
The Elder Scrolls V: Skyrim
Moder miesiąca: Slime_Sire
The Elder Scrolls V: Skyrim
W tym miesiącu przeprowadziliśmy wywiad ze Slime_Sire, twórcą licznych fantastycznych domostw dla graczy.
Ich motywem przewodnim byli daedryczni książęta, a same budynki są równie zróżnicowane. Domostwa graczy to jedne z najpopularniejszych modów, które pojawiają się we wszystkich kształtach i rozmiarach. Te od Slime_Sire wyróżniają się bujnymi, często organicznymi detalami, a także mocnym motywem przewodnim, który je spaja. Trudno jest zmienić cuchnącą norę lub demoniczny koszmar w przytulne gniazdko, ale Slime_Sire wprowadza do swoich domostw tyle charakteru i użyteczności, że dosłownie nie chce się z nich wychodzić!
W jaki sposób implementujesz w swoich modach motywy związane z daedrycznymi książętami?
W każdym domu staram się odzwierciedlić sferę wpływów danego księcia. Przykładowo, w „Waking Nightmare” domostwo gracza istnieje wyłącznie w koszmarze bogini Vaerminy. A w „Providence and Pestilence”, gdzie wszystko obraca się wokół Peryite, gracz zostaje wezwany, aby zmierzyć się z epidemią bardziej zjadliwego szczepu tego samego miazmatu, który doprowadził do powstania Dotkniętych w zadaniu „Jedyne lekarstwo” w Skyrimie.
We wszystkich tych przypadkach gracz wchodzi w posiadanie tych domostw, jeśli wiernie służy ich patronowi, daedrze. Chyba jestem na tym punkcie trochę szurnięty, ale zawsze szukałem okazji, aby zwiększyć znaczenie daedr w grze TES – aby stały się one czymś w rodzaju frakcji. Te mody to skromna próba osiągnięcia tego celu dla graczy, którzy myślą podobnie.

Masz jakieś wskazówki dotyczące wyważania funkcjonalnych domostw z interesującymi zadaniami, które są potrzebne, aby je zdobyć?
Poważnym problemem podczas opracowywania zadania jest poziom trudności. Moje lochy będą plądrowali gracze na wszystkich poziomach, korzystający ze wszystkich możliwych zaklęć i sprzętów, a więc przygotowanie czegoś dla każdego nie wchodzi w grę. Staram się to zrekompensować przede wszystkim dodając ciekawe elementy. Otoczenie jest wyjątkowe i pełne przepychu, a przeszkody bardzo różne – od zagadek przez poszukiwanie przedmiotów aż po oskryptowane starcia z przemyślnie umieszczonymi wrogami. Kiedy myślę o swoich ulubionych lochach w Skyrim, to, co przychodzi mi do głowy, to nie poziom trudności czy łupy, ale ogólna atmosfera. Zawsze szukam pretekstu, aby wrócić i po prostu pozwiedzać te miejsca. Moje domy są rozszerzeniem lochów z nimi związanych i mam nadzieję, że gracze też lubią w nich przebywać.

Co najbardziej lubisz w modowaniu?
W modowaniu najbardziej i najmniej lubię jedną rzecz – usuwanie błędów!
Nie jestem zbyt biegły w technologiach i zacząłem zabawę z modowaniem w marcu, bardzo słabo orientując się w Creation Kicie, a więc to była ogromna satysfakcja, kiedy powoli rozciągałem swoje kreatywne mięśnie i zagłębiałem się w takie rzeczy jak skrypty w Papyrusie, portowanie własnych materiałów czy praca z dialogiem. Wszystko to były dla mnie ogromne wyzwania, dosłownie nie wiedziałem od czego zacząć! Kiedy jednak wracam do swoich modów teraz i widzę, że wszystkie funkcje działają bez zarzutu... to świetne, inspirujące uczucie.

Których daedrycznych książąt bierzesz teraz na tapetę?
Mój obecny projekt, „A Call to Order”, przedstawi historię Jyggalaga, który gromadzi swoją moc po wydarzeniach z „Shivering Isles”. Muszę w tym miejscu zwrócić uwagę na niesamowite zdolności dubbingowe Daniela Hodge'a (SoundCloud, Facebook), z którym miałem szczęście pracować przy moich ostatnich dwóch modach („Hermaeus Mora” i „Sheogorath”). Mnóstwo czasu poświęca na naukę swojego rzemiosła i jest wielkim fanem niezrównanego Wesa Johnsona, a więc wcielanie się w te postacie było dla niego świetną zabawą. W „A Call to Order” będzie podkładał głos wielu postaciom, z których dwie wracają do swoich ról z „Shivering Isles”. Hmm...
„A Call to Order” to także mój najbardziej ambitny jak dotąd mod. Dla tego projektu tworzę osobną przestrzeń w świecie, czego dotąd nie robiłem. Data premiery jest dosyć odległa (planuję ją na środek lub koniec października), ale gracze mogą się spodziewać znacznie bardziej zaawansowanych wrażeń niż w moich poprzednich modach.
Następnie zaproszę graczy na tereny łowieckie Hircyna podczas nocnej i pełnej strachów przygody „Night of the Hunt”. Otrzymuję mnóstwo wiadomości od entuzjastów likantropii, którzy chcą, aby wilkołaki częściej pojawiały się w Skyrim, a więc postanowiłem uczynić je motywem przewodnim tego konkretnego moda.
Spoglądając jeszcze DALEJ w przyszłość, w „Only the Loathsome” gracze wyruszą na spłowiałą granicę Dziurawej Nicości Namiry. (To prawda, że w moim najpopularniejszym modzie, „Zulfardin”, pojawia się świątynia Namiry. Wśród książąt jest ona jednak moją ulubioną, a więc nie mogłem zostawić jej z tylko jednym, skromnym modem!)

Chcesz polecić jakieś mody?
Nie trzeba ich przedstawiać, ale to właśnie domostwa dla graczy „Crypt of the Old Guard” i „Adalvald's Retreat” od ToggleAI zainspirowały mnie do zainteresowania się modowaniem w roku 2017. (Trzy kolejne lata decydowałem się, czy w ogóle zacząć eksperymentować!) We wspomnianych modach bałagan i ogólny projekt są tak przekonujące, jakby w tych domach naprawdę ktoś mieszkał. Dodatkowo, są niezwykle zręcznie wpasowane do Skyrima – można wręcz pomylić je z elementami dostępnymi w oryginalnej wersji gry. Właśnie taki poziom immersji staram się uzyskać we własnych projektach.
Niezwykle inspirująca jest też dla mnie seria modów od JPSteel2 – „Cities of the North”. Jej celem jest tchnięcie nowego życia w spokojniejsze twierdze-stolice Skyrimu (Morthal, Gwiazdę Zaranną i Zimową Twierdzę). Do zakończenia serii pozostał już tylko Falkret i trzeba to uznać za niesamowite osiągnięcie pod każdym względem!
We wszystkich wspomnianych twierdzach pojawiają się moje ulubione zadania z całego Skyrimu, a jednocześnie moje ulubione miejsca (szczególnie bagna Hjaalmarchu). Zawsze chciałem jednak, aby same stolice były bardziej wyjątkowe pod względem graficznym. Dzięki JPSteel każda z nich ma teraz własną tożsamość!