LargeHero_May22_MonthlyModder.jpgSkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
20 maja 2022

Moder miesiąca: Beyond Skyrim: Morrowind

SkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

Jednym z najbardziej ekscytujących obecnie trendów w świecie modów i całej branży gier wideo jest odtwarzanie starszych, uwielbianych tytułów.

Modyfikacje takie są niezwykle zaawansowane i ambitne, co udowadnia zespół tworzący od wielu lat moda Beyond Skyrim: Morrowind. Niedawno wydany został przez nich Bonemold Weapon Pack (PC, Xbox, Nexus), który ma za zadanie pokazać graczom poziom szczegółowości i dokładności, jakich można się spodziewać po tej wersji Vvardenfell, kiedy już udostępnione zostanie Beyond Skyrim: Morrowind – The New North.

Sam projekt Beyond Skyrim jest zbiorem kilku dużych modów, które mają za zadanie odtworzyć w TES V krainy z poprzednich gier i DLC Elder Scrolls, a także kilka miejsc, które w produkcjach Bethesdy były ledwo wspomniane. Lokacje odwiedzane w poprzednich grach są uwspółcześniane do „dnia dzisiejszego” w TES V, a więc czasem wyprzedzają pierwowzory o kilkaset lat. W zespole Beyond Skyrim: Morrowind Meglos zajmuje się scenariuszem i kierownictwem artystycznym, Mia Cain – grafiką 3D, Kothri projektem poziomów zewnętrznych, a Larrian reżyseruje cały projekt. Opowiedzieli nam, co przyciągnęło ich do Morrowind, najpierw jako graczy, a teraz jako moderów, i w jaki sposób koordynowali ten ogromny projekt.

Morrowind to niezwykle ważna gra, która właściwie dała początek BGS jako studiu. Co w Morrowind zachwyciło was jako graczy i co zainspirowało was do modowania i rozwoju tego tytułu?

Meglos: Na początku, to co się dla mnie wyróżniało, to estetyka, dziwność i niezwykła spójność tej dziwności. To był dla mnie jeden z pierwszych światów fantasy, który nie czerpał ze zgranych motywów średniowiecznej Anglii. Co więcej, wszystko miało własną logikę. Nie było tu postaci NPC, które trzymałyby nas za rękę i wszystko wyjaśniały. Trzeba było samemu zrozumieć to otoczenie i swoje w nim miejsce. W swoich pracach staram się też osiągnąć podobny pozom atmosfery i immersji w całkowicie obcym otoczeniu.

Embedded Image

Jak podeszliście do wyzwania ożywienia krain Morrowindu w erze, w której dzieją się wydarzenia z TES V: Skyrim?

Meglos: Oczywiście nie sposób nie wspomnieć o Czerwonej Górze, której erupcja nastąpiła pomiędzy erą z Morrowindu i obecną, ze Skyrima. Na początku dużo rozmawialiśmy o tym, jak zawrzeć to wydarzenie w grze i czy to w ogóle jest możliwe. Najciekawszym zadaniem było opracowanie całej polityki kontynentu i jakie ważne frakcje przetrwały – czy wrócą z poprzednich tytułów, czy będą to ugrupowania jedynie wspomniane w grach, czy wymyślimy coś sami.

Larrian: Wydaje mi się, że podczas przenoszenia Morrowindu do ery Skyrima najtrudniejsze było przekazanie, że 200 lat to bardzo długi czas! Może się wydawać, że Czerwony Rok i najazdy z Czarnych Mokradeł wydarzyły się jakąś dekadę czy dwie temu, a tymczasem większość mieszkańców, którzy pamiętali te wydarzenia, już nie żyje, a choć skutki tego wszystkiego były kolosalne, Morrowind szybko stanął na nogi. Wydaje mi się, że ważnym elementem filozofii BS: Morrowind jest fakt, że mamy do czynienia z nowym narodem, wolnym od kajdan przeszłości, który przez ostatnie dwa stulecia dotknęły dwie potężne katastrofy, ale mimo to nie został zniszczony.

Embedded Image

Jak myślicie, co gracze wyniosą z eksploracji waszej wersji Morrowind w TES V?

Kothri: Mam nadzieję, że choć część graczy poczuje tę samą magię, co w przeszłości, kiedy po raz pierwszy wysiadali z łodzi w TESIII. Ale to ma być też coś świeżego, czego nie widzieliśmy wcześniej w Morrowindzie. Jednocześnie chcemy zachować wszystko to, co w oryginale było tak uderzające. W Creation Engine nie mamy aż takich ograniczeń, jak w Gamebryo z TESIII, a więc możemy dodać do gry zupełnie nowy poziom szczegółowości.
Wydaje mi się, że mamy też ogromny potencjał do opowiedzenia zupełnie nowych historii. Morrowind mocno się zmieniło od czasu, gdy po raz ostatni je widzieliśmy. Nie zamierzamy ponownie opowiadać historii Dagotha czy przepowiedni Nerevaryjczyka. To wszystko zostało już opowiedziane, a ja niezwykle cieszę się z kierunku, który obraliśmy w Morrowind i The New North.

Larrian: Chcę, żeby gracze jak najczęściej myśleli: „o rany, znam to, a jednocześnie to coś nowego!”. Miejsca i obiekty takie jak rośliny czy miski, a także uzbrojenie, zaktualizowane pod względem technologicznym, ale wciąż znane – wydaje mi się, że to jest ważny element tworzenia naszej wersji Morrowindu. To naprawdę wygląda jak prawdziwa kontynuacja TES3.

Embedded Image

*Czy czujecie pewną presję związaną z oczekiwaniami graczy? Chcecie odtworzyć świat, z którym wiele osób ma wyjątkowe powiązania emocjonalne...

Mia: Tak, zdecydowanie. Wiele rzeczy, które ludzie kochali w Morrowindzie, zarówno pod względem świata, jak i rozgrywki, zmieniło się przez ostatnich dwadzieścia lat. Prawdziwym wyzwaniem było stworzenie nowych, innych elementów, w tych samych realiach. Mam nadzieję, że nasz entuzjazm udzieli się też graczom!

Kothri: Szczególnie ciekawym wyzwaniem było stworzenie Sheogoradu, gdyż ten region szczególnie zapisał się w pamięci graczy. W trakcie prac nad Sheogoradem uruchamialiśmy jednocześnie TESIII Construction Set i Skyrim Creation Kit, czerpiąc inspirację z oryginalnych elementów TESIII. Dodaliśmy jednak poziom szczegółowości, którego gracze spodziewają się po TESV, no i zaktualizowaliśmy erę do TESV. Efektem jest interesująca mieszanka znanego i nowego, jesteśmy bardzo ciekawi, jakie wrażenie zrobi to na graczach!

Odtwarzanie i aktualizowanie klasycznych i starszych gier to jedna z najpopularniejszych kategorii modowania, również w przypadku gier BGS. Jak myślicie, dlaczego?

Larrian: Wydaje mi się, że są dwa powody. Pierwszy jest oczywisty – gracze i moderzy chcą odwiedzić te same miejsca, z którymi już kiedyś emocjonalnie się związali. Jako moderom, wydaje nam się, że możemy wnieść coś od siebie do miejsc, do których jesteśmy mocno przywiązani. Dla graczy zobaczenie czegoś znanego w nowej technologii i świeżej wizji kreatywnej daje uczucie spełnienia. Drugim powodem, przynajmniej dla mnie, jest to, że adaptowanie i dopasowywanie różnych elementów ze starszych gier w jedną całość jest naprawdę przyjemne. To najlepsza część takich projektów. Próbujemy naprawić nieścisłości i sprawić, że wszystko będzie do siebie pasowało. To niezwykle interesujący proces kreatywny!

Embedded Image

Projekt ten jest oczywiście związany z ogromnym wysiłkiem i koniecznością współpracy. Zarówno Morrowind, jak i większa inicjatywa Beyond Skyrim zabierają twórcom mnóstwo czasu. Jak możecie opisać tę współpracę i co wynieśliście z niej jako indywidualni producenci i twórcy?

Mia: Nie zawsze idzie jak po maśle. Całość jest przeprowadzana w pełni online i ochotniczo, więc oczywistym jest, że z czasem część ludzi odpadnie. Ale wciąż pojawiają się też nowe twarze. Dla mnie BS:MW było prawdziwą szkołą grafiki 3D, szczególnie przy współpracy z innymi artystami. Co więcej, udało mi się tu poznać niesamowitych przyjaciół. Kiedy w 2020 roku zepsuł mi się laptop, część z nich urządziła zrzutkę i kupiła mi nowy! Pod wieloma względami BS zmieniło moje życie na lepsze i nigdy nie będę żałować zaangażowania w ten projekt, choć nie zawsze było tak różowo.

Kothri: Współpracuję z zespołem Morrowindu od jakichś sześciu lat, od czasów kiedy projekt nazywał się jeszcze Star-Wounded East. Odczuwam ogromną dumę, biorąc pod uwagę, jak projekt rozwinął się w tym czasie, i udało mi się wiele nauczyć, dzięki współpracy z różnymi specjalistami z ekipy. Taki ochotniczy projekt jest napędzany pasją nas wszystkich i pozwolił nam nawiązać wiele bliskich przyjaźni, co przepełnia mnie wdzięcznością. Postępy w takim projekcie są zawsze zależne od elastyczności i wolnego czasu producentów. Zawsze podkreślamy, że najważniejsze jest zdrowie i życie prywatne, a więc będą okresy pewnych przestojów. Jednak powolutku poruszamy się naprzód.

Meglos: Ja tu jestem dla pieniędzy, sławy i docenienia pracy, którą w ten projekt wkładamy. A że nie ma konkretnej daty premiery? Trudno.
Oczywiście żartuję. Nikt nam nie płaci (na razie).

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios