ModderInterview_LargeHero_NikaNine.pngFallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game
Fallout 4
15 maja 2020

Moder miesiąca: NikaNine

Fallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game

Co miesiąc na Bethesda.net pojawiają się niesamowite mody społeczności. Dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z modami albo chcą tworzyć własne, przygotowaliśmy cykl wywiadów z ich autorami, w których rozmawiamy o procesach twórczych.

W tym miesiącu, jednym z wielu polecanych modów do Fallouta 4 jest „The Machine, And Her”, dostępne na PC i Xbox One. Mod zawiera nową towarzyszkę z nagranymi dialogami, a także zadanie fabularne. Twórczynią tego ambitnego projektu jest NikaNine, która opowiedziała nam trochę o tym niewiarygodnym modzie, a także ogólnie o modowaniu.

Jak rozpoczęłaś swoją przygodę z modowaniem?

Pewnego dnia przyszło mi do głowy, że nowela, nad którą pracowałam, lepiej sprawdziłaby się w grze. Dotąd nie próbowałam jednak swych sił w tworzeniu gier i nie miałam pojęcia, od czego zacząć. Więc, aby odegnać smutki, usiadłam przy komputerze i zaczęłam grać w Skyrim, a mój towarzysz w grze (niesamowity Inigo), powiedział coś, co mnie rozbawiło. Brzmi to niepoważnie, ale to właśnie wtedy zaczęłam bacznie obserwować jego postać, głos i zachowanie, a przecież był to mod – zawartość stworzona przez kogoś jako dodatek do już świetnej gry. Oczywiście wiedziałam o tym, kiedy instalowałam moda, ale to w tym momencie zaczęłam wierzyć, że mogłabym nauczyć się modowania.

Co zainspirowało fabułę (lub postacie) w „The Machine, And Her”?

Pewnego dnia jechałam do pracy pociągiem, a nagrany kobiecy głos informował o przystankach, godzinach przyjazdów i odjazdów. Coś się popsuło i nagle pojawiły się komunikaty o przyjazdach pociągów, o których nigdy nie słyszałam. Zdania kończyły się i zaczynały w połowie, a kiedy dojechałam na miejsce, głos obwieścił, że znajdujemy się na stacji odległej o trzydzieści kilometrów, i to w przeciwnym kierunku. Zaskoczyło mnie, jak bardzo zmartwiło mnie zachowanie tego bezcielesnego głosu. Zaczęłam o nim myśleć jako o „niej” – o czymś żywym i najwyraźniej w niezbyt dobrej formie.

Każdy, kto grał w „The Machine, And Her”, od razu rozpozna to przesłanie. Ale „SI w opałach” nie wnosi do fabuły zbyt interesującego konfliktu samo w sobie, a więc stworzyłam historie zarówno dla SI, jak i towarzyszki, Kit, a całość ma postawić graczowi wiele trudnych pytań.

W twoim modzie pojawiają się niesamowite postacie. A czy masz jakichś ulubionych bohaterów z gier Fallout?

Przez te wszystkie lata podobało mi się wiele postaci ze świata Fallouta, ale dwie zapamiętałam najbardziej:

  • Moira Brown, można ją kochać lub nienawidzić, ale nie bez podstawy jest kultową postacią. Dla mnie to kwintesencja Fallouta. Jest coś empatycznie ludzkiego w jej uroku ze środkowego zachodu, w jej optymizmie i zainteresowaniu kretoszczurami. Nadzieja, w samym środku piekła, jest równie cenna, co woda.
  • W Falloucie 4 pojawia się konstruktor zabawek, ghul, Arlen Glass, którego historia jest jedną z najbardziej rozdzierających serce, jakie kiedykolwiek zobaczyłam w grze wideo. Zniszczony świat to wiele zniszczonych istnień, a w nim Arlen jest chyba najbardziej zrozpaczony. Ale mimo wszystko potrafi, jak sam to ujmuje, „wciąż robić zabawki i nadal cieszyć nimi dzieci. Tylko to się liczy”. Po dziś dzień, wpadam do niego, aby sprawdzić, czy jakieś dziecko nie odnalazło ostatniego fantastycznego konia mechanicznego. I upewnić się, że nikt inny go nie zabrał!

W twoim projekcie zawartość jest bardzo różnorodna. Co w modowaniu lubisz najbardziej?

Moją ulubioną częścią procesu produkcji zdecydowanie pozostaje projektowanie fabuły. Szybko odkryłam, że to, co najbardziej lubię w tworzeniu modów, jest też najtrudniejsze – trzeba bowiem idealnie wyważyć projekt, implementację, grafikę i technologię. Stworzenie spójnych i ciekawych wrażeń dla gracza wymaga wiele trudu.

W twoim modzie pojawiają się niesamowite postacie. A czy masz jakichś ulubionych bohaterów z gier Fallout?

Przez te wszystkie lata podobało mi się wiele postaci ze świata Fallouta, ale dwie zapamiętałam najbardziej:

  • Moira Brown, można ją kochać lub nienawidzić, ale nie bez podstawy jest kultową postacią. Dla mnie to kwintesencja Fallouta. Jest coś empatycznie ludzkiego w jej uroku ze środkowego zachodu, w jej optymizmie i zainteresowaniu kretoszczurami. Nadzieja, w samym środku piekła, jest równie cenna, co woda.
  • W Falloucie 4 pojawia się konstruktor zabawek, ghul, Arlen Glass, którego historia jest jedną z najbardziej rozdzierających serce, jakie kiedykolwiek zobaczyłam w grze wideo. Zniszczony świat to wiele zniszczonych istnień, a w nim Arlen jest chyba najbardziej zrozpaczony. Ale mimo wszystko potrafi, jak sam to ujmuje, „wciąż robić zabawki i nadal cieszyć nimi dzieci. Tylko to się liczy”. Po dziś dzień, wpadam do niego, aby sprawdzić, czy jakieś dziecko nie odnalazło ostatniego fantastycznego konia mechanicznego. I upewnić się, że nikt inny go nie zabrał!

W twoim projekcie zawartość jest bardzo różnorodna. Co w modowaniu lubisz najbardziej?

Moją ulubioną częścią procesu produkcji zdecydowanie pozostaje projektowanie fabuły. Szybko odkryłam, że to, co najbardziej lubię w tworzeniu modów, jest też najtrudniejsze – trzeba bowiem idealnie wyważyć projekt, implementację, grafikę i technologię. Stworzenie spójnych i ciekawych wrażeń dla gracza wymaga wiele trudu.

Aby zacząć z Creation Kitem, zdecydowanie polecam sprawdzenie samouczków użytkownika Seddon4494 na YouTube. Przed „The Machine, And Her” nigdy nie napisałam ani jednej linii kodu, ani nie stworzyłam absolutnie niczego, co jest związane z produkcją gier. Jednak samouczki Seddona były na tyle przystępne, że w ciągu zaledwie roku dotarłam do wstępnego przekroju mojego moda.

Czy pracujesz obecnie nad aktualizacjami do „The Machine, And Her”?

Planuję pewne ulepszenia istniejących funkcji, szczególnie jeśli chodzi o wydajność. W miarę rozwoju swoich umiejętności optymalizacja staje się dla mnie coraz ważniejsza.

Planujesz jakieś kolejne projekty?

Tworzę właśnie coś dużego, ale nie mogę jeszcze tego ogłaszać. Bądźcie jednak czujni!

Może chcesz podziękować jakimś moderom, którzy pomagali ci przez te wszystkie lata?

Przede wszystkim chciałabym podziękować wszystkim moim wirtualnym asystentom, wśród których najważniejsi są Kelly Kipper, Teagan Gardner, Paul Warren, Cliff Davenport i Eric Ryan. Jakość ich pracy napędzała cały projekt i odegrała dużą część w jego sukcesie.

Oprócz samouczków Seddona, sporo nauczył mnie Kinggath, kiedy pracowałam przy Sim Settlements i Thuggysmurf. Naprawdę pomógł doszlifować „The Machine, And Her” tuż przed premierą! Munkyspunk wie mnóstwo o pracy nad teksturami oraz oświetleniem i bardzo mu dziękuję za pomoc i przyjaźń. Dziękuję też LlamaRCA za jej niesamowitą pracę nad „Willow” i Heather Casdin za publiczne udostępnienie swojego kodu.

Chcesz polecić jakieś mody?

Ostatnio świetnie się bawiłam, grając w „Children of Ug-Qualtoth,”, a jednym z moich ulubionych modów z zadaniami jest „Bleachers: A Diamond City Story”. Nigdy też nie gram w Fallouta 4 bez „Creative Clutter” ani pakietu „Makeshift Furniture”!

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios