
The Elder Scrolls V: Skyrim
Moder miesiąca: Dafydd1
The Elder Scrolls V: Skyrim
Modder Dafydd1 tworzy w Skyrimie zagadki dające do myslenia, niebanalne, ale i przystepne.
Mody polecane w tym miesiącu to łamigłówki i korzystając z tej okazji, chcielibyśmy porozmawiać o procesie tworzenia takich zagadek z autorem jednej z nich. Część autorów modów dąży do tego, aby ich dzieła były przystepne szerokiemu gronu graczy, ale są też twórcy lubujący się w niszowych stylach gry. Balans między tymi strategiami może być trudny, w szczególności gdy graczom przedstawia się nowe mechaniki gry.
Mod autorstwa Dafydd1, „The Dark And The Light”(PC, Xbox, Nexus) zawiera w sobie szeroki wybór łamigłówek.
„The Dark And The Light” to masa przeróżnych zagadek, które naprawdę wyciągają co tylko można z Creation Kita i z samej gry. Jak podszedłeś do tego zadania?
W latach 80-tych tworzyłem gry w BASICu na 8-bitowych maszynach, a następnie wysyłałem efekty pracy do czasopism. Podczas długich podróży autem szkicowałem na papierze schematy poziomów, grafiki i pomysły, a już w domu zastanawiałem się, jak zapisać je w formie kodu. Teraz zmienił się tylko środek transportu, z auta na londyńskie metro, a reszta pozostała mniej więcej bez zmian. „The Dark And The Light” to mój pierwszy mod, uczyłem się na bieżąco z tutoriali w Internecie, co też było źródłem inspiracji – „skoro umiem już zrobić tę rzecz, to zrobię i to!”. Przez to, że wciąż się uczyłem czegoś nowego, wiele moich łamigłówek było z czasem poprawianych.
Na odtworzenie prawie każdego mojego pomysłu w świecie Skyrim był już na szczęście gotowy sposób – albo przynajmniej jego zalążek. Stworzenie dobrej łamigłówki nie jest wbrew pozorom łatwe i nie chodzi wyłącznie o koncept i implementację. Trzeba też dobrze dobrać trudność zagadki, aby zadanie dawało graczom frajdę. To trochę jak z krzyżówkami: niektórym jedna zajmie tylko moment, a inni w ogóle nie dadzą rady. Chodzi o przygotowanie wyzwania, które zaciekawi i zatrzyma graczy na tyle długo, żeby jeszcze się nie zniechęcili. A jeśli będą szukać pomocy na zewnątrz, powinni przyznać „No tak, to ma sens! To takie oczywiste”!

Jak zaznajamiałeś graczy z tymi wszystkimi nowymi mechanikami?
Moje łamigłówki są zdecydowanie różne od tych z oryginalnej gry, nawet jeśli są w nich znane graczom elementy. No i w większości są to zagadki po prostu trudniejsze, przez to gracze mogą potrzebować pomocy z rozwiązaniem. Prawie zawsze dawałem kilka różnych podpowiedzi (na przykład wyryte, napisane na kartce, namalowane na ścianie czy nawet ukryte w samej zagadce). Sam amulet też daje podpowiedzi po wejściu w niektóre strefy. Ograniczanie gracza też pomaga w nakierowaniu go na właściwą ścieżkę!
Jak wykorzystywałeś istniejące już w Skyrimie mechaniki, takie jak czary?
Użycie telekinezy w zagadkach było nowością – o ile Skyrim zawierał już ten wyjątkowy czar, to nie był on nigdy kluczowy w żadnym z wydarzeń. W TDATL gracze muszą korzystać z tego czaru, aby podnieść w odpowiedniej kolejności kolby stojące na płytach naciskowych. Niee może zabrać naczyń, bo są odgrodzone kratą, a w razie czego możliwe jest zresetowanie ich ustawienia przyciskiem. Implementowanie istniejących mechanik wymaga ograniczania graczy, aby łamigłówka działała jak należy.

Czy miałeś „nieudane” łamigłówki, z których musiałeś zrezygnować?
Jeśli jakiś pomysł nie działał, uparcie próbowałem dalej, dopóki nie stworzyłem czegoś, co wydawało mi się w porządku. Rzadko się poddawałem, ale rzeczywiście odstawiłem na półkę łamigłówkę z korytarzem-pułapką. Miała mieć drewniane kolce, które goniły gracza niczym fala, ale nie potrafiłem spowodować, aby szpice kolców zadawały obrażenia. Innym pomysłem była miniatura zagadki labiryntu Shalidara, gdzie można było kontrolować umieszczoną w środku kulę za pomocą przechylania. Efekt nie był jednak wystarczająco intuicyjny. Największą zaniechaną rzeczą nie była jednak łamigłówka, a dwemerski dom „The Sidrat”. Miał być nagrodą za przejście moda, ale uznałem, że może się spodobać szerszej publiczności, więc zrobiłem z niego osobnego moda.
Bez zdradzania szczegółów, czy jesteś szczególnie dumny z któregoś moda?
„The Archery Cup” działa całkiem nieźle. Stworzyłem tarcze łucznicze zintegrowane z systemem numerycznym, dzięki czemu widać zdobyte punkty i czas. Było to na tyle uniwersalne, że powstało pięć różnych gier do wyboru z czterema poziomami trudności. Jest też „The Traveler’s Map”, która wymaga od graczy wiedzy o Skyrimie. No i „The Contraption Maze”, w której tłokami popychasz przez labirynt kulę – wcześniej nie widziałem takiego użycia silnika fizyki gry.

Co najbardziej lubisz w modowaniu?
Pomocną społeczność moderów i feedback graczy. Co jakiś czas dostajesz wiadomość od gracza podekscytowanego twoim dziełem i to pokazuje, że było warto się natrudzić. Wtedy poznajesz, co sprawia frajdę, nad czym ludzie się głowili i czy ten „straszny” element rzeczywiście był straszny. Moderzy nie mają dostępu do osiągnięć, które są świetnym sposobem na otrzymanie informacji zwrotnej dla twórców gier, dlatego też stworzyłem system „The Dark Points”, który przyznaje punkty po ukończeniu moda. Jest też „Oracle”, który po wpisaniu przez wyjadaczy unikalnego kodu dla ich rozgrywki, pokaże wskazówki dla pominiętych elementów.
Chcesz polecić jakieś mody, z wyjątkiem własnych?
Raczej zajmuję się tylko swoimi modami, dlatego zdarza mi się nieumyślnie powielać czyjeś pomysły. Mimo to lubię poniższe klasyki:
- Legend of the Dragonborn (Nexus)
- Clockwork (PC, Xbox, Nexus)
- Wintersun (PC, Xbox, Nexus)
- Forgotten City (PC, Xbox, Nexus)
- Wearable Lanterns (przydatne dla TDATL!) (PC, Xbox, Nexus)
- Inigo (PC, Xbox, Nexus)
Zawsze jednak z chęcią sprawdzę inne łamigłówki!