MonthlyModder_LargeHero_EasierRider.pngSkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
24 sierpnia 2020

Moder miesiąca: EasierRider

SkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

W tym miesiącu zagłębiamy się w budowę lochów z EasierRiderem i rozmawiamy o tym, w jaki sposób zachowuje on równowagę pomiędzy interesującymi światami a ciekawą rozgrywką.

Lochy to podstawa The Elder Scrolls, a EasierRider (Bethesda.net, Nexus) stworzył dwa niesamowite mody z lochami i użył tych samych umiejętności, aby zbudować cudownie szczegółową osadę pod Sygnałem Stendarra. Zapytaliśmy go o cały proces i ogólnie o scenę moderską.

W środowisku twoich modów często zawarte są elementy fabuły. Jakie aspekty Strażników Stendarra chciałeś podkreślić podczas rozszerzania Sygnału Stendarra?

Opowiadanie poprzez otoczenie to świetna sprawa, jeśli nie chcemy nagrywać dialogów! Co więcej, ja bardzo lubię pisać. W przypadku Sygnału Stendarra miałem ochotę zbadać mroczniejszą stronę Strażników. Część z ich dialogów ma pewien ostry styl – szczególnie cała ta sprawa z „przyciąganiem cię do światła”. Często też towarzyszy im temat pecha i ogólnej bezradności, co jest zabawne. Po utracie miejsca w Twierdzy Świtu, uznałem, że należy im się nowy, prawdziwy dom.

Rozbudowa Sygnału wydawała się być naturalnym wyborem, szczególnie że nie miał on pierwotnie żadnych wnętrz. Biorąc pod uwagę, że Straż ma mentalność paranoidalną i nastawioną na odcinanie się od świata, budowa siedziby pod ziemią miała sporo sensu. Najfajniej budowało mi się bibliotekę i relikwiarz. Straż musi przecież gdzieś przechowywać te wszystkie skonfiskowane daedryczne artefakty! Podobał mi się pomysł, że Straż nie korzysta z wiedzy, tylko po prostu ją gromadzi.

Jakie są twoje ulubione lochy w Skyrim?

Dobre pytanie! Jednym z moich ulubionych jest Ustengav. Wspaniale przekazuje te małe zapowiedzi głównej komnaty. Czarnygłaz też jest klasykiem. Ale moim naprawdę ukochanym lochem jest chyba Arkngthamz. Doskonale korzysta z przestrzeni pionowych i ma genialny nastrój!

Jak się tworzy mody dla PlayStation 4?

Odkryłem, że modowanie na PS4 wcale nie różni się tak bardzo od modowania na innych platformach (przynajmniej w Creation Kicie). Ja gram i projektuję na PC, a ponieważ nie używam własnych zasobów, wszystko portuje się łatwo. Choć nigdy nie grałem na PS4, lubię tworzyć zawartość dla tych graczy, którzy grają na tej platformie. Społeczność Skyrima na PS4 zawsze była bardzo przyjazna, a jej wsparcie jest głównym powodem, dla którego wciąż moduję.

Co najbardziej lubisz w modowaniu?

Uwielbiam projektowanie poziomów (żadna niespodzianka). Budowa lochów to mnóstwo zabawy, szczególnie w trakcie fazy dodawania detali. Jasne, navmeshing to prawdziwe utrapienie, ale samo konstruowanie poziomu sprawia ogromną satysfakcję. Zaczynam od celu, w jakim dany loch zbudowano – zwykle wybieram jakiś motyw, który pasuje do Skyrim, na przykład jaskinię z lawą albo kryptę orków.

Następnie zaczynam myśleć o rozgrywce i decyduję, w jaki sposób gracz będzie przechodził przez nową przestrzeń, aby całość była ciekawa, interesująca i spójna z przeznaczeniem lochu. Następnie buduję jego kościec – elementy geologiczne, glebę i hydrologię. Zaczynam postarzać loch, pokazując efekty wietrzenia w oryginalnym układzie. Myślę o jego historii. Skyrim to stare miejsce i większość jego jaskiń była zamieszkiwana przez różne ludy w różnych czasach. Zaczynam budować mentalną oś czasu historii danego lochu, która wpływa na jego elementy architektoniczne – jedne poprzedzają drugie, a niektóre są modyfikowane przez lata.

Na koniec myślę o obecnych mieszkańcach tego miejsca – o florze, faunie i innych stworzeniach oraz w jaki sposób wchodzą one ze sobą w interakcje. Historia lochu mocno wpływa na rozmieszczenie i skład różnych kolonii roślin, które go zamieszkują. Odpowiadam na pytania: czy struktura tej jaskini pozwala na wzrastanie drzew? Czy jest dla nich dość światła i wody? Biorąc pod uwagę historię jaskini, czy mogłyby tu wyrosnąć? Jeśli w jaskini pojawili się nowi mieszkańcy, czy zdecydowaliby się ściąć te drzewa? A jeśli tak, to kiedy?

Podczas projektowania lochów bardzo łatwo wpaść w proceduralne „nory królika” i niepotrzebnie zagłębiać się w pojedyncze detale. Na szczęście, dla mnie liczba dostępnych materiałów jest ograniczona, bo sam ich nie tworzę, a więc pojawia się naturalny limit co do historii, którą mogę przekazać. Warto też nauczyć się ograniczeń jeśli chodzi o rozgrywkę i optymalizację.

Przecież nie ma sensu w osiąganiu ekstremalnego realizmu, jeśli przez to nasz loch staje się niegrywalny lub nieciekawy.

Pracujesz obecnie nad jakimiś nowym projektami?

Tak! Pomiędzy aktualizacjami już wydanych modów, przez ostatnich kilka lat pracowałem nad dużym rozszerzeniem Zapomnianej Doliny. Wymaga ono jeszcze sporo pracy, ale zamierzam je wydać na początku przyszłego roku. Podoba mi się pomysł stworzenia moda „czytelniczego”, który doda więcej ksiąg do gry, a także wprowadzenie niewielkich zmian w Labyrinthian. Te projekty nie mają jeszcze daty wydania – są dopiero w fazie koncepcyjnej.

Może chcesz podziękować jakimś moderom, którzy pomagali ci przez te wszystkie lata?

Na pewno muszę wspomnieć o Ruhadre. Zwykle tworzę sam, ale Ruhadre skontaktował się ze mną i zaoferował współpracę przy łatce kompatybilności dla Sygnału Stendarra. To był fajny projekt i ostatecznie stworzyliśmy razem aktualizację dla tego moda, choć nie sądziłem, że kiedykolwiek do niego wrócę. Zdołaliśmy też po raz pierwszy wydać mod do Special Edition na PC, Xbox One i PS4!

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios