LargeHero_bannerT6M.pngFallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game
Fallout 4
24 kwietnia 2023

Moder miesiąca: The6thMessenger

Fallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game

Nie ma to jak dobry mod uzbrojenia, aby wzbogacić swoją rozgrywkę.

The6thMessenger (Bethesda.net) jest niezwykle płodnym moderem uzbrojenia i wie o tym lepiej niż ktokolwiek inny. Stworzył on kilka niepowtarzalnych rodzajów broni, a także ulepszył te, które już znamy z Fallouta.

W naszym wywiadzie z moderem miesiąca, The6thMessenger, rozmawiamy o początkach jego przygody z modami i niezwykłej perspektywie związanej z modami uzbrojenia. Choć w tej kategorii mamy naprawdę mnóstwo różnych ciekawych modów, The6thMessenger stał się swego rodzaju autorytetem odnośnie tworzenia rzeczy, które robią „BUM” na pustkowiu na najbardziej ekscytujące sposoby.

Co sprawiło, że zainteresowałeś się modowaniem?

Pewnego dnia doszedłem do wniosku, że różne rzeczy w grze mogą być lepsze, a nie są. Że mogę wpłynąć na świat gry. Zrozumiałem, jakich zmian oczekuję i to było dobre na początek. Rozumiem, że to pytanie ma pokazać, jak ludzie trafiają na scenę moderską, ale trzeba pamiętać, że modowanie nie musi polegać na utrudnieniu gry lub zrobieniu jej bardziej frustrującą. Trzeba się najpierw zastanowić, co jest możliwe i czy jesteśmy w stanie zrealizować swoje założenia.

Pipe-Weapons Overhaul nie był moim pierwszym modem, ale zdecydowanie takim, w który zainwestowałem dużo czasu. Później przekształcił się w Weapons Overhaul Redux – dodałem mnożone obrażenia do zmian komory i system przełączania amunicji.

Tak naprawdę, jest to system addytywny, a nie mnożący, w związku z czym premie są coraz mniejsze, a więc na przykład ulepszenie kalibru .50, który zadaje około 65 punktów obrażeń da nam tylko 9 punktów obrażeń różnicy w porównaniu z .308, ale możemy używać rzadszej amunicji. System addytywny wprowadziłem też przez profity – użycie mgef-a zamiast encha wydaje się działać dobrze, ale jak przekazać profity graczowi, żeby odpowiednio wszystko się aktualizowało? Wymyśliłem więc wstrzykiwacz profitów, którego jednak nie dało się zrobić w FO4Edit, a więc musiałem stworzyć własny skrypt.

Taki system amunicji jak znany z FNV jest naturalnym i logicznym następstwem zmian komory, ale jak go wdrożyć? Tutaj amunicja nie należy do kategorii przedmiotów jednorazowych, a więc trzeba ją modować – a jak dodawać mody w czasie rzeczywistym? Cóż, trzeba używać skryptów, ale nie jest to zbyt wydajne, ponieważ ograniczenie silnika „losowo” przyłącza dany mod do pierwszego przedmiotu w ekwipunku, musiałem więc wyizolować dany przedmiot do tymczasowego pojemnika poprzez liczenie przedmiotów po kolei, aż gracz nie miał wybranej broni, co wskazywało, że mogę skorzystać z pożądanej i dopiero wtedy dołączy mod. Pojawił się też problem z natychmiastowym przeładowaniem, co sprawia, że można nadużywać całego systemu. Musiałem więc inicjować animację przeładowania przez bezczynność, a dopiero po „reloadcomplete” mogłem dokonać zmiany. Ale to też sprawia problemy przy ponad 180 sztukach amunicji, a więc musiałem stworzyć uniwersalny przełącznik korzystający z listy rozwijanej.

I tak dalej, i tak dalej, ucząc się po drodze. Pewnie można było to zrobić lepiej, zresztą właśnie pracuję nad usprawnieniem Weapons Overhaul Systems w trzeciej i ostatniej wersji. Trwa to od dłuższego czasu.

Lurker Pistol

„Co najbardziej lubisz w tworzeniu modów z uzbrojeniem?”

Sam nie wiem. Lubię prawdziwą broń, ale też elastyczność gier wideo, dzięki czemu broń działa tak, jak chcę. Mam na przykład Lurker Pistol, w najnowszej wersji 2. Ulepszyłem też M84 Gustava.
Może kiedyś zajmę się prawdziwą bronią? Chciałbym tworzyć takie dziwne projekty jak Tony Neophytou. Problem jest taki, że wielu entuzjastów, a przynajmniej ci, których poznałem, lubi ultrarealistyczną broń. A taką mogą sobie po prostu wziąć z półki w sklepie, lol.
M84 Gustav
Jakie są największe wyzwania związane z tworzeniem dobrego moda uzbrojenia?

Przede wszystkim brak wiedzy i narzędzi. Potrafię już składać broń, ale tworzenie zadań, własnych animacji, wysokiej jakości siatek... to dla mnie szczególnie męczące. Tak bardzo, że chyba nie chcę się tego za bardzo uczyć. Mam kilka siatek na koncie, na przykład Flame-Rifle, ale to dla mnie ogromny trud. Innym przykładem jest Peppermill Crank Gun, który dość innowacyjnie korzysta z animacji, ale najtrudniejsze było stworzenie 20-pociskowej salwy na jedno naciśnięcie spustu. Bardzo się z tym męczyłem.

Gatwing Waser

Czy są jeszcze jakieś style uzbrojenia albo efekty, którymi chciałbyś się zająć w Falloucie? Rzucić sobie wyzwanie?

Chyba nie, zwykle pracuję w wyniku frustracji lub impulsu. Jest kilka rzeczy, które chcę zrobić od dawna, ale po prostu odkładam coś wynikającego z frustracji lub impulsu na później.

Castle Bravo Launcher

Zdradzisz nam swoje ulubione mody albo twórców?

Najbardziej lubię poprawki błędów albo teoretycznie proste mody, takie jak Ladder od Neheer (Bethesda.net, Nexus); rozbudowane lub nowe krainy od różnych autorów, ponieważ eksploracja wciąż tego samego Bostonu się nudzi – konkretnie FallUI i FallHud, bo ma lepszy interfejs użytkownika; Riding Giddyup Buttercup (Bethesda.net, Nexus) przydaje się, jeśli chcemy przetrwać przy wyłączonej szybkiej podróży; Revive System (Bethesda.net, Nexus) jest fajne, bo towarzysz przestaje być tylko jucznym braminem z giwerą; Quick Reflexes spowalnia czas podczas przechodzenia do menu ulubionych, towarzysze tacy jak Heather Casdin (Bethesda.net, Nexus) -- gdyby tylko miała aktualizację do Sim-Settlements 2.

Peppermill Crank Gun

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios