DE_Jimmy_Profile_HERO_1920x870.pngDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
14 maja 2020

Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Deathless

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

Grający w reedycję DOOM-a (1993) znów mają okazję do świętowania – do naszej oferty trafia kolejny niesamowity dodatek. Tym razem gracze mogą pobrać i zagrać w Deathless, dynamiczny i szalony WAD od zdobywcy nagrody DoomWorld Cacoward Lifetime Achievement za całokształt twórczości, twórcy oryginalnej muzyki do SIGIL-a i mistrza modowania, Jamesa Paddocka!

Umówiliśmy się na rozmowę z 28-letnim twórcą map z Surrey w Anglii i poruszyliśmy takie tematy jak szybkie tworzenie poziomów, klasyczny DOOM, muzyka MIDI i nie tylko – zapraszamy do przeczytania tego wyjątkowego wywiadu!

SLAYERS CLUB: Od jak dawna tworzysz mody/poziomy do DOOM-a?

JAMES PADDOCK: Bawiłem się edytorami do DOOM-a odkąd pamiętam. Na poważnie zająłem się nimi chyba gdzieś w roku 2005, kiedy na nowo odkryłem DOOM-a i okazało się, że jego społeczność wciąż jest ogromna i bardzo prężna. Bardzo spodobało mi się to, co społeczność miała do zaoferowania i grałem w bardzo wiele modów, aby zyskać kreatywną inspirację z wielu różnych źródeł. Od tego czasu bardzo dużo mapuję, moduję i tworzę muzykę do różnych projektów i wciąż staram się rozwijać. Przez te lata pomagałem też innym w realizacji ich kreatywnych wizji.

Jak dotąd moim nazwiskiem podpisanych zostało gdzieś 200 map, a kiedy spróbowałem policzyć utwory MIDI, doszło do 640. Jestem chyba jedną z tych osób, które czują się nieswojo, kiedy czegoś nie tworzą.

SC: Ile osób liczył zespół tworzący Deathless, zamiennik całych trzech epizodów?

JP: Nad mapami pracowałem tylko ja! Oczywiście przyjaciele i inni znajomi DOOM-ersi wspierali mnie po drodze. Mój dobry znajomy Fuzzball jest odpowiedzialny za nowe nieba, pojawiające się w E2 i E4, a wiele osób chwaliło wygląd tych epizodów, ponieważ są wyjątkowe ze względu na użycie kolorów. Dzięki, Fuzz!

Kiedy użytkownik Doomworlda Ryath rozpoczął w listopadzie „NaNoWADMo” – nowe doroczne wyzwanie, pomagające twórcom map tworzyć zupełnie nową premierę w ciągu miesiąca – wiedziałem, że muszę je podjąć. Dołączyłem do serwera na Discordzie i zacząłem zdradzać swoje plany, począwszy od nazw map, a następnie stworzyłem plik z zasobami, aby być gotowym na listopad. Wszyscy bardzo mnie zachęcali. Przed ostateczną premierą, różni użytkownicy zgłaszali błędy, sugerowali pomysły, zmiany itp. Nie wyobrażam sobie bardziej wspierającego otoczenia.

SC: Ile czasu zajęły ci prace nad całym zamiennikiem trzech epizodów?

JP: Dziewięć dni! To zdecydowanie mój rekord kariery. Przez pierwszych siedem dni tworzyłem mapy, a kolejne dwa dni poświęciłem na umieszczanie przedmiotów i potworów. Później wydałem cztery „wersje wstępne”, a na samym początku grudnia przesłałem na serwery wersję ostateczną.

Czy celem było stworzenie megawada do końca miesiąca czy po prostu stworzenie go szybciej niż kiedykolwiek wcześniej, zdecydowanie go osiągnąłem!

SC: Z jakich narzędzi korzystałeś, tworząc tego megawada?

JP: Zanim umieściłem pierwszy vertex w edytorze map, rozpocząłem produkcję Deathless w edytorze zasobów, SLADE. Zanim oficjalnie rozpoczął się okres wyzwania NaNoWADMo, Deathless było tylko plikiem WAD z własnymi zasobami, które przygotowałem wcześniej – chodzi o nowy obrazek tytułowy, grafikę menu do zmienionego epizodu i nazwy umiejętności. Chyba wybrałem też w tym momencie nową muzykę – głównie utwory z DOOM-a (1993) i DOOM-a II, w nieco zmienionym porządku.

Kiedy wreszcie nastał listopad, użyłem GZDoom Buildera, aby stworzyć mapy. To bardzo niezawodny edytor, pełen użytecznych narzędzi i klawiszy skrótów, a biorąc pod uwagę, że obsługuje mapowanie we współczesnym formacie UDMF, znacznie upraszcza mapowanie w bardziej standardowych formatach!

Obecnie GZDoom Builder jest wyborem numer jeden jeśli chodzi o tworzenie map. Jeszcze nie przesiadłem się na jego następcę, Ultimate Doom Buildera, ale zapewne wkrótce to się stanie.

SC: Jakie jest twoje indywidualne podejście do projektowania poziomów?

JP: Ja stawiam na szybkie mapowanie! Mam w tym spore doświadczenie, biorąc pod uwagę, że uczestniczyłem w niezliczonych sesjach szybkiego mapowania, organizowanych przez różnych użytkowników Doomworlda. Ta filozofia bardzo mi pasuje. Moje mapy to szybkie mapy, w każdym znaczeniu tego zwrotu.

Osoby, które mnie znają, zapewne znają też moje podejście – bardzo szybko tworzę wszystkie mapy w epizodzie, kompletując całość podczas jednej sesji. Rysuję je na siatce, osobno, a następnie numeruję. Dzięki temu mogę szybko i prosto przechodzić pomiędzy mapami i kopiować-wklejać ważne rzeczy, takie jak drzwi, wyjścia, teleportery itd. Staram się zachować spójność pomiędzy swoimi projektami.

Potrafię stworzyć pełny, nieteksturowany układ w ciągu 10 minut. Teksturowanie też nie zajmuje mi dużo czasu – może od pół godziny do godziny? Później jeszcze kilka godzin na umieszczanie elementów. Jeśli chodzi o testowanie – tutaj nie stawiam sobie ograniczeń czasowych. To ważne, aby w mapę grało się tak dobrze, jak to tylko możliwe.

SC: Co było dla ciebie inspiracją podczas tworzenia tego megawada?

JP: Pytacie, co mnie zainspirowało do stworzenia megawada w jeden miesiąc, całkowicie samemu? Cóż – to po prostu brzmi jak całkiem niezłe wyzwanie! Bardzo pomógł mi oczywiście czas organizacji NaNoWADMo. Kilka miesięcy wcześniej skończyłem „Griefless”, który jest E4 Deathless i stworzenie tamtego epizodu zajęło mi około 24 godzin, z użyciem tej samej techniki „szybkiego mapowania”.

Jeśli chodzi o projektowanie, podam zapewne nudną odpowiedź, ale zainspirował mnie oryginalny Ultimate DOOM! Projekty poziomów w tej grze mają fascynujący urok i ekscentryczną charakterystykę, szczególnie jeśli chodzi o użycie surrealistycznych tekstur, nieregularnych kształtów i jasnych kolorów. Próbowałem to imitować jak najlepiej i stworzyć coś, co naprawdę mogło powstać w roku 1993 czy 1994. Wydaje mi się, że najwięcej inspiracji czerpię z map Romero i McGee, skoncentrowanych na walce i unikających regularnych kształtów.

Budowałem mapy tak, aby luźno naśladować stylistykę oryginalnych czterech epizodów, z odrobiną różnorodności tekstu, aby grafika bardziej przyciągała oko. Każdy epizod posiada dosyć uderzający schemat barw, podkreślony niebem i płynnymi podłogami, zadającymi obrażenia. W E1 mamy brązowe, zachmurzone niebo i brudną wodę, E2 to gwieździste niebo i błękitna woda, a w E3 pojawia się dziwne pomarańczowe niebo z pokręconymi piekielnymi czaszkami i mnóstwo krwi oraz lawy. Wreszcie, w E4 widzimy niepowtarzalne zielone górzyste niebo i dużo zielonego radioaktywnego szlamu. Kiedy już zdecydowałem o barwie każdego epizodu, projektowałem mapy wokół tych kolorów, aby zachować maksymalną spójność.

SC: Jakie jest twoje podejście do tworzenia muzyki MIDI?

JP: Jestem twórcą bardzo zorientowanym na obraz i dotyczy to zarówno mapowania, jak i muzyki. Dla jasności, nie występuje u mnie synestezja, ale obrazy bardzo często idą ręka w rękę z pisaną przeze mnie muzyką i przekazem, który chcę osiągnąć. Zwykle zaczynam od obrazu w głowie – albo po prostu słowa, którego dźwięk mi się podoba, na przykład „petrichor”, „thaumaturge” czy „pearlescent”. Zaczynam pisać coś, co według mnie pasuje do nastroju obrazu, który wyobraziłem sobie w głowie.

Czasem inspirację czerpię z miejsc istniejących naprawdę – kiedyś spojrzałem za okno gdzieś o 6 rano i zobaczyłem pole skąpane we mgle. Natychmiast zacząłem komponować „Mist at Dawn”, czyli „Mgłę o poranku”. Kiedy indziej stałem na balkonie w chłodną letnią noc i następnego dnia napisałem epicki ośmioipółminutowy kawałek pod tytułem „Night Air”, czyli „Nocne powietrze”. Czasami na moją muzykę wpływa nawet mój nastrój, choć rzadko kiedy jestem w stanie napisać dobrą muzykę, gdy sam nie czuję się najlepiej. Zanim coś napiszę, muszę być „aktywny”, w jakimś stanie ekscytacji. Zdarzało mi się pisać muzykę w stresie czy panice, ale to rzadko kończy się dobrze, a więc staram się nie pisać muzyki negatywnej czy „wściekłej”.

Wszystko zaczyna się więc od pomysłu! Następnie próbuję wybrać tonację i skalę, no i zabieram się za wcielanie całości w czyn – albo ręcznie wpisuję nuty do edytora MIDI albo improwizuję na keyboardzie MIDI. Zwykle szybko trafiam na melodię, która mi się podoba i na jej podstawie tworzę całą partię muzyczną, która może stać się refrenem, powtarzanym dwa czy trzy razy w trakcie całego utworu. Za każdym razem, gdy komponuję, staram się stworzyć dobry refren, dobrą sekcję solową i dobre wstęp i zakończenie. Wydaje mi się, że ten proces nie jest wcale jakiś wyjątkowy, ale mam nadzieję, że będzie to wystarczająco dobre wytłumaczenie dla zainteresowanych tematem osób!

SC: Jesteś bardzo często chwalony za kozackie utwory MIDI, które pojawiły się w najnowszej produkcji Johna Romero, SIGIL-u. Opowiedz nam o tej współpracy.

JP: Mogę to opisać tylko jednym słowem – „surrealistyczne”. Pewnego popołudnia Romero napisał do mnie na Facebooku i skomplementował moją muzykę. Już to wbiło mnie w ziemię. Zaraz potem wspomniał, że potrzebuje ścieżki dźwiękowej MIDI do SIGIL-a. Oczywiście z chęcią mu pomogłem!

Chciał użyć kilku moich istniejących utworów, ze starych lub zarzuconych projektów do DOOM-a. Zasugerowałem, że jeśli chce, mogę bardzo szybko skomponować zupełnie nowe ścieżki, a on zgodził się, żeby użyć nowej muzyki na ekranie tytułowym i ekranie pomiędzy poziomami. Obie melodie stworzyłem dosłownie w kilka godzin.

Kto by pomyślał, że bliska współpraca ze społecznością i zajmowanie się utworami MIDI przez dobrych kilka lat zwróci na mnie uwagę tego gościa i pomoże mu stworzyć cały nowy piąty epizod jednej z najbardziej niewiarygodnych gier wszech czasów. Wciąż jestem oszołomiony, że mogłem wziąć w tym udział.

SC: Jakie były największe wyzwania/przeszkody podczas tworzenia Deathless?

JP: Szczerze mówiąc, nie było ich wiele. Przez kilka dni męczyłem się z pomysłami. W takich przypadkach, a wiem, że czasem się zdarzają, po prostu robiłem sobie przerwę. Miałem świadomość tego, że samo rysowanie projektów w edytorze zużywa sporo energii kreatywnej i że nie da się tego robić non stop. Wydaje mi się, że pod koniec zrobiłem sobie kilka pełnych dni wolnego, aby skupić się nad innymi rzeczami i odzyskać kreatywne myślenie.

Być może najtrudniejszą częścią procesu było wymyślanie map w biegu, szczególnie w przypadku E2. W tych mapach improwizowałem na bieżąco i nie przygotowywałem wcześniej żadnych szkiców na papierze, tak jak na przykład w E1. Nie miałem też możliwości wzorowania się na mapach wcześniej stworzonych, tak jak to zrobiłem w E3.

Nic nie frustruje mnie bardziej niż niemożność przelania pomysłów z głowy na ostateczną formę, czy to z powodu blokady twórczej, czy też ogólnego otępienia, które może spowodować, że cały dzień pracy idzie na marne. Na szczęście w Deathless nie miałem takich problemów. Byłem na dosyć żenująco uprzywilejowanej pozycji, bo miałem mnóstwo czasu na tworzenie map. Mogłem sobie w spokoju tworzyć z moją hiperskoncentrowaną szybkością.

SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności DOOM? Jakie ich dzieło najbardziej cenisz?

JP: Od dawna śledzę wiele niezwykle utalentowanych osób w społeczności DOOM i to chyba byłoby nie fair, gdybym wymienił jakąś jedną ksywkę.

Przede wszystkim uwielbiam prace Dragonfly'a. To świetny gość, doskonale się z nim współpracuje, a jego projekty cieszą się niezwykłymi sukcesami. To także bardzo twardo stąpający po ziemi człowiek, a przy okazji żartowniś.

Od czasu, gdy dołączyłem do społeczności, bardzo cenię prace Xasera. Z nim też się świetnie współpracuje, bo gość jest świetny we wszystkim co robi (co jest niezmiernie ważne przy tworzeniu modów do DOOM-a). I znów, to jeden z najbardziej uprzejmych i pomocnych ludzi, jakich znam.

Zawsze uwielbiałem prace moderskie Erika Alma, a jego styl na pewno odcisnął się na moim.

Jeśli chodzi o muzykę, to moimi idolami są stewboy, esselfortium, Alfonzo, Jazz Mickle, PRIMEVAL oraz oczywiście Mark Klem i David Shaw. Bez ich niewiarygodnych uwag, które pchnęły mnie na nowe pola muzyczne i w nowe, interesujące kierunki kreatywne, nigdy bym nie osiągnął takiego sukcesu. Dzięki, chłopaki!

SC: Niedawno otrzymałeś nagrodę DoomWorld Lifetime Achievement Award za całokształt twórczości i wiele lat niesamowitej pracy i współpracy. Gratulujemy! Nad jakim projektem będziesz teraz pracował?

JP: Wielkie dzięki! Ta nagroda to dla mnie wielki zaszczyt.

Pracuję obecnie nad wieloma projektami, chyba nawet sam nie dałbym rady ich wymienić. Tu mi wpadnie zlecenie na muzykę MIDI, tutaj dodaję dziwaczną mapę do projektu społeczności, a w kolejce czeka jeszcze wiele osobistych rzeczy, które chcę udostępnić wkrótce. Świetnie byłoby stworzyć kontynuację Deathless do DOOM-a II, aby sprawdzić, czy moje podejście sprawdzi się na pełnych 32 mapach w pięciu czy sześciu odmiennych epizodach, zamiast 27 w trzech epizodach. Zobaczymy, czy czas mi na to pozwoli!

W tej chwili mam nadzieję stworzyć kilka bezpośrednich kontynuacji mojego epizodu centralnego do Heretica, pod tytułem „Faithless”. Chcę je udostępnić albo przynajmniej ogłosić wkrótce. Powoli mi to idzie, ponieważ to tak naprawdę nie są szybkie mapy, ha ha! Daję słowo, szybkie mapowanie/komponowanie to jedyny sposób, żebym zrobił cokolwiek!

SC: Chcesz jeszcze o kimś wspomnieć? Teraz albo nigdy!

JP: Chcę podziękować moim bohaterom – Markowi Klemowi, Davidowi Shawowi i Jeremy'emu Doyle, za wskazanie mi właściwej drogi. Ciągle jesteście najlepsi!

Szacunek dla Tarnsmana i Alfonzo za ich udział w sesjach szybkiego mapowania Doom Radio – to były jedne z pierwszych sesji, w których brałem udział, wiele lat temu. Dziękuję też organizatorom Abyssal Speedmapping Sessions, Obsidianowi i TheMionicDonut, którzy robią to już od bardzo dawna.

Wielkie podziękowania dla Dragonfly, za jego ciągłe wsparcie, szczególnie w dosyć trudnym okresie mojego życia.

Bardzo też dziękuję kozackiemu Johnowi Romero, za kontakt ze mną, pomoc i możliwość zaangażowania się w SIGIL. Nie mogłem sobie wymarzyć bardziej prestiżowego projektu.

Mógłbym tak wymieniać bez końca. Społeczność zawsze była dla mnie miła. DOOM-ujcie dalej, panie i panowie!

Jeszcze raz dziękujemy Jamesowi Paddockowi za poświęcony czas i opisanie procesu kreatywnego. Sprawdźcie megawad „Deathless” w kolekcji dodatków i zapraszamy do Slayers Club po więcej zawartości ze świata DOOM-a!

PW_Outlook_Pic_2_BW.jpg

Parker Wilhelm

Content Manager