
The Elder Scrolls V: Skyrim
Moder miesiąca: Tom_Tesoro
The Elder Scrolls V: Skyrim
W naszym najnowszym wywiadzie z cyklu „Moder miesiąca” projektant Tom_Tesoro opowiada o swoim pełnym rozmachu rozszerzeniu serii zadań Mrocznego Bractwa.
W modzie The Brotherhood Of Old (PC, Xbox, Nexus) gracze, którzy ukończyli serię zadań Mrocznego Bractwa, zyskują dostęp do nowej przygody związanej z przyszłością i przeszłością organizacji. Fabuła tego rozszerzenia jest pełna rozmachu i zapewnia mnóstwo dobrej zabawy, więc postanowiliśmy dowiedzieć się czegoś więcej o kulisach projektu, rozmawiając z jego autorem.
The Brotherhood of Old oferuje kilka wątków fabularnych. Opowiedz nam o ich projektowaniu oraz o nadawaniu tempa rozwoju fabuły.
Od samego początku wiedziałem, że chcę przywrócić Mrocznemu Bractwu dawną formę, wrócić do jego korzeni. Po wydarzeniach z Obliviona, Mroczne Bractwo nigdy tak naprawdę nie stanęło na nogi – jego stan wręcz się pogorszył. Bractwo popadło w stan bliski ruiny: porzuciło tradycje, ledwo zipało z jednym niby-sanktuarium na całym kontynencie. Tego było za wiele – przynajmniej dla mnie. Jasne, jego wątek zakończył się pozytywnie i przyszłość zapowiadała się dobrze, ale dla mnie to nie wystarczyło. Chciałem czegoś więcej. Postanowiłem coś z tym zrobić, a przy okazji zająć się kilkoma wątkami, które nie zostały wyjaśnione w Oblivionie.
Ostatecznie połączyłem odbudowę Bractwa i uzupełnienie wątków z Obliviona w jeden pakiet i tak powstało The Brotherhood of Old.

Jak pogodzić projektowanie narracji z projektowaniem zadań, zwłaszcza w tak dużym projekcie? Czy wymagało to wprowadzania dużych zmian?
To była kwestia, z którą miałem duży problem. Współpracując z moim głównym scenarzystą, wjHarnishem, stworzyliśmy 170-stronicowy scenariusz, który trzeba było zaadaptować na potrzeby rozgrywki. To okazało się znacznie trudniejsze niż się spodziewałem. Napisaliśmy ten scenariusz przede wszystkim z myślą o fabule, a nie rozgrywce. To był moim zdaniem nasz podstawowy błąd, ponieważ musieliśmy wiele rzeczy zmienić, aby dostosować scenariusz do tego, na co pozwalała nam gra. Myślę, że byliśmy trochę zbyt ambitni w pewnych kwestiach, co doprowadziło do kilku poważnych problemów z implementacją.

Ten projekt to nie tylko rozbudowana seria zadań, ale również kontynuacja historii Mrocznego Bractwa ze Skyrima, która sięga nawet TES IV: Oblivion. Jakie wyzwania napotkałeś, wykorzystując w ten sposób istniejące postacie?
Po pierwsze, dubbing. Znalezienie aktorów, którzy brzmią podobnie do istniejących postaci, było trudne, ale myślę, że ostatecznie wyszło nieźle, a wszyscy aktorzy wykonali świetną robotę.
Udało mi się skontaktować z niektórymi aktorami użyczającymi głosu w grze i chociaż wszyscy byli bardzo wyrozumiali, to nie byli w stanie wrócić do swoich ról w nieoficjalnym dodatku. Wiedziałem, że tak będzie, ale hej – warto było spróbować, prawda?
Czy musiałeś wyciąć jakieś zadania albo elementy fabuły, na których ci zależało?
Oczywiście. Istnieje mnóstwo rzeczy, które chciałem zamieścić w tym projekcie lub zrobić inaczej.
Konkretnym przykładem jest jedno zadanie o nazwie „Śmierć mojej córki”, który zostało całkowicie wycięte. W skrócie gracz i nasza główna bohaterka, Vala, otrzymują zadanie zabicia maga w Zimowej Twierdzy, ale sprawy nie idą po ich myśli i Vala zostaje sparaliżowana wraz z magiem w stanie zwanym łączem dusz – chociaż w realnym świecie mija miesiąc, to Vala i mag spędzają razem w swych umysłach kilka żyć. W zadaniu było niewiele rozgrywki i zbyt mocno odbiegało ono od głównej narracji, więc postanowiłem je wyciąć.
Innym przykładem jest nagroda za wykonanie zadania, której nie mogłem umieścić w grze z powodu ograniczeń Creation Kitu. To był klejnot duszy, który można było nosić jak amulet i przechowywać w nim wiele dusz jednocześnie. Niestety nie byłem w stanie czegoś takiego stworzyć.

Co najbardziej lubisz w modowaniu?
Darzę tworzenie gier dużym uznaniem. W modowaniu najbardziej lubię fakt, że dzięki niemu mogę opowiadać nowe historie w moich ulubionych grach. Od małego aspirowałem do bycia twórcą gier, więc możliwość korzystania z narzędzi Bethesdy i uczenia się tego, jak tworzone są gry, które kocham, jest dla mnie czymś wyjątkowym. Niestety, z powodu wielu życiowych przeszkód, nigdy nie byłem w stanie w pełni realizować się w tej branży. Modowanie pozwoliło mi w pewnym stopniu spełnić to marzenie.
Chcesz polecić jakieś mody, z wyjątkiem własnych?
Niedawno opublikowany mod Skyrim’s Paraglider umożliwia korzystanie z lotni znanej z gry The Legend of Zelda: Breath of the Wild w Skyrimie i to najfajniejsza rzecz, jaką kiedykolwiek widziałem.