DE_DI_interview_HERO_1920x870.pngDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
13 lutego 2020

Szacunek dla modów – wywiad z duetem odpowiedzialnym za DOUBLE IMPACT

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

Przypominamy, że do naszych najnowszych wersji DOOM-a i DOOM-a II można już pobierać DOUBLE IMPACT – dopracowany dodatek, który sprawdzi wasze umiejętności w DOOM-ie nie jako uzbrojonego po zęby marine, ale zręcznego i bystrego mechanika UAC!

Spędziliśmy nieco czasu z RottKingiem i Ralphisem, twórcami tego niesamowitego moda, a oni zgodzili się udzielić nam wywiadu. Czytajcie dalej, drodzy slayerzy!

**SLAYERS CLUB: Pora się przedstawić! Powiedzcie nam trochę o sobie. **

ROTTKING: Jestem Matthew Cibulas, osiągnąłem sędziwy wiek 32 lat i mieszkam w Connecticut.

RALPHIS: Jestem Ralph Vickers. Urodziłem się i wychowałem w Filadelfii, a niedawno przeniosłem się w okolice Tampa Bay. Jestem piękny i młody, w wieku 32 lat. Lubię deathmatche w DOOM-ie, komponowanie muzyki i długie spacery po plaży.

SC: Od jak dawna tworzycie mody/poziomy do DOOM-a?

ROTTKING: Będzie już z 15 lat, biorąc pod uwagę, że moja pierwsza mapa do DOOM-a, „s***map9.wad” datowana jest na 2005 rok. Część z moich poziomów do Duke Nukem 3D pochodzi jednak z roku 1998, kiedy to byłem naprawdę młodym moderem.

RALPHIS: Ja stworzyłem pierwsze mapy w roku 1999, kiedy odkryłem WadAuthora, więc będzie już 21 lat. Dopiero w 2002 roku zacząłem jednak tworzyć rzeczy, które ludzie zaczęli zauważać.

SC: Ile osób liczył zespół, tworzący zamiennik całego epizodu?

ROTTKING: Byliśmy tylko ja i Ralphis.

RALPHIS: Tak, jeśli chodzi o mapę, byliśmy tylko ja i RottKing. Korzystaliśmy z pomocy kilku testerów, którzy dostarczyli nam wielu pomocnych opinii. Warto ich wspomnieć, gdyż bardzo przyczynili się do stworzenia całego epizodu. To: infurnus, esselfortium, dewww, Alfonzo, NaturalTvventy, Xenaero, glortho, JoshSmith i whiteboy567.

SC: Z jakich narzędzi korzystaliście, tworząc zamiennik całego epizodu?

ROTTKING: Z Doom Buildera. Może z Doom Buildera 2?

RALPHIS: W Doom Builderze przygotowywaliśmy mapy. W Wintexie i XWE scalaliśmy wszystko.

SC: Co było dla was inspiracją podczas tworzenia zamiennika całego epizodu?

ROTTKING: Początkowo nic nas nie inspirowało. Po prostu zaczęliśmy z Ralphisem jednorazowy wspólny projekt mapowy. Na początku chyba nie myśleliśmy o całym epizodzie, ale kiedy stworzyliśmy kilka pierwszych poziomów, zdecydowaliśmy się, że zrobimy coś większego.

RALPHIS: Tak, na początku to był tylko eksperyment. Chcieliśmy zobaczyć, jak to wyjdzie. W odróżnieniu od wielu wspólnych projektów, w których poszczególni twórcy odpowiedzialni są za własne mapy w ramach pakietu, my czasem tworzyliśmy tylko pojedyncze pomieszczenie i przesyłaliśmy je koledze, żeby je dokończył. To właśnie dlatego nasze mapy zaczęły się robić takie zaawansowane i doszlifowane. I wtedy zdecydowaliśmy się, że stworzymy cały epizod.

SC: Jakie jest wasze indywidualne podejście do projektowania poziomów? Jak to działało kiedy zdecydowaliście się współpracować?

ROTTKING: Większość moich wczesnych poziomów do Duke Nukem 3D i DOOM-a to były mapy dla rywalizacyjnego trybu wieloosobowego – do deathmatchu, przejmowania flagi itp.

Na tego typu mapach nie można dodawać zbyt wiele ozdobników. Muszą to być dosyć otwarte przestrzenie, jasne i przejrzyste, bez zbytniego szumu graficznego czy przeszkód utrudniających graczowi poruszanie się. Kiedy więc tworzę mapy dla jednej osoby, wciąż widoczne są te nawyki. Styl Ralphisa jest dosyć podobny, z tych samych powodów – i dlatego tak dobrze nam się współpracowało.

RALPHIS: Zdecydowanie. Tak jak RottKing, zjadłem zęby na mapach w trybie wieloosobowym, które tworzyłem przez ponad dekadę. Dopiero później zaczęliśmy prace nad naszą pierwszą mapą DOUBLE IMPACT. Większość czasu i wysiłków poświęciłem na społeczność trybu wieloosobowego, a więc związane z nim praktyki mapowania są ewidentne. Razem z RottKingiem dużo współpracowaliśmy już wcześniej przy UniDoom Deathmatchu X (bardziej znanym pod nazwą UDMX), a więc potrafiliśmy już wtedy się dogadać. Pracowałem z dziesiątkami ludzi przez dwa dziesięciolecia i mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że najlepiej dogaduję się z RottKingiem.

Muszę powiedzieć, że RottKing doskonale się spisał jeśli chodzi o umiejscowienie potworów w DOUBLE IMPACT. Włożył w to mnóstwo wysiłku i doskonale to widać. Niemal każdy potwór został umieszczony w taki sposób, że gracz musi podejmować szybkie decyzje i tym samym kształtować każde starcie już na wczesnym etapie. RottKing dodał też mnóstwo sprytnych pułapek, a niektóre z nich są naprawdę wredne. Wielu graczy, którzy testowali DOUBLE IMPACT jeszcze podczas produkcji, twierdziło, że pułapki są frustrujące, ale w pewien sposób ciekawe i rozśmieszające. Można nauczyć się pokonywać większość pułapek, używając uzbrojenia i ostrożnego ruchu. Raczej nie sprawdza się szybki refleks i próba przetrwania rzezi „na siłę”.

SC: Podczas planowania zamiennika całego epizodu, wybór Epizodu 1: Knee-Deep in The Dead było dosyć odważnym wyborem – to przecież prawdopodobnie najlepiej znany zestaw poziomów do DOOM-a na świecie. Co sobie myśleliście, gdy podjęliście decyzję o zmierzeniu się właśnie z epizodem 1.?

ROTTKING: Wydaje mi się, że gdzieś w połowie E1M2, kiedy zacząłem dokładnie przyglądać się elementom Knee-Deep in the Dead i alfie DOOM-a, zauważyłem powracające elementy projektowe i postarałem się je zaimplementować we własnym epizodzie. Jednocześnie chcieliśmy, aby nasz epizod był nieco trudniejszy w porównaniu z oryginałem. DOUBLE IMPACT znany jest z tego, że w niektórych miejscach ze zdrowiem jest krucho... Zapewne ma to jakiś związek z moimi złowrogimi pułapkami, lol.

RALPHIS: Nie wiem, czy jest coś lepszego niż Knee-Deep in the Dead. Dla wielu graczy, włącznie ze mną, ta niepowtarzalna mieszanka brązu, beżu, zieleni i błękitu dosłownie wypaliła się w naszych dziecięcych mózgach. Nie wiem, czy już od samego początku zdecydowaliśmy się na zestaw tekstur z epizodu 1., ale jakoś tak wyszło.

To zresztą ma sens. RottKing wymyślił szkic fabuły dla tego epizodu. Jesteśmy zwykłym mechanikiem, pracującym w bazie, kiedy rozpętuje się piekło. Naszym głównym celem jest przedostanie się do luku startowego i ucieczka. Wiele miejsc przypomina Knee-Deep in the Dead, ale jest tam też wiele obszarów, wzorowanych nieco na The Shores of Hell i Inferno. Pojawiają się kiedy baza jest coraz bardziej przejmowana przez wroga.

Jakie największe wyzwania lub przeszkody napotkaliście podczas tworzenia zamiennika epizodu?

ROTTKING: Dla mnie osobiście jedną z najtrudniejszych rzeczy była decyzja o dodaniu wyrafinowanego oświetlenia zewnętrznego i cieni do map. Epizod był już gotowy do premiery, ale naprawdę spodobało mi się, jak mapa E1M7 wyglądała z dramatycznym oświetleniem i cieniami na zewnątrz i chciałem przenieść ten efekt na cały epizod. To tak naprawdę było otwarciem puszki Pandory i to praktycznie przed samą metą. Co za stres!

RALPHIS: Największymi przeszkodami były momenty, kiedy obaj załapaliśmy blokadę i siedzieliśmy nad mapą przez kilka tygodni, zanim coś wymyśliliśmy. Dobrze, że nie nakręcaliśmy spirali oczekiwania na tego WAD-a, więc nie czuliśmy większej presji związanej z terminami. Kiedy łapaliśmy blokadę, byliśmy dla siebie bardzo krytyczni i kiedy w końcu z niej wychodziliśmy, wszystko obracało się na naszą korzyść. Potrafiliśmy zmienić śmieci w złoto.

SC: Ile czasu zajęły wam prace nad całym zamiennikiem epizodu?

ROTTKING: Myślę, że gdzieś półtora roku.

RALPHIS: Tak, to się zgadza. Pierwszy plik oznaczony jest datą 9 listopada 2009 roku, a wydaliśmy całość 30 marca 2011 roku, a więc niecałe półtora roku.

SC: Opowiedzcie nam o wyborze muzyki do .WAD-a.

ROTTKING: Ralph napisał do naszego epizodu trochę nowej muzyki, która naprawdę mi się spodobała, ale w tamtym czasie uznałem, że wolę użyć też sporo oryginalnej muzyki z DOOM-a. Patrząc wstecz, chyba powinienem był pozwolić Ralphowi napisać kilka utworów więcej...

RALPHIS: Podoba mi się fakt, że w epizodzie pojawia się oryginalna muzyka, choć pomysł na zupełnie nową, oryginalną muzykę, też był w porządku. Nie chciałem, żeby wyszło, że jesteśmy leniwi, ha ha! Gdybym tworzył całego WAD-a sam, chyba wybrałbym zupełnie nową ścieżkę dźwiękową, ale to było partnerstwo. Wydaje mi się, że udało nam się zachować miły balans pomiędzy nowymi rzeczami, a klasyczną ścieżką dźwiękową z DOOM-a.

SC: Kto jest waszym ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności DOOM? Jakie ich dzieła najbardziej cenicie?
ROTTKING: Nie wiem, czy mam własnego faworyta. Uwielbiam swoją ekipę Doomtwid i UniDoom – znają się na robocie!

RALPHIS: To jak chwalenie samego siebie, ale od dwóch dekad jestem członkiem klanu Unidoom, który tworzy naprawdę elitarna grupa twórców map, kształtująca społeczność rozgrywek wieloosobowych. Zwykle uwaga skupia się na twórcach modów solo, ale ta ekipa też zasługuje na duże uznanie.

Muszę tu wspomnieć wszystkich członków UniDoom, którzy pracowali nad WAD-ami UDM deathmatch: deathz0ra, RottKinga, AlexMaxa i Nautilusa. Wiele z tych osób odgrywało też kluczową rolę w kształtowaniu trybu przejmowania flagi, pojedynków i generalnie – społeczności moderskich. Pozdrawiam też takich moderów jak KBlair, Slimhazzard, Xenaero, Scuba Steve i wreszcie zespół Odamex, w którym jest wielu bystrych ludzi – świetnie się z nimi bawi i pracuje.

SC: Jak zaczęła się wasza przygoda z DOOM-em?

ROTTKING: Pamiętam, jak DOOM mnie zachwycił, choć zagrałem w niego dopiero po skończeniu DOOM-a II. Szczególnie zainteresowała mnie mapa Mt. Erebus.

RALPHIS: Ja po raz pierwszy zagrałem w DOOM-a w często wyśmiewanej wersji na SEGA 32X. Spędziłem setki godzin, rozgrywając tych chyba 15 map na tej wersji – miałem wtedy siedem czy osiem lat. Zawsze będę miło wspominał tę wersję gry, wraz z jej wyjątkową ścieżką dźwiękową. Jako dziecko, a nawet teraz, wydaje mi się, że ta muzyka jest znacznie bardziej pokręcona niż rockowe wersje MIDI. W mojej rodzinie nie było komputera aż do roku 1999, kiedy to kupiłem trylogię Depths of DOOM. Od tego czasu wciąż w nią gram.

SC: A jak rozpoczęła się wasza przygoda z modami do DOOM-a?

ROTTKING: Zawsze lubiłem tworzyć dodatki do gier. Jeśli tylko gra była wyposażona w edytor, jako dziecko zawsze go używałem. Uwielbiałem dokonywać zmian w Duke Nukem 3D, Warcrafcie 2 i 3, Worms Armageddon i innych grach. Używałem też starego oprogramowania do tworzenia gier, takiego jak Klik & Play czy The Games Factory.

Oczywiście, kiedy w roku 2003 skoncentrowałem się na DOOM-ie, chciałem tworzyć własne etapy w tej grze. Na pewno przyczyniły się do tego świetne narzędzia, takie jak Doom Builder, a także tętniące życiem społeczności rozgrywek wieloosobowych ZDaeomona i Skulltaga (obecnie Zandronum).

RALPHIS: Będąc dzieckiem, zawsze chciałem tworzyć własne gry wideo. Kiedyś odkryłem, że mój dysk z DOOM Master Levels zawiera setki poziomów stworzonych przez użytkowników, zwane „Maximum DOOM”. Kiedy odkryłem, jak je uruchomić w Doom 95, oczy mi się otworzyły i od razu wpadłem do nory królika. Odkryłem takie strony jak DoomWorld, DoomNation (RIP) i DoomHQ (RIP), które pomogły m się dowiedzieć więcej o edytowaniu. Wydaje mi się, że to dzięki prostocie i uniwersalności silnika DOOM-a ludzie wciąż wracają do niego nawet po 30 latach od premiery.

SC: Na co najbardziej czekacie w DOOM ETERNAL?

ROTTKING: Chyba na nowe mechaniki rozgrywki, takie jak lina z hakiem, odskok w powietrze, mała wieżyczka mocowana na ramieniu itp. (Inwazja) też wydaje się być bardzo ciekawa.

RALPHIS: Podoba mi się to, że w grze wydają się pojawiać elementy humorystyczne. Gdy spojrzymy na oryginalne projekty potworów w DOOM-ie, były dla dziecka straszne, ale i komiczne.

Podoba mi się też to, że choć przez ostatnich 15 lat branża skupiała się na paletach szaro-brązowych, DOOM Eternal korzysta z całego bogactwa kolorów... i wygląda świetnie. Wygląda jak DOOM (2016) z pokrętłem ustawionym na 11. Potrzebujemy więcej takich gier.

SC: Chcecie jeszcze o kimś wspomnieć?

ROTTKING: Pozdrawiam UniDoom, YEDS, Doomworld i Doomtwid. Także świetnych ludzi z id Software, takich jak Sponge i Kevin Cloud. Szacunek, grajcie w Tekkena!

RALPHIS: Pozdrawiam UniDoom, zespół Odamex, World Doom League i Doomworld, dzięki którym DOOM jest tak świetny i tyle znaczy w moim życiu. Nie mogę nie wspomnieć o id, szczególnie Sponge'u, dzięki któremu klasyczny DOOM żyje i ma się dobrze. Pozdrawiam swojego brata, Robbiego, który był jedną z pierwszych osób, które grały i pracowały ze mną nad własnymi mapami. No i oczywiście mamę i żonę, Sarah! UD RZĄDZI!

Joshua.Boyle.4.Author.379x392.jpg

Joshua Boyle

Senior Community Manager