
Moder miesiąca: Skyblivion
W poprzednich odsłonach cyklu „Moder miesiąca” przedstawialiśmy już kilka dużych ambitnych projektów, a dziś wracamy z kolejnym.
W tym miesiącu rozmawialiśmy z Rebelzize(Bethesda.net, Nexus), kierownikiem projektu i dyrektorem kreatywnym Skyblivion – moda, który łączy światy The Elder Scrolls IV: Oblivion i Skyrima. Skyblivion powstaje już od ponad dekady, a swój wkład w ten projekt ma już aż 75 moderów.
W naszym wywiadzie, Rebelzize opowiada o nadzorowaniu tak gigantycznego projektu, od zachowania kierunku kreatywnego po dźwiganie ogromnej popularności wśród fanów, którzy nie mogą się już doczekać premiery. Choć nie jest to jedyny projekt, który ma na celu wrócić do poprzednich tytułów BGS, niewiele jest w stanie równać się ze Skyblivion, jeśli chodzi o ambicję. Obecnie premiera dodatku wyznaczona została na rok 2025.
Co w Oblivionie spodobało ci się najbardziej, kiedy po raz pierwszy w niego zagrałeś?
Oblivion miał cudowną atmosferę. Życie w Cyrodiil zawsze wydawało się być przyjemne i zachęcające. Do tego w grze pojawiło się kilka naprawdę świetnych zadań. Teksty w Oblivionie są BARDZO wyjątkowe i trochę świrnięte. To mi się podoba.
To nie jest tylko wierne odtworzenie oryginału. Rozszerzacie też pierwowzór. Opowiedz trochę o tym procesie.
Oryginał został wydany w roku 2006 i od tego czasu sporo się wydarzyło. Sprzęt jest bardziej zaawansowany, a gra stała się większa i bardziej szczegółowa. Pamiętaliśmy o tym i sporo czasu poświęciliśmy na przemyślenie, jak uczynić tego moda jak najlepszym, bez jednoczesnego wynajdywania koła na nowo. Skoncentrowaliśmy się na ulepszaniu silnych stron Oblivionu, takich jak wyjątkowe miasta. Uczyniliśmy je bardziej szczegółowymi, a w przypadku Anvil czy Leyawiin odtworzyliśmy je na podstawie oryginalnych grafik koncepcyjnych. Przeprojektowaliśmy też słabe strony Obliviona, na przykład lochy. Sporo się napracowaliśmy, aby dodać do nich więcej frajdy – odkrywanie ich jest teraz ciekawsze i mniej nużące. Zmniejszyliśmy ich powtarzalność. Oczywiście najlepsze lochy są powiązane z zadaniami, ale poświęciliśmy też sporo uwagi tym mniej znanym.

Czy przeniesienie grafik Obliviona z roku 2006 do Skyrima było trudne? Jak decydujecie, kiedy zachować wierność, a kiedy stworzyć coś od nowa?
Czasem jest łatwiej, czasem trudniej. Miasta w Oblivionie są fantastyczne, mają świetne projekty architektoniczne, są wyjątkowe, łatwo rozpoznawalne i bardzo sensowne (w większości przypadków). Niestety, uzbrojenie i pancerze nie trzymają tak wysokiego poziomu i wtedy właśnie wkracza nasz dział koncepcyjny. Jeśli chodzi o to, jak decydujemy o tym, czy coś przeprojektować czy nie, powiedziałbym, że po prostu dużo dyskutujemy i rozmawiamy o różnych obiektach w grze. Wszystko, co jest związane z zadaniami, zwykle zostaje przeprojektowane, szczególnie jeśli chodzi o broń lub element pancerza, który gracz może zdobyć. Chcemy, aby nagrody za zaliczenie zadania były naprawdę atrakcyjne i umożliwiały personalizację gracza. Przebudowaliśmy też kilka biomów, które naszym zdaniem bardziej pasują teraz do kanonu, dialogów czy ich wersji znanej z ESO. Doskonałym przykładem jest tutaj Złote Wybrzeże, nad którym prace zakończyłem niedawno. W porównaniu z Oblivionem jest znacznie bardziej „śródziemnomorskie” z długimi plażami, klifami z piaskowca górującymi nad morzem i nieskończonymi trawiastymi równinami, jak okiem sięgnąć (prawie).

Wasz projekt jest ogromny i wiele osób śledzi go z wielkim zainteresowaniem. Jak upewniacie się, że was nie przytłacza i utrzymujecie motywację zespołu przez tyle lat produkcji?
Utrzymanie ludzi w projekcie to zdecydowanie spore wyzwanie, ale myślę, że naszą siłą jest fakt, że tak naprawdę jesteśmy niewielkim zespołem i społecznością blisko współpracującą ze sobą. Zawsze staram się motywować zespół i być swego rodzaju wodzirejem. Zawsze doceniam wszystkie małe i duże sukcesy. Staramy się promować członków zespołu w mediach społecznościowych, prowadzimy pamiętniki producentów i newsletter, aby każdy czuł się doceniony. Zawsze staram się doceniać tych, którzy na to zasługują.
Oczywiście, im większy projekt, tym więcej wyzwań – nie tylko jeśli chodzi o zarządzanie większą grupą ludzi, ale też o komunikację ze społecznością. Staramy się zawsze przekazywać fanom nasze cele i aspiracje. Zdarzają się trolle, ale podekscytowani fani na szczęście górują nad Valenami Drethami stosunkiem 1000 do 1. (A skoro już o tym mowa...)

Jakie zasoby polecasz komuś, kto chciałby rozpocząć przygodę z modowaniem?
Ja zacząłem od otwarcia CK i kombinowania, aż wreszcie pojawiło się coś, co przypominało niewielką szopę. Na szczęście dziś mamy YouTube'a, na którym znajduje się mnóstwo świetnych samouczków, w tym seria przygotowana przez samych twórców z Bethesda Game Studios.

Na koniec, masz jakieś ekscytujące informacje, które chciałbyś przekazać, jeśli chodzi o Skyblivion?
Właśnie udostępniliśmy wideo z planami, które doskonale obrazuje nadchodzące cele i priorytety dla projektu. Obecnie znajdujemy się w ostatniej fazie projektu, w której zajmujemy się krainami Oblivionu i Deadlands. Kończymy prace nad architekturą i implementujemy wszystkie ważne elementy – broń i pancerze. To ma być ostatni duży krok przed premierą projektu.
Co jeszcze? Mamy dzienniki producentów, w których zawsze opisujemy postępy w projekcie. Wkrótce przygotujemy zwiastun premierowy i wszystkie elementy mu towarzyszące.
Mamy sporo dobrych pomysłów na promocję premiery i współpracujemy z influencerami, którzy wyrazili swoje zainteresowanie projektem w poprzednich latach. Będzie też oczywiście coś dla naszych wspaniałych fanów.