
Sztuka Arkane
Idealnie wypielęgnowane wąsy.
Kapelusz podkreślający wzniosłą osobowość swojego właściciela i buty pozwalające stąpać twardo po ziemi – wszystko to stanowi subtelną wskazówkę zdradzającą pozycję społeczną. Nie, nie chodzi o postać z gry Arkane, choć opis ten z pewnością pasowałby do jednego z bohaterów produkcji tego studia. Naszym gościem jest wyjątkowo szykowny Sebastien Mitton, dyrektor artystyczny Arkane Lyon, z którym porozmawiamy o sztuce i stylu, czyli aspektach będących mocną stroną Arkane i stanowiących istotny element DNA studia.
Wyjątkowy styl Arkane
„Źródłem stylu Arkane jest nasza miłość do gatunku immersyjnych symulacji”, wyjaśnia Mitton. „Arkane tworzy oryginalne światy, więc nawet jeśli decydujemy się na jakieś źródła inspiracji, to tworzymy wszystko od podstaw. Inspirację czerpiemy ze wszystkich możliwych mediów: obrazów, fotografii, istniejących miejsc, mody, książek, animacji, efektów specjalnych... Lista jest bardzo długa. Styl rodzi się w najwcześniejszej fazie produkcji – na samym jej początku – z pragnienia stworzenia unikalnych scenerii i postaci. Styl, na który się ostatecznie decydujemy, staje się siłą napędową stymulującą prace nad niemal wszystkimi elementami gry”.
Interesujący wygląd to jednak nie wszystko. Według Mittona artyści muszą w swojej pracy uwzględniać kontekst gry. Każda artystyczna decyzja jest częścią świata i służy jakiemuś celowi. Kierunek artystyczny przyjęty dla danej gry wspiera prace nad każdym jej elementem – od akcji i oprawy dźwiękowej po podstawową mechanikę rozgrywki. „Oprawa zawsze wspiera rozgrywkę, nie może być inaczej”, podkreśla Mitton.
Jednocześnie istotne jest, aby Mitton i jego zespół tworzyli oprawę, która jest stylizowana, i – jak sam mówi – „trzymali się jej”. To jeden z czynników, które sprawiają, że gry Arkane sprawiają wrażenie ponadczasowych – nie chodzi o realizm oparty na dostępnej w danej chwili technologii (który wraz z jej rozwojem staje się przestarzały), a o jasną i spójną wizję. „Na styl wpływa również to, że tworzone przez nas scenerie są bardzo nasycone i projektowane z myślą o eksploracji”, dodaje Mitton. „Zmusza nas to, w pozytywnym sensie, do zarządzania tym, co pojawia się na ekranie – szczegóły na pierwszym planie, stylizowane kontury w tle – w celu zachowania czytelności. Chcemy dać graczom interesujące bodźce wizualne, ale nie możemy ich przytłaczać. Podejście to zaobserwować można w wielu istniejących nurtach artystycznych”.

Sztuka w nowym świecie
Pełne przyjęcie filozofii projektowej Arkane oznacza wyszukiwanie odpowiednich materiałów referencyjnych dla każdego projektu. Mgliste ulice Londynu nie sprawdziłyby się jako wizualna inspiracja dla wyspy Blackreef, choć świetnie nadawały się do tego celu w przypadku Dunwall. Każda gra jest inna, więc musi wyróżniać się własnym stylem.
„Każdy projekt to nowe wyzwanie. Nasze innowacje polegają na tworzeniu nowych światów i nowych lokacji inspirowanych zupełnie nowymi tematami i motywami”, wyjaśnia Mitton. „Dotyczy to oczywiście również DEATHLOOP – zarówno pod względem scenerii, atmosfery, jak i epoki, w jakiej osadzony jest nasz alternatywny świat. Lata 60. to dla nas niezbadane terytorium i to właśnie pragnienie eksploracji sprawia, że za każdym razem tworzymy coś nowego. Jeśli lubicie gry Arkane, powinniście spodziewać się po nich podróży w czasie i przestrzeni”.
Każdy świat Arkane ma swoją własną opowieść i historię. Świat bez poczucia własnego „ja” szybko popada w zapomnienie, a zdecydowanie nie na tym zależy zespołowi Arkane. Gracze powinni zagubić się w tych światach, spędzać całe godziny na eksploracji, by poznać ich sekrety. Powinni zakochać się w świecie gry. Za sprawą oprawy graficznej, projektu, narracji i mechanizmów rozgrywki każda sceneria i jej mieszkańcy muszą sprawiać wrażenie prawdziwych i wiarygodnych, ponieważ osiągane w ten sposób poczucie immersji stanowi sedno każdej gry Arkane. Prace nad osiągnięciem takiego efektu zaczynają się od spojrzenia na dany świat z lotu ptaka.

„Kierunek artystyczny to wypadkowa elegancji i kontekstualizacji”, wyjaśnia Mitton. „Dzięki niemu każdy rekwizyt, lokacja i postać stają się interesujące i atrakcyjniejsze dla gracza. Aby osiągnąć ten cel, po zakończeniu etapu gromadzenia materiałów referencyjnych przechodzimy do stworzenia satelitarnego widoku świata. Myślimy o jego ogólnym zarysie, o kształtach i kolorach – o uczuciach, jakie wywołuje z daleka. Rozpoczynamy od tego ogólnego widoku i stopniowo schodzimy coraz niżej, cyzelując kolejne szczegóły”.
„Gdy docieramy do poziomu ulicy, staramy się spojrzeć na świat oczami jego mieszkańców”, kontynuuje Mitton. „Zadajemy sobie pytanie o to, co spodziewalibyśmy się zobaczyć, gdybyśmy w nim żyli. Drewno było głównym materiałem używanym w Dishonored 2, ponieważ Karnacę otaczały lasy. W Dishonored 1 wszechobecny był metal, który wzmacniał opresyjną atmosferę Dunwall. A co z wyspą Blackreef w DEATHLOOP? Na chłostanej zimnym wiatrem wyspie nie ma drzew. O opresji też nie może być mowy – no chyba że w postaci Colta. Dlatego po zgłębieniu materiałów związanych z latami 60. zdecydowaliśmy się na połączenie starych metalowych i betonowych struktur z okresu zimnej wojny z frywolnym art popem. To wizualnie kontrastujące zestawienie stało się źródłem niezwykłego stylu i atmosfery wszechobecnych w DEATHLOOP. Osiągnięcie tego efektu wymaga współpracy wielu różnych działów zajmujących się konceptami, projektowaniem poziomów, oprawą dźwiękową, animacjami... Wszyscy dbamy o to, aby styl, zabawa i eksploracja pozostawały spójne i interesujące”.
Chcecie zobaczyć jeszcze więcej cudownej sztuki Arkane? Dołączcie do Arkane Outsiders, aby uzyskać dostęp do cyfrowego albumu zatytułowanego „The Art of Arkane”, w którym znajdziecie wyselekcjonowane grafiki konceptowe z gier Dishonored 2, Prey i DEATHLOOP.