

Prey
Prey: Mooncrash - nowa aktualizacja „Księżyc Rogalik” jest hołdem dla niezależnych gier roguelike

Prey
Prey: Mooncrash otrzymuje dziś kolejną bezpłatną aktualizację i tym razem zespół Arkane Studios przygotował coś naprawdę specjalnego. Aktualizacja „Księżyc Rogalik” składa hołd gatunkowi roguelike i ulubionym niezależnym tytułom, w które grają członkowie zespołu Arkane. W pakiecie „Księżyc Rogalik” znajduje się sześć zupełnie nowych skórek dla operatorów towarzyszących, zawierających motywy z różnych gier niezależnych.
W najnowszej aktualizacji pojawią się skórki z takich niezależnych gier roguelike jak:
- Spelunky
- Rogue Legacy
- Darkest Dungeon
- Risk of Rain
- Dead Cells
- Don’t Starve
Wszyscy w Arkane Austin uwielbiają te gry roguelike. Oto, co mają na ich temat do powiedzenia.
Spelunky
„Spelunky to niezwykle trudna gra, w którą doskonale gra się w trybie współpracy. Ja jednak jestem w nią beznadziejny i to właśnie dlatego zwykle widzę ducha - to doskonała mechanika stresowa, która zmusza graczy do parcia naprzód. To, oraz wiele innych pomysłów, takich jak wzrastający wskaźnik zagrożenia z Risk of Rain, były inspiracją do kontrowersyjnego „poziomu uszkodzenia” w Mooncrash, choć daliśmy graczom możliwość zmniejszenia poziomów zagrożenia za pomocą pętli opóźniających czas, które można zebrać lub kupić i tym samym dołożyć czasu na zegarze. To doskonała gra dla osób, które doceniają bardziej eksploracyjne aspekty Prey”. - Ricardo Bare, dyrektor kreatywny
Rogue Legacy
„Ciekawie było patrzeć na zagnieżdżone pętle rozgrywki w Rogue Legacy i projektować Mooncrash. Meta-postępy w Rogue Legacy działają jak pętla negatywnych informacji zwrotnych, które motywują nas do zdobywania wzgórza. Wraz ze wzrostem umiejętności, wzrasta nie tylko licznik poziomu, ale też otrzymujemy więcej narzędzi do poznania i opanowania. To zdecydowanie była inspiracja do nagradzania i zachęcania graczy, aby wielokrotnie odwiedzali symulację bazy księżycowej”. - Rich Wilson, główny projektant etapów
Darkest Dungeon
„Dosłownie uwielbiam Darkest Dungeon. Ostatnio gram tylko w to. Zawsze słyszałem, że Darkest Dungeon jest dosyć trudne, a więc spróbowałem i byłem przygotowany, że stracę kilka postaci. Kolejne tygodnie mijały, a moi śmiałkowie wciąż wracali, nieco zużyci, ale wciąż żywi i o zdrowych zmysłach. Zacząłem się do nich przywiązywać i tworzyć o nich historie, w zależności od ich maleńkich dziwactw. Kiedy w końcu dotarłem do właściwego najciemniejszego lochu, szybko się przekonałem, że to, co ludzie mówili, było prawdą - nie wolno się do nich zbytnio przywiązywać”. - Ricky Llamas, projektant systemów
„Darkest Dungeon było moim pierwszym prawdziwym spotkaniem z grami typu roguelike, ponieważ zawsze uważałam, że będą mnie one frustrowały. Patrząc teraz na moją bibliotekę Steam i ponad 100 godzin w Darkest Dungeon, wygląda na to, że bardzo się myliłam”. - Susan Kath, kierowniczka produkcji
„Seksowna, ale ponura estetyka Darkest Dungeon podkreśla rozgrywkę, w której czułem się jednocześnie bohaterski i narażony na niebezpieczeństwa. Ta gra potrafi w jednej chwili zmienić się na gorsze... albo na lepsze. Jest po prostu przepiękna. Zdecydowanie trafia na moją listę wszech czasów”. - Anthony Huso, projektant etapów
Risk of Rain
„Nasz główny projektant, Rich Wilson, wręczył mi kopię Risk of Rain po tym, jak rozmawialiśmy o odlotowych i różnych grach podczas produkcji Prey. Szybko stała się ona jednym z moich ulubionych tytułów. Grafika jest świetna i dziwaczna (w najlepszym tego słowa znaczeniu), a muzyka po prostu powala. Dla mnie najlepszy jest stoper, który z czasem utrudnia rozgrywkę, zmuszając mnie do ścigania kolejnego ulepszenia lub przejścia do kolejnej strefy. Po rozegraniu ponad 40 godzin, rozdałem kilka kopii gry innym moim znajomym!” - Eric Beyl, dyrektor outsourcingu grafiki
Dead Cells
„Moje konto Steam to prawdziwie bałaganiarska kolekcja roguelike'ów, które kupiłem podczas poszukiwania... jak się później okazało - Dead Cells. W tej grze nie znajdziemy standardowych problemów - zbyt dużego polegania na systemach proceduralnych, zarzucania stylu na rzecz funkcjonalności i tak dalej. To genialna, doszlifowana produkcja z całym ogromem rozgrywki i pełnią zaskoczeń, jakie gwarantuje gatunek roguelike”. - Ben Horne, producent
Don’t Starve
„Don’t Starve zapewnia genialne wrażenia odkrycia i tajemnicy. Znajdowanie nowych biomów, natrafianie na rzadkie i użyteczne zasoby, eksperymentowanie z formułami, nauka trików, które pozwalają przetrwać starcie, poprzednio kończące się śmiercią (nie dziś, macko!)... to wszystko powodowało, że wracałem do gry po kolejnych, licznych śmierciach. Fakt, że podchodziłem do niej uzbrojony w nową wiedzę był niesamowity. Za każdym razem, gdy się budziłem, byłem gotów zajść dalej niż kiedykolwiek wcześniej”. - Albert Meranda, projektant etapów
„Grałem w Don’t Starve (a konkretnie: w „Don’t Starve Together”). Grałem przez wiele godzin. Myślałem już, że coś wiem na temat tej gry (?)... a potem oszalałem. Myślałem już, że moja grupa dobrze sobie radzi (?)... ale nigdy nie miałem pewności. Ale wszyscy się śmiali i dobrze bawili, a ja byłem bobrołakiem z wirującym wiatrakiem, więc wszystko było dobrze”. - Christian Baekkelund, projektant SI/systemów