ModderInterview_LargeHero_Antistar.pngFallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game
Fallout 4
22 czerwca 2020

Moder miesiąca: Antistar

Fallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game

W tym miesiącu rozmawiamy z Antistarem, doświadczonym moderem gier Bethesda Game Studio.

W roku 2016 Antistar pojawił się nawet w gamingowej edycji Księgi Rekordów Guinessa w związku ze swoim modem do Fallouta New Vegas, który został pobrany rekordową liczbę razy.

Antistar (Nexus, Bethesda.net) jest moderem utalentowanym w wielu kierunkach i jak mówi sam o sobie – australijskim nerdem komputerowym. Pracował kiedyś jako projektant poziomów w Micro Forte – studiu, które może być znane weteranom Fallouta w związku z produkcją Fallout Tactics. Choć Antistar sam nie zajmował się tą grą, miał styczność z wieloma jej producentami. Antistar obecnie nie pracuje już w branży gier, ale swoje umiejętności kreatywne poświęca modowaniu, które zawsze było częścią jego życia – przed, w trakcie i po zakończeniu kariery zawodowej.

W zeszłym miesiącu polecaliśmy „Clockwork” (PC, XB1), przygodę w Skyrim, zawierającą obszerny kompleks lochów i częściowo zmechanizowany dom gracza. W tym miesiącu przedstawimy natomiast dwa mody Antistara do Fallouta 4, „Better Armory Mod (BAM) – Weapon Racks And More” (PC, XB1) oraz „Thompson SMG Replacer” (PC, XB1), które pochodzą z dwóch trwających projektów, opisanych poniżej.

Twoje mody „Thompson SMG” i „Better Armory Mod (BAM)” są jedynie zapowiedzią dwóch większych projektów: „Weapon Addition and Replacement Suite (WARS)” i „Project Extend And Change Everything (PEACE)”. Co chcesz w nich osiągnąć?

W grach z serii Fallout zawsze pociągało mnie bardziej konwencjonalne uzbrojenie – wolałem je od broni energetycznej science fiction. W Falloucie 4 uznałem, że broń energetyczna oraz inna, bardziej fikcyjna, działa całkiem dobrze, ale chciałem mieć większy wybór konwencjonalnej broni palnej. „WARS” ma zamieniać część uzbrojenia w bardziej realistyczne modele – wymieniłem na przykład „karabin szturmowy” na platformę AR-15 (czyli dobrze znany karabin szturmowy M4/M16). Dodałem też kilka nowych rodzajów konwencjonalnej broni palnej.

„WARS” przebudowuje też nieco mechanikę walki i przesuwa grę w bardziej symulacyjnym kierunku.

Z kolei „PEACE” to kolekcja nowych i zmienionych elementów, które chciałem wprowadzić do Fallouta 4 – swego rodzaju ogólna modyfikacja, będąca siostrzanym modem do „WARS” (choć można używać tylko jednej z nich). W „WARS” chodzi o walkę, w „PEACE” o całą resztę. „WARS” i „PEACE” jak „WOJNY” i „POKÓJ”. (Długo kombinowałem nad skrótem PEACE, ale w końcu wyszło mi „Project Extend And Change Everything”, czyli „Rozszerza Projekt i Wszystko Zmienia”. Ech.)

Oba mody składają się na jedną (mam nadzieję) spójną modyfikację, czyli łatkę „War and Peace”. Nie mogłem się powstrzymać, żeby jej tak nie nazwać.

Nad czym obecnie pracujesz w „WARS” i „PEACE”?

„WARS” jest w większości skończone, trzeba tylko zintegrować szkielet „AmmoTweaks” , co wiążę się z dużą aktualizacją – muszę praktycznie skompilować całość od początku, patrząc na obecnie dostępną wersją. Od dawna jestem podekscytowany perspektywą używania funkcji z „AmmoTweaks”, takich jak dynamiczne zmienianie typów amunicji, przełączanie trybów ostrzału, wytrzymałość broni, wymagania atrybutów postaci dla broni, modele balistyczne dla pocisków itp.

Jeśli chodzi o „PEACE”, kończę tworzyć kilka elementów cargo do użycia w systemie „zbuduj własnego robota”, wprowadzonym w DLC Automatron. Chodzi mniej więcej o duże metalowe plecaki dla robotów. Wcześniej pracowałem nad czymś podobnym do pancerza wspomaganego i ktoś chyba nazwał to „noszeniem szafy na plecach.”.

To wszystko jest częścią ogólnej modyfikacji w „PEACE”, która powoduje, że pojemność ekwipunku jest znacznie bardziej zależna od siły i wyposażenia przenoszonego przez postać.

„Clockwork” zabiera gracza w kilka nowych, pięknych miejsc. Skąd czerpałeś inspirację?

Jeśli chodzi o Clockwork Castle i jego wiktoriańską oraz steampunkową estetykę, sporo czasu poświęciłem na badanie sztuki, architektury i życia w epoce wiktoriańskiej. Oglądałem filmy dokumentalne (takie jak doskonały „The Victorians”), odwiedzałem blogi historyczne i spędziłem mnóstwo godzin na wyszukiwaniu obrazów w Google. Bezpośrednimi inspiracjami były takie gry jak Clive Barker's Undying, Thief 2 czy Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – we wszystkich można znaleźć elementy wiktoriańskie i steampunkowe.

Jeśli chodzi o projekt lochu, wynikał on bardziej organicznie z fabuły – sceny i sekwencje rozgrywki, które wymyśliłem w tych obszarach, łączyły się z istniejącymi zestawami dostępnymi w Skyrim, które wykorzystywałem. Najpierw wymyślałem, co chcę osiągnąć w danym miejscu, a następnie sprawdzałem, jak mogę to stworzyć, używając istniejących zestawów i materiałów graficznych.

Clockwork to też niewiarygodna historia. Czy zawsze myślałeś o niej w kontekście moda?

Tak, fabuła powstała wyłącznie z myślą o „Clockwork”. Od dawna wymyślałem różne historie, ale głównie przeznaczone dla gier. Nie tworzyłem niczego do czytania osobno.

Jeśli chodzi o „Clockwork”, to zacząłem od zestawu celów projektowych i podszedłem do tematu od strony praktycznej. Dopiero później napisałem fabułę, aby całość miała w tym kontekście sens. Przykładowo: „Chcę używać syntezatora mowy dla wszystkich linii dialogowych, a więc wszystkie role mówione będą obsadzone przez roboty”, a w tym przypadku konkretnie przez automaty dwemerskie. Albo: „musi być jakiś powód, dla którego postać gracza, a nie ktoś inny, właśnie weszła w posiadanie tego wielkiego zamku”.

Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale to właśnie te dwa elementy stały się głównymi motywami fabuły Clockwork: izolacja i chęć połączenia się z innymi, w kontekście efektów ubocznych korzystania z użytecznych technologii. Bardzo długo się nad tym zastanawiałem, motyw pojawia się też w przerażającym Kairo, jednym z moich ulubionych filmów. To chyba nie przypadek, że całość wygląda tak, jak wygląda.

Co byś polecił fanom, którzy sami chcą się zająć modowaniem?

Standardowa odpowiedź to: „zacznij od czegoś niewielkiego”. Modowanie to bardzo ciężka praca i łatwo się wypalić na czymś zbyt ambitnym. Trzeba mieć też konkretny pomysł – co chcemy stworzyć i dlaczego. Tego planu należy się później trzymać tak bardzo, jak to tylko możliwe. Rozglądanie się na boki jest bardzo kuszące, ale też może doprowadzić do wypalenia.

Jeśli chodzi o praktyczną naukę modowania, ja zawsze staram się znaleźć podobny, istniejący już mod albo grę. Następnie rozkładam je na czynniki pierwsze i dokładnie przyglądam się ich działaniu. A jeśli natrafię na jakiś szczególnie skomplikowany problem, staram się znaleźć samouczki online.

Może chcesz podziękować jakimś moderom, którzy pomagali ci przez te wszystkie lata?

Otrzymałem mnóstwo pomocy, jeśli chodzi o animacje w „WARS”, szczególnie od Hitman47101. Większość animacji w modzie dostarczył właśnie on. War Daddy[(https://www.youtube.com/channel/UCbqsWMSy1xMnpA-JH8LX0Yg/){target=”_blank”} i [Ha_ru też przekazali mi kilka, poza tym wszyscy doradzali mi, kiedy sam uczyłem się animować. Dzięki, chłopaki!

Bardzo doceniam też wszystko, co stworzył isathar – autor „AmmoTweaks”. Dzięki nadchodzącej aktualizacji jego moda, łatwiej mi będzie użyć tego szkieletu w „WARS”.

Cofając się nieco bardziej wstecz, bardzo dziękuję za pomoc The 3rd Type i MadCat221 przy „WMX” do Fallouta New Vegas.

I wreszcie, dziękuję wszystkim, którzy pomogli mi przy beta testach moich modów!

Może chcesz polecić jakieś mody?

Skoncentruję się na Falloucie 4, ponieważ w chwili obecnej to jemu poświęcam najwięcej czasu – w przeciwnym razie lista byłaby bardzo długa. Wciąż pojawia się wielu utalentowanych twórców modów, którzy udostępniają naprawdę niesamowite produkcje.

Wśród prac modera Registrator2000 (Nexus, Bethesda.net) znaleźć można serię modów interfejsu, które po prostu trzeba znać. FX0x01 (Nexus) specjalizuje się w kolekcjach materiałów graficznych do modów uzbrojenia – wiem z doświadczenia, że tworzenie ich jest znacznie trudniejsze niż się wydaje. Pozostając przy temacie broni, asXas
(Nexus, Bethesda.net) znany jest z przepięknych modów z nowym uzbrojeniem. Niero (Nexus, Bethesda.net) ma na koncie szereg niesamowitych, wysokiej jakości modów pancerzy i uzbrojenia. Kinggath (Nexus, Bethesda.net) i jego seria Sim Settlements z edycji na edycję staje się coraz lepsza, a w chwili obecnej jest już w świecie moderów doskonale znana.

I wreszcie toounx (Nexus) to ktoś, kogo na pewno warto obserwować. Mody tego użytkownika zmieniają bardzo dużo i są niezmiernie stylowe.

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios