
Quake
Buy GameWywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Contract Revoked dla Quake'a
Quake
Buy GameWitamy ponownie w kolejnej quake'owej edycji Szacunku dla modów, serii, w której spotykamy się z twórcami ze społeczności i przyglądamy bliżej procesowi tworzenia modów!
Z przyjemnością przedstawiamy dziś dodatek, który podniósł poprzeczkę w zakresie architektury i tematycznych tekstur dla wszystkich kolejnych dzieł tworzonych przez społeczność moderów.
Modyfikacja Contract Revoked wydana pierwotnie w 2002 roku jest teraz dostępna jako darmowy czteropoziomowy (plus mapa startowa) dodatek do reedycji gry Quake. Serdecznie witamy pochodzącego z Edynburga w Szkocji Kella McDonalda, który opowie nam więcej o tworzeniu Contract Revoked.
SC: Jak zaczęła się twoja przygoda z tworzeniem poziomów?
KM: Dorastałem w latach 80., niesamowitej dekadzie dla kultury popularnej w ogóle oraz dla fundamentów domowej informatyki w szczególności. Jednak jako dziecko nigdy nie posiadałem komputera. Może to być zaskakujące, biorąc pod uwagę, że w tamtym czasie interesowałem się klasycznymi grami (takimi jak Warhammer, który ma również pewien związek z Contract Revoked) i innymi kujońskimi rzeczami.
W 1996 roku przeprowadziłem się z przyjacielem do podmiejskiego domu pełnego studentów informatyki i ich sprzętu. Cała elewacja obwieszona była ethernetowymi kablami, kuchenne szafki zasłane zostały płytami głównymi komputerów.
To tam zostałem (gwałtownie) wprowadzony do świata PC, gier komputerowych, Internetu i co najważniejsze: tworzenia modów. Oczywiście znałem wcześniej DOOM-a, ale to w tym miejscu zobaczyłem Quake'a i jego ponury, brutalny świat. Potem poznałem Worldcraft i, szczerze mówiąc, zmieniło to moje życie. Dziś nazywam to miejsce Domem Quake'a.
SC: Z ogromną przyjemnością prezentujemy dodatek do Quake'a, który stworzyłeś wiele lat temu, w 2002 roku! Czy możesz opowiedzieć nam o tym, jak wyglądała wtedy scena moderska Quake'a?
Czy musimy podkreślać, jak wiele lat minęło? Żelazne kule z kolcami, pałasze i wielkie maczugi nabijane gwoździami są powszechnie uważane za przerażającą broń, ale są niczym w porównaniu z nagłym grzmotnięciem dwudziestoma latami w tył głowy.
Największą różnicą są media społecznościowe. W tamtych czasach niemal cała społeczność tworząca mapy do Quake'a skupiała się na jednym forum i jednym kanale IRC. Cała komunikacja opierała się na tekście. Jakiś czas po wydaniu Contract Revoked format kompresji DZip umożliwił powszechne udostępnianie dem Quake'a, co było subtelną, ale wyraźną korzyścią w przypadku tworzenia map.
W ciągu kilku ostatnich lat uczestniczyłem w czatach głosowych z wieloma twórcami map, moderami i programistami, zarówno jako hobbysta, jak i profesjonalista. Wydaje mi się, że największą różnicą jest poziom społecznej interakcji. Wciąż uważam, że rozmowa tekstowa jest nieco sztywna i nienaturalna, więc jest to różnica, którą przyjmuję z zadowoleniem.

SC: Architektura, tekstury, sekrety, rozmieszczenie przeciwników i ogólna atmosfera Contract Revoked są określane przez społeczność jako „wysmakowany satanizm”. Co było twoją główną inspiracją podczas tworzenia tego dodatku?
„Wysmakowany satanizm” – tego jeszcze nie słyszałem. Interesujące.
Jeśli mam być szczery, to nie podoba mi się nadużywanie „satanistycznych” obrazów i terminologii w kulturze popularnej, zwłaszcza w odniesieniu do nadprzyrodzonych światów i stworzeń. Myślę, że jest to konsekwencja przytłaczającego wpływu chrześcijaństwa na amerykańską kulturę oraz wpływu kultury amerykańskiej na resztę anglojęzycznego świata.
Jest o wiele więcej fascynujących stworzeń, potworów, bohaterów, złoczyńców czy po prostu rzeczy, które mogą pobudzić wyobraźnię. Szatan może być interesującą – a nawet wzbudzającą współczucie – postacią, ale warto okazać trochę miłości mamie Tiamat lub czarownicom z Tesalii. Albo temu kolesiowi Pazuzowi, który nie zobaczył ani grosza za występ w Egzorcyście.
Rozumiem, że określenie to jest używane jako skrót myślowy dla wszystkiego, co jest „egzotycznie złowieszcze”, ale słowa mają znaczenie – zwłaszcza w kontekście Contract Revoked. W każdym razie zawsze cieszę się, gdy ktoś używa słowa „wysmakowane” do opisania czegoś, co stworzyłem. „Satanizm” jakoś zniosę.
W Contract Revoked widać – mam nadzieję, że wyraźnie – bezpośredni wpływ gry Quake 3 Arena, przynajmniej w teksturach. Bardzo podoba mi się oprawa graficzna gier Quake 3 i Quake Live – przepiękna, inspirowana Gigerem gotycko-industrialna grafika Adriana „Niepowiązanego” Carmacka i (wraz z wieloma innymi osobami, jak się później dowiedziałem) bardzo chciałem, aby została ona wykorzystana w grze dla pojedynczego gracza. Postanowiłem więc odtworzyć to do pewnego stopnia w Contract Revoked.
Innym FPS-em z tamtych czasów, który wywarł na mnie wpływ, była gra American McGee's Alice. To, co nazwałbym „łagodnym surrealizmem”, było jedną z najlepszych wizualizacji nieziemskości możliwych do zrealizowania w grach komputerowych – niemal wbrew popularnemu wówczas trendowi „realizmu betonu i karabinu snajperskiego”. Chciałem dołączyć kilka przykładów tego stylu w moich teksturach i dlatego w Contract Revoked pojawiają się ruchome kawałki płyt chodnikowych w szachownicę.
Ale największy wpływ na tekstury „knave” miało miejsce, w którym dorastałem: Edynburg, a zwłaszcza jego starówka. Jest to mieszanka chylących się kamienic i mieszczańskich domów, kościołów, grobowców, muzeów i oczywiście bibliotek – wzniesiono je w wielu różnych architektonicznych stylach, w tym późnośredniowiecznym, wiktoriańskim czy edwardiańskim, i zachwycają wspaniałym zwietrzałym piaskowcem. Tu i ówdzie natknąć się można na zegary słoneczne – pięknie, geometrycznie wyrzeźbione z piaskowca, ale najeżone miedzianymi gnomonami, dlatego drzwi i tym podobne detale architektoniczne w Contract Revoked mają zielony kolor miedzianej patyny.
Jeśli chcesz zobaczyć, o czym mówię, poszukajcie w Internecie drzwi sądu najwyższego w Edynburgu, a następnie przyjrzyjcie się telepadom w Contract Revoked. Śmiało. Poczekam.
SC: Co zainspirowało cię do stworzenia tak wielu sekretów w Contract Revoked?
Lubię tworzyć sekrety. To jeden z najprzyjemniejszych aspektów budowania map, bo dzięki temu nawiązuję bezpośredni kontakt – czasem złośliwie – z umysłem gracza, ale bez wielu ograniczeń narzucanych przez zwykłą rozgrywkę.
Sekrety mogą być proste, złożone, urocze, frustrująco podstępne, frustrująco głupie, burzące czwartą ścianę lub zupełnie rażąco i przezabawnie oczywiste. Dzięki temu są niemal pustym płótnem dla twórców map i dają nam ogromną swobodę. Oczywiście w granicach tego, na co pozwala oprogramowanie.
Drugim powodem jest coś, na co zwrócił mi uwagę jeden ze współlokatorów: sekrety są sposobem na radzenie sobie z wyższymi ustawieniami umiejętności i sprawiają, że gracze chcą grać w daną mapę więcej niż jeden raz. Nie wszystkie mapy lub gry muszą to oferować, ale warto o tym pamiętać w trakcie ich projektowania. Sekrety, a zwłaszcza ich duża liczba, pozwalają zaoferować na mapie więcej zabawy, bo nikt nie oczekuje, że wszystkie zostaną odkryte przy pierwszym przejściu. To jest coś, na czym bardzo mi zależało, gdy tworzyłem Contract Revoked.

SC: Z jakich narzędzi korzystałeś podczas tworzenia Contract Revoked?
Używałem Worldcrafta 1.6, podobnie jak prawie wszyscy inni twórcy map do Quake'a w tamtym czasie. Tekstury tworzyłem w programie Paint Shop Pro 5. Wydaje mi się, że istniał wtedy TexMex do składania tekstur do plików .wads, ale szczerze mówiąc, nie pamiętam.
Przypuszczam, że sposób, w jaki korzystałem z narzędzi, różnił się od innych pod jednym względem. Chciałem zrobić cyfrowe kopie części materiałów, ale nie miałem wtedy cyfrowego aparatu fotograficznego. Dlatego zamiast aparatu używałem skanera – umieszczałem na nim (bardzo ostrożnie) kawałki kamienia, skorodowany metal i inne znalezione przedmioty. Skanowanie, a nie fotografowanie, miało tę zaletę, że nie wprowadzało zniekształceń związanych z perspektywą, więc idealnie nadawało się do tworzenia tekstur do gier.
Same przedmioty zbierałem już kilka lat wcześniej. Zestaw zardzewiałych metalowych płyt znalazłem w opuszczonym magazynie, spakowałem je do plecaka i zabrałem z powrotem do cywilizacji, niczym zbieracz z filmu „Hardware” Richarda Stanleya. Nie istniały wtedy ani Quake, ani DOOM – nie znałem też wtedy jeszcze terminu „eksploracja miejska”. Mimo to wybierałem się na te ekscentryczne wyprawy przekonany, że wszystko, co w ich trakcie znajdę, kiedyś wykorzystam. I w końcu to zrobiłem.
SC: Jakie masz podejście do projektowania poziomów?
Moje podejście ewoluowało wraz z upływem czasu i zdobywanym doświadczeniem, ale mam wrażenie, że nadal opiera się na tym samym podstawowym procesie.
Miewam pomysły. Czasami są to obrazy w wyobraźni – pomieszczenie lub widok, które byłyby niesamowite, gdybym w jakiś sposób je uwiecznił. Czasami, jak w przypadku wielu map i twórców map, jest to po prostu chęć użycia konkretnego motywu tekstur. Czasami jest też tak, że mam konkretny pomysł na rozgrywkę lub cel, który chcę osiągnąć – często się to zdarzało w przypadku tworzenia map dla mojego moda Quoth.
Gdy zbiorę kilka pomysłów – zawsze lepiej jest mieć więcej niż jeden pomysł na mapę – następuje początkowy okres wypróbowywania tekstur. Jest to najbardziej intuicyjny i często dający najwięcej radość etap prac.
W końcu dochodzi do etapu pogodzenia – wypracowania sposobu połączenia ze sobą różnych pomysłów. Czasem wymaga to pójścia na kompromis, ale nigdy nie porzucam pomysłów. Gdy różne koncepcje dopasowują się w moim umyśle jak elementy nadprzyrodzonej układanki czy składniki potrawy, doznaję epifanii.
Później następuje okres pracy. To etap, który zwykle sprawia najwięcej problemów nowym twórcom map, a także niektórym zawodowcom. Zazwyczaj trwa dłużej, niż człowiek sobie naiwnie zakłada. Wymaga stworzenia wszystkiego. Następnie przerobienie części ze stworzonych rzeczy, ponieważ człowiek doznaje kolejnego objawienia. Potem jest ostatni etap: wykończenie wszystkiego. Dla mnie i wielu innych twórców map ważną częścią tego etapu jest oświetlenie, choć może to być również naprawianie konfiguracji obiektów, polowanie na wycieki pamięci i wprowadzanie zmian wynikających z testów.
Brzmi to trochę jak kolejne etapy żałoby. Nie ma za co.

SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderską w społeczności Quake’a i które z ich dzieł najbardziej przypadły ci do gustu?
Na to pytanie również trudno odpowiedzieć. Nie tylko dlatego, że jest tak wiele dobrych modów i utalentowanych ludzi, którzy je tworzą, ale dlatego, że nie jestem w stanie być na bieżąco.
Najświeższą modyfikacją, jaką mam w pamięci, jest Alkaline. Motywy bazowe, technologiczne i SF są tymi, których zazwyczaj unikam. Nie dlatego, że ich nie lubię, ale po prostu odbiegają od moich inspiracji. Jednak przez lata miałem pomysły na to, jak mógłby – czy powinien – wyglądać podstawowy pakiet do Q1SP. I Alkaline jest właśnie takim pakietem, ale o wiele lepszym. To dziwne doświadczenie, gdy człowiek chce, żeby coś istniało, i nagle się to pojawia. I jest dokładnie takie, jak powinno.
Bardzo podoba mi się również Copper od Lunarana. Podobnie jak Quoth ulepsza on Quake'a bez wprowadzania fundamentalnych zmian – i robi przy tym świetną robotę. Ta modyfikacja zawiera mnóstwo małych, przemyślanych dodatków i poprawek. Zawsze większe wrażenie robi na mnie interesujący projekt niż duży rozmiar modyfikacji, a Copper jest pod tym względem najlepszy.
Ale nie mogę odpowiedzieć na to pytanie uczciwie, ponieważ musiałbym wymienić wielu twórców map, modów, narzędzi i inżynierów – zajęłoby to nam cały tydzień. Podoba mi się wszystko, co inteligentne, gustowne, zaskakujące lub (czasami) zabawne.
SC: Czy chcesz jeszcze o kimś wspomnieć?
Nie mógłbym nie wspomnieć o chłopakach z The House Of Quake: Xancie, Recoilu i Rabie. Oni wiedzą, kim są i dlaczego tu o nich mówię.
Entuzjastycznie macham do ComfyByTheFire, której transmisje z Quake'a, dopiero niedawno odkryte przeze mnie, są zabawne i pouczające. Postaram się namówić ją do upiornego odczytania tego wywiadu. Gratuluję, jeśli dobrnęłaś do tego momentu, Amelie.
Małe, ale wdzięczne podziękowanie dla zmarłego Richarda Halliwella za wczesny scenariusz Space Hulka opublikowany w magazynie White Dwarf wiele księżyców temu…
Na koniec – i mówię to szczerze – chciałbym podziękować wszystkim osobom, które przez lata grały w Contract Revoked. Zwłaszcza tym, którzy poświęcili czas i wysiłek, by mi o tym powiedzieć, bo to oznacza, że dobrze się bawili. A to, koniec końców, w tym wszystkim jest najważniejsze.
