DE_NEiS_Interview_HERO_1920x870.pngDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
31 marca 2020

Szacunek dla modów: NO END IN SIGHT – wywiad z Emilem Brundage, Chrisem Lutzem i Xaserem

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

W razie gdybyście przegapili tę informację, w DOOM-ie (1993) i DOOM-ie II dostępna jest już kolejna demoniczna dawka dodatkowej akcji. Chodzi o pakiet No End In Sight!

Oprócz informacji o tym wysokooktanowym megawadzie, w naszej najnowszej odsłonie cyklu „Szacunek dla modów”, postanowiliśmy też przeprowadzić wywiad z twórcami No End In Sight – Emilem Brundage, Chrisem Lutzem i Xaserem! Czytajcie dalej:

SLAYERS CLUB: Od jak dawna tworzycie mody/poziomy do DOOM-a?

CHRIS LUTZ: Ja tworzę poziomy od roku 1995.

EMIL BRUNDAGE: Moją pierwszą produkcją było „The Beginning of the End Part 1”, które stworzyłem w liceum. Pamiętam, jaką miałem wtedy obsesję na punkcie map do DOOM-a. Cały czas po szkole spędzałem na ich tworzeniu, a podczas lekcji gorączkowo rysowałem mapy na papierze milimetrowym. „The Beginning of the End Part 1” wydane zostało w roku 1997 i zastępowało pierwsze dwa epizody Ultimate DOOM.

XASER: Mniej więcej od sześciu nieskończoności w systemie metrycznym. A serio: Chyba jakoś od 2001 roku? Zacząłem tworzyć modyfikacje broni i rozgrywki w ZDoomie, ale za mapowanie zabrałem się dopiero jakieś dziesięć lat później. Moimi pierwszymi, jako takimi mapami były te przesłane do projektu społecznościowego Plutonia Revisited, który powstał w roku 2011. Teoretycznie robię mody krócej niż chłopaki, ale w sumie tworzę je non stop, praktycznie od dwóch dekad. Zdecydowanie można więc mówić, że dla mnie „Doom jest wieczny”.

SC: Jak zaczęła się wasza przygoda z DOOM-em?

EMIL: Kiedy DOOM się pojawił, czegoś takiego jeszcze nie było. Siedziałem w domu, grałem w Super Mario Brothers, skakałem po Goombach i tak dalej, na swoim Nintendo, a później pojawił się DOOM. DOOM, dla dorastającego miłośnika Dungeons & Dragons, Metalliki i „Martwego zła” był czymś odmieniającym życie. Kiedy siadałem za klawiaturą, byłem naprawdę przerażony. Nie mogłem grać w ciemnościach.

CHRIS: Kupiłem sharewarową wersję DOOM-a w Staples, na początku roku 1994.

XASER: Na Boże Narodzenie roku 1997, ojciec sprezentował mi jedną z tych kompilacji na CD, które były popularne pod koniec lat 90. Był tam sharewarowy DOOM, który od razu stał się moją stałą obsesją. Później okazało się, że matka zrobiła ojcu piekło za te wszystkie gry, ale... hej! Dotarliśmy aż tutaj. :P

SC: A jak rozpoczęła się wasza przygoda z modami do DOOM-a?

EMIL: Zawsze wolałem tworzyć gry komputerowe niż w nie grać. Przed mapami do DOOM-a, sporo czasu spędziłem na tworzeniu modułów do Forgotten Realms: Unlimited Adventures (wydanego w 1993 roku). Wtedy myślałem sobie, jakie to by było niesamowite, gdybyśmy mogli tworzyć mapy do DOOM-a? Nie sądziłem, że to kiedykolwiek będzie możliwe. Pamiętam dzień, w którym dowiedziałem się, że istnieją edytory do DOOM-a, to musiało być gdzieś w roku 1995. Byłem niezmiernie podekscytowany. Zdobyłem edytor i później już zajmowałem się tylko mapami.

XASER: Nie pamiętam już czasów, kiedy nie modowałem gier. Pamiętam, jak bawiłem się edytorem do starego DOS-owego klona Boulder Dasha, który nazywał się Boulderoid. Zrobiłem do niego setki poziomów, ale później odkryłem DOOM-a i odkryłem, jak rozłożyć go na czynniki pierwsze. Jest coś bardzo satysfakcjonującego w tym, że możemy wyobrazić sobie coś w głowie i uczynić to rzeczywistym. W DOOM-ie można zrobić coś naprawdę pięknego i naprawdę własnego (nie trzeba polegać na gotowych pakietach). Co więcej, nie trzeba spędzić całego życia na tworzeniu zaawansowanych materiałów graficznych... choć ja i tak chyba całe życie spędziłem właśnie na tym. :P

SC: Jak doszło do waszego spotkania i stworzenia tego megawada?

EMIL: Z Chrisem znamy się jeszcze z czasów licealnych. Nie pamiętam, jak dokładnie zaczęliśmy współpracę, ale jeśli miałbym zgadywać, to zapewne skontaktowałem się z nim, aby skomplementować jego pracę. Wkrótce potem Chris pozwolił mi dołożyć własny poziom do jego świetnego projektu, „Caverns of Darkness”. Został on wydany w roku 2002, choć ja ukończyłem swoją mapę w roku 1997, tuż przed wyjazdem na studia. To była moja ostatnia praca przed dziesięcioletnią przerwą w tworzeniu map.

Z Xaserem poznaliśmy się po moim powrocie na scenę moderską DOOM-a, w roku 2008. Zobaczyłem jego „DOOM: The Lost Episode”, który bardzo mi się spodobał. To złożony, pełen wyzwań, bardzo trudny epizod DOOM-a, który sprowadził mój umysł na krawędź szaleństwa. Korzysta z portu ZDoom i modyfikuje silnik DOOM-a wystarczająco, aby być świeży, a jednocześnie zachowuje wierność oryginalnej grze. To czysta surowość DOOM-a z podwójną dawką szaleństwa.

Chris, Xaser i ja zaczęliśmy współpracę od projektu „DOOM The Way id Did” (DTWID), który rozpoczął się w roku 2010. DTWID był projektem społecznościowym, o którym rozmawiano na Doomworld.com. Chodziło o stworzenie map do DOOM-a w stylu oryginalnej gry. Projekt ten był bardzo popularny wśród społeczności w tamtym czasie i jest często wspominany po dziś dzień. Zakochałem się w silniku ZDoom i pracowałem nad potężnymi mapami, napędzanymi przez ten port źródłowy. Projekt, nad którym pracowałem, zaczął się zapadać pod własnym ciężarem, a więc uznałem, że stworzenie szybkiej, klasycznej mapy, pozwoli mi trochę odetchnąć. Ta mapa szybko się rozrosła. Xaser i Chris też byli zaangażowani w DTWID.

W końcu stworzyłem dla projektu trzy czy cztery mapy i oczywiste było, że nie wszystko zmieści się do ostatecznej wersji DTWID. Zdecydowałem się stworzyć pełny zamiennik epizodu 1., na podstawie elementów stworzonych do DTWID. Jeden epizod rozrósł się do trzech, a potem do czterech, a ja w jakiś sposób zdołałem też wcisnąć tam dzieła Xasera i Chrisa.

CHRIS: Emil tak długo mnie namawiał, że w końcu się zgodziłem. A tak serio, od dawna miałem szereg pomysłów, które pasowały do jego wizji NEIS, a więc wszystko się zgadzało.

XASER: Rany, to aż surrealistyczne, przypominać sobie, jak to wszystko się zaczęło. Chris to absolutnie legendarny twórca map, a debiutowy projekt Emila, „The Beginning of the End Part 1”, to dosłownie jeden z moich ulubionych wad-ów wszech czasów, a więc nagły e-mail od jego autora z informacją „hej, podoba mi się to, co robisz”, a później możliwość współpracy z dwiema legendami... Myślałem: „Że co? Czy to się dzieje naprawdę? Czy zaraz się obudzę?”

A jeśli chodzi o drugą część historii początków, DTWID był dosyć dziwnym projektem. Oryginalny plan był mniej więcej taki: „a gdyby istniała 10. mapa w każdym z epizodów oryginalnego DOOM-a, stworzona przez oryginalny zespół id”? Zebraliśmy mnóstwo zgłoszeń od społeczności (ponad setkę, to nie żart)... ale nie było nikogo, kto zająłby się prowadzeniem tego projektu.

Wtedy kilku z nas usiadło na dłużej i zastanowiło się, jak naprawdę ma wyglądać DTWID. Dostaliśmy mnóstwo bardzo dobrych map, które nie były jednak „wystarczająco id-owe”, a więc z Emilem zabraliśmy swoje zabawki i zbudowaliśmy własną piaskownicę. Choć ironią losu jest fakt, że jedna z moich map (E2M1, „Receiving Station”) i jedna Chrisa (E3M9, „Lake of Fire”) ostatecznie trafiły do obu projektów. To były dziwne czasy.

A co do samego NEIS, naszym pierwotnym celem były 3 epizody, a kiedy już niemal wypełniliśmy cały plan, Emil stwierdził: „Ups! Właśnie skończyłem E4M1, chyba zrobimy czwarty epizod”, i tak się stało.

SC: W jaki sposób trójka twórców map dzieli się obowiązkami?

EMIL: Decyzje o tym, kto co robi w NEIS, podejmowaliśmy na bieżąco. Ja już niemal skończyłem większość epizodu 1., kiedy do projektu dołączył Xaser. Chris wszedł na pokład w połowie epizodu 2., kiedy gotowe były już fragmenty epizodu 3. Kiedy już wszyscy się rozgościli, pozostało tylko zajęcie pustych miejsc w grafiku i wzięcie się do pracy. Xaser zajął się wszystkimi aspektami, niekoniecznie związanymi z tworzeniem samych map – przygotował grafiki ekranów tytułowych, wymyślił nazwy map i przebudował menu.

CHRIS: Prawdę mówiąc, czułem się jak na „występach gościnnych” – większość projektu została przygotowana przez kolegów, a ja tylko wskoczyłem na falę współpracy. Jak wspominałem, kombinowałem już wcześniej z różnymi pomysłami, które dobrze pasowały do tego projektu, a więc po prostu przesłałem stworzone przez siebie poziomy, a panowie sami zdecydowali, jak najlepiej z nich skorzystać.

XASER: W większości przypadków jeden z nas po prostu zaczynał tworzyć mapę w pustym miejscu w epizodzie, a reszta mówiła „Tak jest, tylko tak dalej!”. Wszystko dobrze do siebie pasowało.

SC: Z jakich narzędzi korzystaliście, tworząc No End In Sight?

EMIL: W przypadku moich map to musiał być Doom Builder 2. Do łączenia map w pojedynczego WAD-a i konsolidacji zasobów, takich jak tekstury ścian i ekrany tytułowe, używaliśmy SLADE.

XASER: Doom Builder 2, SLADE i moja wierna kopia Paint Shop Pro 7 z roku 2001. Wspominałem już, że pochodzę ze starożytności?

SC: Co było dla was inspiracją podczas tworzenia zamiennika całego epizodu?

EMIL: DTWID, DOOM (1993) i DOOM II, a przede wszystkim chyba my nawzajem. Za każdym razem, gdy grałem w nową mapę Chrisa lub Xasera, czułem jednocześnie radość i smutek. Czułem radość, bo grałem w coś niesamowitego, ale smutek, bo zastanawiałem się, czy jestem w stanie nadążyć za ich fantastycznie kreatywnymi pomysłami. To właśnie te uczucia napędzały moją pasję do tego projektu. Wiedziałem, że bez nich, moje mapy do NEIS na pewno nie byłyby tak dobre.

CHRIS: Mnie osobiście napędzało wyzwanie i pomysł tworzenia poziomów, które „mogą być zaginionymi poziomami IWAD”. Jako projektant poziomów, który pracował od dłuższego czasu (wciąż posiadam DOOM-a (1993) i DOOM-a II na dyskietkach 3,5 cala), zawsze myślałem o IWAD-ach i (nawet podświadomie) odnosiłem się do nich. To zdecydowanie poziomy, które rozgrywałem najczęściej.

Muszę jednak wspomnieć, że mój styl projektowania jest bardzo odmienny od stylu Romero, Petersona i innych. Choć uwielbiam oryginalne poziomy, nie próbowałem odtworzyć ich na nowo. Prawdziwym wyzwaniem było tworzenie poziomów o świeżej geometrii, ale posiadających styl oryginalnych IWAD-ów.

XASER: Oprócz inspiracji IWAD-ami, razem z Emilem często wymienialiśmy się doświadczeniami – jeden z nas kończył mapę, a drugi w nią grał i już był bardzo nakręcony, żeby zaczynać kolejną. I tak to szło. Chyba nie było zbytnich wpływów z zewnątrz – po prostu nakręcaliśmy się nawzajem, a NEIS napędzał NEIS.

SC: Jakie jest wasze podejście do projektowania poziomów? Jak to działa, kiedy współpracujecie ze sobą?

EMIL: Moje projekty poziomów zawsze były osadzone w pomysłach, które pojawiły się w pierwszej części gry. Lubię brudne, zardzewiałe, zrujnowane i mroczne poziomy, na których piekło próbuje narzucić własne panowanie i obezwładnić rzeczywistość. Koncentrowałem się na mapach nieliniowych i mocno inspirowałem oryginalnymi motywami z pierwszych trzech epizodów. Epizod 4. NEIS jest trochę odmienny, bo inspirację czerpaliśmy z DOOM-a II, oryginalnego epizodu 4. i naszych poprzednich prac (ma przykład e4m6, „Sanctuary of Filth”, korzystało z motywów estetycznych z mojej ogromnej, przytłaczającej mapy w ZDoom, która została porzucona w momencie startu NEIS i nigdy jej nie ukończyłem). Próbowałem też naśladować oryginalne podejście do sekretów – niektóre z nich odszukać bardzo łatwo, a inne są koszmarnie trudne. Koncentrowałem się też na maksymalizacji mechanik silnika DOOM-a, zajmując się tymi, które często są pozostawiane bez zmian przez większość twórców map (może i nie bez powodu). Kilka moich ulubionych przykładów to użycie okrągłego korytarza na e1m2 i tworzenie podłóg usłanych beczkami.

CHRIS: Ja projektuję myśląc głownie o grafice – całość musi mi się podobać pod względem graficznym, nawet jeśli czasem wpływa to niekorzystnie na rozgrywkę. (To oczywiście jest głupie – ludzie chcą „grać” w poziomy, a nie „oglądać” je i czasem widać to w recenzjach moich map, ale buduję je w ten sposób, bo tak chcę i chyba nie muszę za to przepraszać). W związku z tym większość moich poziomów zaczyna się od koncepcji graficznej, zwykle jakiegoś konkretnego elementu – na przykład wielkiego dźwigu na poziomie 3, „Phobos: Anomaly Reborn”. Czasem wymyślam sobie jakąś ulotną atmosferę poziomu i buduję go wokół niej.

XASER: Nie mam pojęcia. Po prostu rysuję kreski na ekranie tak długo, aż zaczyna to jakoś wyglądać. A potem dorzucam potwory. Chyba jedynym konsekwentnym elementem jest fakt, że zwykle zaczynam od jakiejś myśli przewodniej, zwykle od tytułu mapy (np. „Derelict Vessel” czyli „Rozbity statek”) i buduję poziom wokół niej. To zresztą jest bardziej ulotne przeczucie niż zamierzona seria wyborów projektowych. Czasem próbuję się z tego wyrwać i ustalić sobie twarde zasady albo szkicować wszystko najpierw na papierze, ale przy NEIS raczej tak nie było. To była ostra mapowa jazda bez trzymanki.

SC: E4M4 (Warton Precinct) to niewiarygodna mapa... zarządzanie amunicją, opędzanie się od teleportujących się demonów, konieczność orientacji jeśli chodzi o poruszanie się... to niemal idealna mieszanka walki i myślenia analitycznego. Możecie powiedzieć trochę o inspiracjach, jeśli chodzi o tę mapę?

EMIL: Nie zdziwi zapewne nikogo fakt, że e4m4 była inspirowana mapą Xasera, która pojawiła się tuż przed nią, e4m3 („Square Zero”), a także mapami miejskimi w DOOM-ie II i może odrobiną nurkowania w lawie à la „Inferno”. Do tego momentu powstawania NEIS, nauczyłem się już bardzo dużo o wyważaniu ilości amunicji z map Xasera. Układ, niewielka ilość amunicji i teleportujące się potwory miały utrzymać gracza w ruchu i zniechęcić go do kampowania. Chciałem, aby gracz wciąż czuł się odkryty i narażony na ataki.

Mam też nadzieję, że wąskie przejścia zwiększyły napięcie na mapie. Przy okazji mapowania DOOM-a (choć niekoniecznie DOOM-a II) wierzę w ciasne pomieszczenia. Rzadko daję graczowi więcej przestrzeni niż 128 pikseli. Myślałem, że to ja lubię ciasne mapy, ale po rozegraniu SIGILA-a, oczywistym jest, że dla Romero to i tak jest za dużo!

XASER: Chcę tylko dodać, że E4M4 prawie doprowadziło do szaleństwa naszego guru od kontroli jakości, Borisa Klimeša, ksywka dew. Dlaczego? Bo jest tam dużo lawy i bardzo, bardzo mało kombinezonów ochronnych. Wedle miejskiej legendy, za każdym razem, gdy Boris prosił Emila o więcej kombinezonów, Emil jeden usuwał. Boris określa ten projekt krótką frazą – „Nie widać żadnych kombinezonów ochronnych”. :P

SC: Tonące budynki na końcu E4M8 były fantastyczną niespodzianką. Jak wpadliście na ten pomysł?

EMIL: E4m8 to jedyna mapa w NEIS, nad którą pracowali dwaj twórcy. Xaser stworzył sekcję z zapadającymi się budynkami, a ja resztę. Już kiedyś o tym rozmawialiśmy, sięgnijmy do oficjalnej wymiany e-maili z listopada 2011:

Emil: Znów wspominałeś coś o współpracy, a więc pomyślałem... co powiesz o e4m8? Słuchaj, co wymyśliłem. W najnowszej wersji obszaru końcowego, po zniszczeniu rdzenia podnosi się most. Chciałbym, żeby to wyjście gdzieś teleportowało gracza. Może do jakiegoś pustego piekielnego miasta? Gracz znalazłby się na środku ulicy z budynkami po każdej stronie, otoczony przez lawę. Mógłby iść w dół ulicy, a budynki zapadałyby się w lawę. Tak doszedłby do ostatecznego wyjścia. Koniec gry.
Moglibyśmy zrealizować tym samym kilka celów. 1) Byłoby to świetne zwieńczenie WAD-a. 2) Mielibyśmy czas na zmiażdżenie potworów, które jeszcze nie teleportowały się na główną arenę. Chcę, aby ostateczna bitwa składała się ze stałego ciągu potworów, teleportujących się na arenę, zgodnie z oznaczeniami stopera. Oznacza to, że w zależności od tego, jak dobrze radzi sobie gracz, przy wyjściu wciąż będzie wiele potworów, uwięzionych w swoich skrzynkach. Przerzucenie przełącznika zmiażdżyłoby je po osiągnięciu pierwszego wyjścia, dzięki czemu gracz zyskałby 100% zabójstw.

XASER: O rany, ależ się cieszę, że zachowaliśmy te e-maile... Całkowicie zapomniałem, że to było zaplanowane. To chyba jedyny element projektu, którego nie improwizowaliśmy. :P

SC: Jakie były największe wyzwania czy przeszkody podczas tworzenia No End In Sight?

EMIL: Nic nie przychodzi mi do głowy. To naprawdę, od początku do końca, było dzieło pasji i świetna zabawa.

XASER: Chyba ukończenie całości? To była świetna zabawa, ale w czwartym epizodzie chyba trochę przesadziliśmy... przynajmniej ja przesadziłem. Jeśli kiedyś znów zobaczę E4M7 w edytorze, duch chyba opuści moje ciało.

SC: Ile czasu zajęły wam prace nad całym No End In Sight?

EMIL: Ogłosiłem rozpoczęcie prac nad swoją pierwszą mapą, „Forgotten Caverns” (może była to oda do Caverns of Darkness?) w wątku DTWID na Doomworld 14 grudnia 2010 roku. NEIS został wydany 29 listopada 2016 roku, a więc niemal po sześciu latach. Dlaczego w roku 2016, skoro ostatnia mapa była w połowie gotowa już w roku 2011? Nie pytajcie.

XASER: Ta w połowie gotowa mapa? To było E4M7. Idę teraz umrzeć.

SC: Kto jest waszym ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności DOOM?

CHRIS: Uwielbiam szczegółowe prace w sektorach i próby osiągnięcia niemożliwego w silniku DOOM-a („NIE DA SIĘ stworzyć jadącego pociągu!”), a więc bardzo inspirują mnie prace Iikki Keränena oraz zestaw poziomów „Eternal DOOM III” (wspominałem już, że jestem stary?). Bardziej współczesne wpływy to „Ancient Aliens” od Skillsawa i spółki – doskonały przykład świetnych tekstur i spójnej fabuły. Uwielbiam też Mechadona za niesamowite efekty oświetlenia.

EMIL: Moimi ulubionymi twórcami map w społeczności DOOM-a są Chris i Xaser. Dla mnie to wymarzona ekipa.

XASER: Ee... czy to dziwne, że Emil jest moim ulubionym twórcą map? Jest taki żart na Doomworld, polegający na tym, że kiedy ktoś zakłada wątek w stylu „co lubisz najbardziej”, Xaser od razu tam wpada i pisze „end1.wad” („The Beginning of the End Part 1” Emila – koniecznie zagrajcie). Oprócz tego, wciąż zadziwiają mnie Esselfortium i lupinx-Kassman (grafika i projekty graficzne), Rottking i Tarnsman (fantastyczna rozgrywka) i Zan-zan-zawa-veia (fantastycznie złowrogie i niespotykane pomysły – konieczne sprawdźcie Sheer Poison i doggy.wad, aby świetnie się bawić i bardzo się zdziwić).

SC: Chcecie jeszcze o kimś wspomnieć?

XASER: Będzie trudno, bo na pewno kogoś pominąłem, ale… Kate Fox, Bouncy, The Alex of Many Names (to naprawdę ma sens w tym kontekście), Essel, Jimmy, MTrop, dew, Cage, mama i Wayne, tata, cała ekipa Doomtwid i wszyscy, którzy znają mnie na tyle dobrze, aby znać moje (rzekomo) prawdziwe imię i nazwisko. To dzięki was jeszcze nie postradałem zmysłów. Chyba. ;)

SC: Czy szaleństwo DOOM-a kiedykolwiek się skończy?

CHRIS: Nie.

XASER: Nie ma mowy.

EMIL: Ja na pewno do tego nie dopuszczę.

MannyAuthor.jpg

Manny Pérez

Associate Community Manager