
The Elder Scrolls V: Skyrim
Moderka miesiąca: Everglaid
The Elder Scrolls V: Skyrim
Po ponad dekadzie modowania Skyrima, zawsze miło jest zobaczyć coś, co zachwyca społeczność.
Przedstawiamy SIRENROOT: Deluge of Deceit (Bethesda.net, Nexus), mod autorstwa Everglaid (Nexus), który łączy ciekawą fabułę, kilka interesujących postaci, oryginalną ścieżkę dźwiękową, przy której również pomagała Everglaid, i niesamowitą grafikę w wyjątkowych lokacjach. Ten mod zrobił ogromne wrażenie na społeczności moderskiej Skyrima i zadziwił graczy swą głębią i oryginalnością.
W naszym wywiadzie, Everglaid opowiada, jak inspirowała się różnymi innymi grami, a także własnymi doświadczeniami z branży muzycznej i montażu wideo. To dzięki nim powstała złożona i niesamowita historia, pełna świetnych postaci, a także nowych funkcji, takich jak wspinanie się po ścianach czy filmowe przerywniki. SIRENROOT to efektowny przykład tego, jakie są możliwości modowania Skyrima. To mod, który można porównać z pełnoprawnym DLC, którego na pewno nie chcecie przegapić.
Sirenroot to prawdziwy popis ambicji i artyzmu. Możesz powiedzieć nam nieco o sobie i o tym, jak zaczęłaś przygodę z modowaniem?
Nie powinnam była grać w tę grę w tym wieku, ale zakochałam się w Oblivionie, mając 7 lat. Grę wypożyczyłam na PS3 z wypożyczalni Blockbuster. Mając 9 lat, zaczęłam modować Obliviona na laptopie należącym do mojej rodziny, a własne mody do Skyrima stworzyłam, mając 11 lat. Szczególnie interesowały mnie filmiki przedstawiające Skyrima na YouTube, w których twórcy tworzyli skomplikowane historie swoich postaci. Na ich podstawie zaczęłam rozbierać swoje ulubione gry na czynniki pierwsze, portować modele, tworzyć własne historie, uczyć się animacji i tworzenia w 3D!

Jak się tworzy tak skomplikowanego moda z zadaniami? Ile czasu ci to zajęło? Jak podzieliłaś tę pracę na części?
Tworzenie tak złożonego moda wymaga mnóstwa planowania. Najpierw stworzyłam pierwsze, około 30-minutowe zadanie w ramach testu. Zajęło mi to mniej niż 2 tygodnie. W ten sposób dowiedziałam się mniej więcej, ile coś takiego trwa i ile potrwa stworzenie czegoś znacznie większego tak, żeby cały proces nie wymknął się spod kontroli. Nie miałam wcześniej przygotowanego scenariusza i pomysłów na lochy, a więc środkowa i końcowa część procesu szła bardzo wolno, z częstymi, około tygodniowymi przerwami. Ostatecznie, od początku do końca, zajęło mi to około 8 miesięcy, przy czym przez jakieś 4 miesiące codziennie pracowałam w Creation Kicie.

Muzyka do Sirenroot, którą stworzyłaś z Young Scrollsem jest naprawdę piękna i doskonale tworzy atmosferę. Czym się inspirowałaś i jakie cel postawiłaś sobie przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej do tego moda?
Dziękuję za miłe słowa! Chciałam koniecznie, żeby muzyka pasowała do emocji i fabuły moda. Inspirowałam się grami z eksploracją i różnorodnością graficzną, takimi jak Tomb Raider, Dragon Age, a nawet Terraria. Tytuły te mają charakterystyczne motywy związane z konkretnym otoczeniem, takim jak woda, pustynie, świątynie itp.
Od początku moim osobistym celem było nagranie kontrastujących wokali dla „bezpiecznych miejsc” i walki, trochę tak jak w survival horrorach, na przykład z serii Resident Evil. Chciałam też stworzyć intensywną muzykę do walk z bossami, w stylu Souls. Jestem niezmiernie wdzięczna za pozytywny odbiór ścieżki dźwiękowej i za pomoc Young Scrollsa. Widać, że długie sesje nagraniowe były tego warte!
W tym modzie mamy wiele ważnych i filmowych chwil. Czy przy projektowaniu moda przydało ci się doświadczenie związane z montażem wideo?
Moje umiejętności montażowe przydały się w przerywnikach do Sirenroot: prezentacje gier w mediach (na przykład prezentacje filmowych modów do Skyrima z kamerą swobodną) i przerywniki w samej grze, w których tracimy kontrolę nad akcją, często są krytykowane przez graczy. Uważają oni, że przerywają one poczucie zatopienia się w świecie i odrywają gracza od samej gry. Ja chciałam, żeby przerywniki były namacalne i informowały jak najlepiej o wydarzeniach. Każde ujęcie dokładnie coś pokazuje, a jednocześnie nie jest za długie. Chciałam też, żeby w przerywnikach ciągle coś się działo, żeby gracz nie odrywał wzroku od ekranu.

Jaką radę dałabyś komuś, kto chce zająć się modowaniem?
Zachęcam do znalezienia w społeczności kogoś, kto tworzy rzeczy podobne do tego, co chcielibyście zrobić. Modowanie gier Bethesdy jest bardzo łatwe i dostępna jest szeroka dokumentacja oraz samouczki online, ale jeśli mamy do pomocy doświadczoną znajomą osobę, idzie jeszcze szybciej! Zacznijcie od czegoś niewielkiego, nieskomplikowanego, a później przejdźcie do większych i lepszych projektów.

Na koniec – czy zdradzisz nam swoje ulubione mody albo twórców?
Kilku niedocenianych moderów pomagało mi przy tworzeniu Sirenroot. Czasem coś podpowiedzieli, czasem po prostu mnie wspierali. Ashen (Nexus) tworzy mnóstwo modów poprawiających istniejące funkcje, Novelyst ma na koncie świetne tekstury skóry (Nexus), których użyłam w Sirenroot przy tworzeniu postaci niezależnych, a DylanJames (Nexus) ma świetne ucho do muzyki i oko do grafiki.
