RAGE2_LargeHero_idAvalanche.pngrage2-box.jpg

RAGE 2

RAGE 2
30 października 2018

RAGE 2 – o tym, jak id i Avalanche nawiązały współpracę

rage2-box.jpg

RAGE 2

RAGE 2 to owoc współpracy nawiązanej w niebie.

Bardzo dziwnym, neonowym niebie, w którym wszystkie anioły mają na głowach różowe irokezy, a w rękach wyrzutnie rakiet. Grę wspólnie tworzą id Software, czyli ojcowie chrzestni pierwszoosobowych strzelanin, oraz Avalanche Studios – mistrzowie kipiących chaosem otwartych światów. To pełna rozmachu reaktywacja serii. Ale jak doszło do powstania tego projektu? Co sprawiło, że te dwie ekipy postanowiły nawiązać współpracę przy tak ambitnym wyzwaniu? Zadaliśmy te pytania Timowi Willitsowi, dyrektorowi studia id Software, oraz Magnusowi Nedforsowi, reżyserowi gry z Avalanche Studios. Dzięki temu dowiedzieliśmy się o stosunkach panujących między zespołami, które tworzą RAGE 2, oraz zajrzeliśmy za kulisy tego procesu.

Jak rozpoczął się ten projekt?

Magnus: Avalanche i Bethesda od lat prowadziły rozmowy na temat różnych projektów i kilka lat temu pojawiła się świetna okazja, by nawiązać współpracę. Bethesda i id Software stwierdziły, że nadszedł czas na stworzenie kolejnej części RAGE, a Avalanche miało dostępny zespół. No i kiedy padło pytanie, czy chcielibyśmy stworzyć pierwszy projekt gry, byliśmy podekscytowani i gotowi do pracy! Od razu wiedzieliśmy, że połączenie otwartego świata Avalanche ze stylem walki, z jakiego znane są gry id Software, będzie czymś wyjątkowym. I stało się – współpracujemy, aby stworzyć fantastyczny tytuł, który zachwyci graczy.

Tim: W id Software zawsze byliśmy fanami gier z otwartym światem. Uwielbiamy dawaną przez nie wolność i emergentną rozgrywkę. Od dawna marzyliśmy, aby przenieść nasz styl walki do jednego z takich światów.

Współpraca z Avalanche układa się świetnie! Ci ludzie mają mnóstwo doświadczenia związanego z otwartymi światami, mają też filozofię projektowania gier podobną do naszej. Praca z ich zespołem i uczenie się, jak tworzyć gry z prawdziwie otwartym światem, to jedno z najwspanialszych doświadczeń w mojej karierze.

Jak udaje się wam pracować nad grą, gdy wasze studia znajdują się po przeciwnych stronach kuli ziemskiej?

Tim: Głównymi twórcami gry są członkowie zespołu Avalanche przebywający w Szwecji. Przygotowują RAGE 2, korzystając z naszego wsparcia i porad. Współpracujemy z nimi każdego dnia. Bierzemy udział w regularnych spotkaniach projektowych i testach, a w razie konieczności wspieramy określone osoby czy grupy. Jesteśmy w ciągłym kontakcie i uzgadniamy wszystkie aspekty gry.

Magnus: Prawie wszystkie prace związane z produkcją gry, takie jak programowanie czy tworzenie zasobów, prowadzone są przez Avalanche w Sztokholmie przy użyciu silnika Apex. Jak wspomniał już Tim, on i ja ciągle rozmawiamy o kierunku rozwoju gry, dyskutujemy nad rozwiązaniami napotkanych problemów i nawzajem mobilizujemy się do wymyślania nowych rzeczy. Studio id dysponuje też ogromną wiedzą i dzieli się nią z nami, przez co ma wielki wkład w tworzenie RAGE 2.

Dzięki dzisiejszej technologii odległość nie stanowi problemu. Chyba największym wyzwaniem jest różnica czasu, ale tak naprawdę można ją wykorzystać, żeby przyśpieszyć pewne sprawy. Tworzymy coś za dnia w Szwecji, wysyłamy to do przetestowania Timowi, który zajmuje się sprawą za dnia w Teksasie, a kiedy następnego ranka wracamy do pracy, jego komentarze już na nas czekają.

Jakie są największe zalety pracy nad wspólnym projektem?

Tim: Najważniejszą zaletą pracy z innym studiem nad tą samą grą jest to, że można połączyć doświadczenie dwóch zespołów. Każde studio tworzące gry jest inne, tworzy własne tytuły i z każdą wydaną grą zdobywa mnóstwo cennego doświadczenia. Najlepsze w RAGE 2 jest to, że współpracując nad tym projektem, łączymy wiedzę i mocne strony id oraz Avalanche. W ten sposób powstaje gra z niesamowitą pierwszoosobową walką i szaloną akcją w otwartym świecie.

Magnus: Najcenniejsze jest dzielenie się wiedzą. Dzięki temu projektowi mamy okazję nauczyć się wiele o pierwszoosobowych shooterach od ludzi, którzy stworzyli ten gatunek gier. Pomoc id sprawiła, że podczas pracy nad RAGE 2 uniknęliśmy masy błędów popełnianych przez początkujących.

Prywatnie bardzo się też cieszę, że mogłem odwiedzić Teksas. Od dawna chciałem się tam wybrać, tylko nigdy nie mogłem znaleźć na to czasu.

Co każdy z was podziwia w tym drugim studiu?

Tim: Jest wiele rzeczy, które podziwiam w Avalanche Studios. Zacznę od najbardziej oczywistej, czyli od wszystkich ich udanych gier z otwartym światem, z których każda jest wyraźnie inna. Mają niezwykle kreatywny zespół ludzi projektujących gry i tworzących połączone ze sobą systemy. Zawsze myślą i tworzą, pamiętając o szerszej perspektywie, dzięki czemu wszystkie podsystemy i komponenty gry składają się na spójną całość. To właśnie wyróżnia każdy z tytułów Avalanche. Takie podejście pozwala budować gry z otwartym światem, w których możesz pójść, gdzie chcesz, i robić to, co chcesz – i świetnie się przy tym bawić. Ich gry nie mówią ci, co masz robić. Zamiast tego dają narzędzia, dzięki którym możesz tworzyć własną rozrywkę.

Magnus: Mówimy tu o id Software, ojcach chrzestnych pierwszoosobowych shooterów. To oni stworzyli cały gatunek gier, który ma tylu fanów. Czego tu nie podziwiać? Jestem też pod wrażeniem tego, że zawsze starają się, by ich gry były po brzegi wypełnione niesamowitą akcją. I jeszcze ta ich umiejętność tworzenia świetnej pierwszoosobowej walki z potężnymi, niesamowitymi rodzajami broni, z zawrotną prędkością akcji, no i z wymagającymi przeciwnikami, którzy naprawdę zapadają w pamięć.

Co najbardziej nawzajem lubicie w swoich siedzibach?

Tim: Uwielbiam odwiedzać Sztokholm. To cudowne miejsce, pełne historii, kultury i świetnych restauracji. Do tego Szwedzi są bardzo mili i gościnni. Często żartuję, że nigdy jeszcze nie spotkałem Szweda, którego bym nie polubił. No i wszyscy są tam tacy wysocy...

Magnus: Uwielbiam dobrze przyrządzony mostek! Jestem wielkim fanem teksańskiego barbecue. Po prostu je kocham. Podczas ośmiu dni wizyty na QuakeConie zamawiałem mięso z rusztu chyba z dziesięć razy. Było boskie. Wybraliśmy się też do baru, którego wnętrze było udekorowane kowbojskimi kapeluszami wiszącymi na wszystkich ścianach, słuchaliśmy klasycznej muzyki country i zakończyliśmy noc wizytą na rodeo. Ale najlepiej wspominam mostek.

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead