
DOOM® Eternal
Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Earthless: Prelude
DOOM® Eternal
Nasze szeregi zasilił nowy dodatek, mamy też kolejny ekskluzywny wywiad dla wszystkich fanów modów!
W tym tygodniu ukazało się Earthless: Prelude zawierające 12 map z powstającego megawada i duchowego następcy innego znanego dodatku, Deathless.
Zaprosiliśmy znajomą twarz – oddanego twórcę modów, Jamesa „Jimmy'ego” Paddocka, by przyjrzeć się procesowi tworzenia modów do gry DOOM i poznać inspiracje tego ambitnego projektu. Miłej zabawy!
SLAYERS CLUB: Witaj ponownie, James! Wygląda na to, że z powodu twojego owocnego wkładu w społeczność DOOM-a w ciągu ostatnich lat przeprowadzamy wywiad z tobą raz do roku. Efekty twojej pracy można zobaczyć w tylu różnych modach: zawiłe poziomy, kunsztowne ścieżki MIDI... Opowiedz nam, co robiłeś pomiędzy ukazaniem się „Deathless” a jego kontynuacją – „Earthless: Prelude”.
Wiele się wydarzyło. Przeprowadziłem się z Australii do Zjednoczonego Królestwa, by spotkać się ze znajomym moderem DOOM-a, Dragonflyem – i od półtora roku mieszkamy z dwójką innych współlokatorów.
Potem miał miejsce drobny i nieistotny incydent z udziałem pewnego wirusa, o którym prawie nikt nie mówił... I to chyba tyle? To dało mi wymówkę do tego, żeby siedzieć w domu i poświęcić się tworzeniu map do DOOM-a, co zwykle robię.
SC: Nim zagłębimy się w szczegóły „Earthless: Prelude”, chcielibyśmy gorąco pogratulować ci produkcji ścieżki dźwiękowej do „Secret Agent HD” od Apogee!
Dzięki! Praca z Primožem Vovkiem nad oprawą muzyczną do tej odświeżonej wersji gry sprawiła mi mnóstwo frajdy. Mogłem komponować własne utwory, naśladując jednocześnie styl Bobby'ego Prince'a, który jest jednym z moich muzycznych bohaterów, a także wykorzystywać dźwięki kart AdLib, które obok General MIDI mają fantastycznie wyraziste i klasyczne brzmienie. Mam nadzieję, że będę mógł to kiedyś powtórzyć!
SC: To wspaniale – ale przejdźmy teraz do sedna! Jak długo zajęło ci ukończenie tej pierwszej części (12 poziomów) sagi „Earthless”?
Stworzenie każdej z map nie pochłonęło więcej niż kilka dni, więc całkowity czas powstawania pierwszych wersji wynosi pewnie niecały miesiąc. Po otrzymaniu informacji od testerów wprowadziłem jednakże trochę zmian, co w kilku przypadkach zmusiło mnie do gruntownego przemyślenia niektórych obszarów lub starć. Dzięki testerom spędziłem po wszystkim trochę czasu na szlifowaniu różnych rzeczy.
Moglibyśmy też uwzględnić czas poświęcony na tworzenie pierwotnych wersji niektórych map, co miało miejsce nawet w 2003 roku. MAP06 „Eden At War” to przeróbka jednego z moich pierwszych projektów, czyli dość starej i niezbyt dobrze działającej mapy. Powiększyłem ją, stworzyłem w jej obrębie więcej rozgałęzień, by użycie wszystkich trzech kluczy miało sens i ZNACZNIE poprawiłem jej wygląd.
SC: Ile osób liczył zespół tworzący „Earthless: Prelude”?
To bardzo mały zespół. W zasadzie tworzyliśmy go głównie ja i Fuzzball, która dostarczała materiały graficzne, tekstury i pomysły. Zmieniłem kolory jej sprite'ów kuli duszy z „Deathless”, które są tu wykorzystywane zarówno jako kule duszy, jak i megakule. Będziemy kontynuować współpracę nad pełną wersją „Earthless”. Być może dołączą do nas moi znajomi muzycy. Zobaczymy!

SC: Z jakich narzędzi korzystałeś, tworząc „Earthless: Prelude”?
Ultimate Doom Buildera i SLADE-a. To potężne i wszechstronne narzędzia umożliwiające stosowanie różnych stylów map i formatów plików.
SC: Jaka była twoja główna inspiracja dla następcy „Deathless” (które, tak przy okazji, jest obecnie dostępne za darmo w menu dodatków w grze) i dlaczego podzieliłeś ten dodatek na części?
Pomysł zaczął kształtować się w mojej głowie, gdy przeglądałem stare mapy sprzed jakichś piętnastu lat, które tworzyłem jako początkujący, nastoletni moder. Przekopałem się poprzez inne stare projekty i w końcu zgromadziłem listę 32 map z DOOM II. Już wtedy wiedziałem, że mam w rękach cały megawad niewykorzystanej i niepublikowanej dotąd zawartości! Trzeba przyznać, że mała część z nich była na przyzwoitym poziomie, lecz nie było to żadną przeszkodzą dla moich obecnych zdolności do przeróbek.
Mając te stare, porzucone poziomy do przerobienia poczułem, że jeśli się przyłożę, to na pewno uda mi się powtórzyć coś w rodzaju „Deathless” dla DOOM II. Jak się okazało, różne wydarzenia w realnym świecie uniemożliwiły mi zakasanie rękawów i ukończenie projektu w tempie choć odrobinę zbliżonym do pracy przy „Deathless”. Przygotowanie pierwszych 12 map na potrzeby zwiastuna tego projektu zajęło mi prawie rok! Sporo zaplanowanych na przyszłość map jest już gotowych, ale na pewno pozostało jeszcze mnóstwo do zrobienia.

Odkąd zagrałem w niesamowite „Scythe 2” Erika Alma (2005), chciałem stworzyć coś podobnego w pełnej kampanii 32 poziomów do DOOM II. Technologia -> Miasto -> Piekło to dziś popularny schemat stylów, muszę to powiedzieć – a w tamtym czasie ogromną innowacją było to, jak „Scythe 2” wstrząsnęło tą formułą, dzieląc kampanię na sześć epizodów: Gotyk, Egipt, Przemysł, Pustkowia, Dżungla i dopiero Piekło. „Earthless” zapewnia przedsmak tego, co zaplanowałem: epizody 1. i 2. w całości oraz dwa pierwsze poziomy epizodu 3., czyli kamienne bazy, Eden i Borderworld, które jest nawiązaniem do 4. epizodu „Deathless”, w którym pojawiło się zielone niebo.
SC: Jak twoje osobiste podejście do projektowania poziomów zmieniało się na przestrzeni lat?
Przed „Deathless” nie robiłem pisemnych planów, a moje podejście było bardziej swobodne. Myślę, że teraz potrafię tworzyć bardziej szczegółowe wyobrażenia i lepiej je urzeczywistniać, ponieważ dzięki planowaniu skupiam się na szczegółach. Notuję tyle, ile się da: nazwy poziomów, fragmenty utworów, charakterystyczne motywy tekstur i tym podobne w postaci dokumentów tekstowych albo na papierze, jeżeli akurat rysuję ręcznie – i to zanim jeszcze stworzę pierwszą kreskę.

Nauczyłem się także doceniać niektóre podstawowe formaty, takie jak „Vanilla Doom”, które pozwalają projektować w bardzo szybki i prosty sposób. Przy pracy nad „Earthless” celowo testuję granice tej wersji, by mieć pewność, że z niczym nie przesadzam. To prawda, że ograniczenia pobudzają kreatywność – zasady narzucane mi przez silnik Vanilla zmuszają mnie do odkrywania ścieżek, którymi normalnie bym nie podążył. Czasem muszę trochę okrajać moje początkowe pomysły, ale to często ukazuje mi interesujące perspektywy.
SC: Czy twoje podejście do tworzenia muzyki MIDI zmieniło się na przestrzeni lat?
Na pewno nie używam już oprogramowania, które ma tyle samo lat, co ja! Od niedawna posiadam sekwencer MIDI o nazwie Sekaiju, który działa identycznie jak stary sekwencer Cakewalk na DOS/Windows 3.1, z którego korzystałem wcześniej i który wymagał uruchamiania na wirtualnej maszynie na 32-bitowym Windowsie.

W teorii próbuję obecnie pisać taką muzykę MIDI, która brzmi „wymyślnie”. Znacznie częściej tworzę warstwy dźwięków, by wzmocnić lub przekształcić ich brzmienie. Staram się też poszukiwać nowych dźwięków i technik muzycznych, które działają w obrębie ograniczonej palety General MIDI. Szczególnie lubię nakładać niskie dźwięki piły na dźwięki gitary basowej, co w połączeniu brzmi jak efekt fuzz!
SC: Jakie były największe wyzwania podczas tworzenia tych 12 poziomów?
Jak już mówiłem, zderzanie się z ograniczeniami wersji Vanilla bywało czasem kłopotliwe, ale z pewnością to nie jedyne wyzwanie. Poza klasycznym poczuciem „zbyt wielu projektów naraz”, na które cierpię chronicznie, oraz typowymi problemami moderów wielkim wyzwaniem było zdecydowanie, które z moich ukończonych map powinienem pokazać jako pierwsze!
Z początku w zapowiedzi miało znaleźć się kilka spośród już gotowych poziomów, ale w końcu postanowiłem po prostu ukończyć pierwszych dwanaście map. Oczywiście nim cały zestaw będzie gotowy, ich kolejność może się jeszcze zmienić.
SC: Opowiedz nam o wyborze muzyki do .WAD-a
Póki co to wolne od tantiem utwory z DOOM (1993) i DOOM II, ale myślę też nad stworzeniem oryginalnej ścieżki dźwiękowej do pełnej wersji. Być może zaproszę do pracy nad nią paru innych muzyków z Doomworld. Obserwujcie moją aktywność w sieci, by być na bieżąco!

SC: Czy chcesz pozdrowić którąś ze wschodzących gwiazd w społeczności moderów DOOM-a? Które z ostatnich dzieł tej osoby najbardziej lubisz?
Pozdrawiam Bridgeburnera i MajorArlene, którzy pomogli w prywatnych testach „Earthless”. Dziękuję im także za frajdę, której zaznajemy weekendami podczas sesji kooperacji i deathmatchu.
Pozdrawiam Tarnsmana, który również pomógł w testach i który w jednym roku opublikował aż dwa megawady: „DOOM II In Spain Only” oraz „Tarnsman’s Projectile Hell”.
Chcę także pozdrowić mojego brata Bena, znanego też pod ksywką „Bimmy”. Nie tylko pomógł w testach „Earthless”, lecz także ściśle współpracował ze społecznością moderów DOOM-a nad nowym modem broni o nazwie „Broadsword Jim”, który dostarcza nieopisanej radochy. Gorąco zachęcam do wypróbowania go!
Kiedy możemy spodziewać się kolejnej części sagi „Earthless”? Czy to również będzie zestaw 12 poziomów?
Planuję, by kolejna część „Earthless” zawierała wszystkie 32 poziomy. Mam nadzieję, że ukaże się przed końcem roku. Ale chyba nie powinienem składać żadnych obietnic zbyt pochopnie. Przy obecnym tempie postępów nie spodziewam się dorównać prędkości, z jaką powstawały „Griefless” lub „Deathless” (inaczej wszystko byłoby już gotowe!). Być może już nigdy nie uda mi się osiągnąć dawnego tempa.

SC: Czy są jakieś informacje o kontynuacji twojego epizodu do Heretica pod tytułem „Faithless”?
Bawię się tym od jakiegoś czasu, ale, technicznie rzecz biorąc, najpierw muszę opublikować „Faithless” w wersji 1.0! Chcę poprawić parę drobnych błędów w obecnej wersji, no i oczywiście muszę też napisać kompletny poradnik do całej kampanii.
Gdy to zostanie zrobione, to bardzo możliwe, że powrócę do „Faithless” i stworzę dodatkowy „epizod” zawierający jeden nowy poziom. Mam już w głowie parę bardzo wyraźnych pomysłów na to, co chcę zrobić. To pewnie kwestia czasu, nim zdążę uporać się z aktualnymi zadaniami i wziąć do roboty!
SC: W nazwach twoich projektów pojawia się schemat dodawania końcówki „-less”, który zauważyliśmy i który nam się bardzo podoba. O co w tym chodzi? (Pytamy, gdyż zawsze bardzo chętnie opowiadasz o swoich inspiracjach).
To zaczęło się w połowie 2018 roku, gdy przechodziłem pewne zawirowania emocjonalne i zaczynałem pracę nad „Griefless”. Cały zestaw map powstał w niecałe 24 godziny po tym, jak doszedłem do wniosku, że mam dosyć tego załamania. Od tamtego momentu ta konwencja w nazewnictwie jakoś się utrzymała. Chyba można powiedzieć, że moje obecne twory są częścią Jimmymapping Cinematic Universe.

„Deathless”, czyli nazwa mojego projektu Ultimate DOOM na pełną skalę, po prostu brzmiała dla mnie „fajnie”. Dodatkowo, była pojedynczym słowem zaczynającym się od litery „D”, tak jak „DOOM”. Pasowała, ponieważ próbowałem przedstawić swoją własną wizję DOOM-a.
„Faithless”, albo chociaż pełna wersja w postaci „Trilogy”, to był bardzo inny projekt niż „Deathless”. Opublikowanie jej zajęło mi ponad rok, więc nie była w żaden sposób powiązana z „Deathless” czy „Griefless” z racji tego, że składała się z szybkich map. Choć pierwszy epizod powstał w mniej niż tydzień!
SC: Jaki jest najlepszy film z udziałem Nicholasa Cage'a i jaki film z nim podobał ci się najbardziej w ostatnim czasie?
Chyba ten z pszczołami.
SC: Czy gracze koniecznie powinni szukać sekretu z piłą mechaniczną w pierwszym pomieszczeniu? ;-)
Jest to równie konieczne, co w przypadku sekretu w pierwszym pomieszczeniu „Entryway”! To zabawne, że piła mechaniczna w „Entryway” nie jest uznawana jako sekret... Dałem się nabrać.