
DOOM® Eternal
Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: REKKR
DOOM® Eternal
Zawartość tworzona przez społeczność była podporą DOOM-a od czasu, gdy id Software po raz pierwszy udostępniło kod źródłowy DOOM-a (1993), wiele lat temu.
Szybko przechodzimy do czasów dzisiejszych i z przyjemnością przedstawiamy kolejny niesamowity dodatek do naszych reedycji DOOM-a (1993) i DOOM-a II: REKKR
Mieliśmy także przyjemność porozmawiania z głównym twórcą tej totalnej, inspirowanej mitologią skandynawską konwersji, Matthew „Revae” Littlem. Matthew pochodzi z północnej Kalifornii i tworzy poziomy do klasycznych DOOM-ów od roku 1996, a więc z przyjemnością wypytaliśmy go o ponad dwie dekady doświadczeń z modowaniem!
SLAYERS CLUB: Jak zaczęła się twoja przygoda z DOOM-em?
MATTHEW LITTLE: Kiedyś, w drugiej klasie, ojciec odebrał mnie wcześniej z podstawówki (zwykle jeździłem do domu autobusem). Zabrał mnie do biura mojego dziadka, gdzie zainstalowany był DOOM II i pokazał mi, jak rozegrać pierwszy poziom. Przejąłem sterowanie gdzieś w Underhalls i praktycznie od razu zginąłem. Później zainstalowaliśmy grę w domu i od tego czasu praktycznie nie przestałem w nią grać.
SC: A jak rozpoczęła się twoja przygoda z modami do DOOM-a?
ML: Znów od mojego taty. Tworzył on wady do DOOM-a II z użyciem WADED i starych narzędzi DeHackEd. W latach 1996/1997 stworzył osiemnastomapowego megawada z własnymi potworami, grafiką itp. Pamiętam, jak rysował jednego potwora na papierze milimetrowym, kolorował go kredkami, a następnie używał staroświeckiego skanera z ruchomą głowicą, aby przenieść go do gry. Teraz wszystko jest znacznie łatwiejsze.

SC: Co było dla ciebie inspiracją podczas tworzenia REKKR?
Realia fantasy inspirowane były Heretikiem/Hexenem. Jeśli chodzi o motywy celtyckie/skandynawskie, jako dziecko bardzo często chodziliśmy z rodzicami na jarmarki celtyckie.
Co do projektowania, starałem się stworzyć poziomy leżące gdzieś pośrodku pomiędzy grami na silniku DOOM-a a starymi grami na silniku Build. Chodziło mi o abstrakcyjne projekty poziomów, które mogłyby udawać rzeczywiste lokacje. Późniejsze poziomy w „Otherworld” stają się bardziej abstrakcyjne i mniej realistyczne, tak jak w DOOM-ach.
SC: Ile osób liczył zespół tworzący REKKR?
ML: W sumie była nas jedenastka. Tom Jensen (Hexenmapper) przygotował całą muzykę – całą niepowtarzalną i świetną ścieżkę dźwiękową. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o jego pracy, napisał o niej cały artykuł, dostępny na forum Doomworld. Większość dźwięków to praca TerminusEst13, który ma spore doświadczenie w przygotowywaniu świetnych wadów do DOOM-a.
LupinXKassman, Velcrosasquatch, SuperCupcakeTactics, JawsInSpace, Angry Saint, Bzzrak i AD_79 przygotowali co najmniej po jednym poziomie (Velcrosasquatch ma na koncie dwa). Kassman stworzył też szereg alternatywnych tekstur, które bardzo nam się przydały. Ja przygotowałem resztę map, grafik i tak dalej.
SC: Z jakich narzędzi korzystałeś, tworząc tego megawada?
ML: Używałem kilku pakietów do obróbki 3D. GIMP-a do sprite'ów, tekstur i innej grafiki. Mapy i całego wada stworzyłem głównie w SLADE, Whacked2 i GZDoombuilderze.

SC: Jak udało ci się stworzyć wszystkie te niesamowite rodzaje broni i wrogów?
ML: Jeśli chodzi o sprite'y, na początku tworzyłem model w 3D. Później go animowałem, oświetlałem i renderowałem, a na koniec czyściłem sprite'y w GIMP-ie. To dosyć podobny proces, jakiego w swoim czasie używało id. Zajmuje to trochę czasu, ale zdecydowanie mniej niż malowanie każdej klatki z każdego kąta od zera.
Wszystkie zmiany w rozgrywce zostały stworzone w aktualizacji DeHackEd – narzędziu, które istnieje od połowy lat 90. Bierzemy atrybuty potworów z DOOM-a i mieszamy je, zmieniając ich kolejność. Teoretycznie to dosyć ograniczone narzędzie, ale jeśli trochę to przemyślimy, możemy osiągnąć wiele interesujących rzeczy.
Jednym z przykładów, które ukradłem... eee, to znaczy pożyczyłem, była opcja, że boss w E2 ma dwa etapy działania. Kiedy ginie, wygląda jakby zdzierał z siebie skórę i następnie walczymy z jego szkieletem. To, co dzieje się naprawdę, to podmiana gościa ze strzelbą, a strzelba staje się szkieletem. A więc zamiast zostawiać po sobie broń, potwór pozostawia po sobie potwora i odtwarza małą animację.
Praktycznie cały REKKR mógłby być stworzony w latach 90., ale współczesne narzędzia sprawiają, że całość tworzy się wygodniej i szybciej.
SC: Dlaczego zemsta wcale nie smakuje najlepiej na zimno?
ML: Bo jestem zbyt wściekły, żeby czekać. Dawajcie z wode i walcie na oślep!
Hasło dla tego zwiastuna (i cały zwiastun) stworzone zostały przez mojego przyjaciela, którego znam od dzieciństwa. Chyba zrobił dobrą robotę. Podoba mi się ten fragment, w którym goni jackalope z toporem.
SC: Jakie jest twoje osobiste podejście do projektowania poziomów?
ML: Generalnie wybieram jakiś motyw przewodni lub ciekawostkę i staram się budować wokół tego. Większość map w REKKR ma fizyczne motywy, takie jak „farma” albo „muzeum”, które wyglądają dokładnie tak, jak się nazywają. Motywami przewodnimi w innych są na przykład „gniew” czy „klaustrofobia” – w „gniewie” polegam głównie na wzmocnieniach berserka, a na mapie klaustrofobicznej mam ciasne pomieszczenia, escape roomy, wąskie korytarze itp.
Lubię też tworzyć mapy z rozgałęziającymi się ścieżkami, aby gracz mógł wybrać własną trasę i zaliczać pomieszczenia w wybranej kolejności.
SC: Jakie były największe wyzwania/przeszkody podczas tworzenia REKKR?
ML: Ograniczenia wersji podstawowej. Podstawowa wersja DOOM-a miała ustalone na sztywno limity, które wpływają na ilość detali pojawiających się na ekranie. Mnóstwo szczegółów musiało być przeskalowanych w dół.
Praca z DeHackEd oznaczała też, że czasem wymyśliłem coś świetnego, spędziłem godziny na implementacji, a później musiałem wszystko wyrzucić do kosza, bo zrozumiałem, że jakiś problem z silnikiem czynił to niemożliwym lub zbyt skomplikowanym, aby działało.

SC: Ile czasu zajęły ci prace nad tym potężnym megawadem?
ML: Ponad dwa lata. Właściwie to nie pamiętam dokładnie, kiedy go zacząłem. Przeszukując archiwa zauważyłem, że nazwa „REKKR” pojawiła się w marcu 2016 roku. W jakiejś formie powstał on więc kilka miesięcy wcześniej. Premiera wczesnej wersji odbyła się w lipcu 2018 roku (wersja z doczyszczonymi błędami pojawiła się dopiero później).
Właściwie to w tej chwili pracuję nad nowym epizodem, a więc ta przygoda chyba jeszcze się nie skończyła.
SC: Miałeś szansę wypróbować DOOM ETERNAL?
ML: Spóźniłem się na imprezę, więc mam na koncie dopiero siedem godzin gry (zgarnąłem grę podczas wyprzedaży na QuakeCon). Podobają mi się niektóre zdolności związane z poruszaniem się. Musiałem się do nich przyzwyczaić, szczególnie że jestem przyzwyczajony do okrążania wrogów i unikania pocisków w starszych grach z serii DOOM, ale im dłużej gram, tym bardziej podoba mi się odkrywanie nowego stylu gry.
Podoba mi się też fakt, że większe potwory często posiadają słabe punkty, zmieniające ich poziom zagrożenia. Boss łowca zagłady był świetny – czekam na kolejne.

SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności DOOM? Jakie ich dzieło najbardziej cenisz?
ML: Uff, trudno powiedzieć. Chyba Terminusest13. Ma na koncie świetne mody z rozgrywką – Samsara, Hellshots Golf, Demonsteele, Booster... Samsara i Hellshots są chyba najlepsze.
Więcej godzin spędziłem z Samsara, ale Hellshots – golf w DOOM-ie jest po prostu absurdalnie zabawny.
**SC: Chcesz jeszcze o kimś wspomnieć?
ML: Kegan, dragonfly, /vr/ i Big Brik – ich Adventures of Square są piekielnie dobre i zasługują na więcej rozgłosu.
Ogromne podziękowania dla Matthew Little'a za udzielenie nam wywiadu! Nie zapomnijcie wypróbować REKKR, pobierając go w menu oficjalnych dodatków (Add-Ons) dostępnym w naszych reedycjach DOOM-a (1993) i DOOM-a II. Zaglądajcie też do Slayers Club, gdzie znajdziecie jeszcze więcej zawartości związanej z serią DOOM!