
The Elder Scrolls V: Skyrim
Moder miesiąca: Adolon
The Elder Scrolls V: Skyrim
Adolon ma ogromny talent do projektowania poziomów, a w naszym najnowszym wywiadzie z cyklu „Moder miesiąca” opowiada o tworzeniu nowych wrażeń dla graczy oraz o przyszłości pewnej serii przygodowej.
Stwarzanie nowych lochów i przygód wymaga mnóstwa czasu. Jeszcze przed otwarciem Creation Kitu autorzy muszą przemyśleć wiele spraw. W tym miesiącu Adolon opowiada nieco o planowaniu i czerpaniu inspiracji.
Od czego zaczynasz pracę nad modami? Od miejsca, fabuły, mechaniki?
Pierwszym krokiem jest fabuła. Wymyślam ogólny konflikt (wampiry, dwemerzy, draugry), motyw (katedra, ruiny, jaskinia), a następnie fabułę łączącą oba te elementy (falmerzy, daedry, więcej daedr). Ponieważ oznaczam modyfikacje w swojej kolorowej serii jako lochy, a nie zadania, opowieści muszą być opowiadane poprzez otoczenie i inne rozrzucone drobnostki, takie jak książki czy listy. Wiele pozostawiam wyobraźni gracza.
Następny jest wybór miejsca i to zwykle najbardziej czasochłonna część. Dostępnych jest wiele świetnych narzędzi, które pozwalają oglądać Skyrim z lotu ptaka, nawet bez uruchamiania gry czy Creation Kitu. Szukam opustoszałych miejsc, a znajduję je, gdy w danym regionie jest niewiele znaczników na mapie. To nie jest idealny system. Czasem znajduję świetną przestrzeń, ale po sprawdzeniu jej w Creation Kicie okazuje się, że pojawia się tam losowe starcie albo zadanie, a usunięcie lub przesunięcie tych elementów nie wchodzi w grę. Chcę pozostawić po sobie jak najmniej śladów, a więc wracam wtedy do mapy satelitarnej i szukam dalej.
Mechanika jest ostatnia. Gdy mam już dopracowaną fabułę, miejsce i ogólny pomysł na połączenie tych elementów, dodaję takie mechaniki, jak pułapki czy starcia – to sam koniec procesu. Robię to czasem na kilka dni przed ostateczną wersją moda. W przypadku Yellow King, pułapki tworzone były dosłownie na samym końcu.
Czym się inspirujesz?
Głównie literaturą, ale także muzyką, architekturą i grami wideo.
J. R. R. Tolkien powiedział kiedyś, że najważniejsza jest nazwa, a dopiero później przychodzi historia. W przypadku ostatniego moda pewne było, że nazywać się będzie Yellow King, zanim jeszcze została stworzona jakakolwiek zawartość. Ponieważ tytuł „Króla w Żółci” pojawia się w wielu horrorach, pewne było, że to musi być horror. Udało mi się napisać własną norską legendę, którą gracze mogą przeczytać w modzie, zatytułowaną „Tragedia Króla w Żółci”. Jest ona stylizowana na legendy skandynawskie, takie jak Beowulf, które według Tolkiena opłakiwały zmarłych, a nie były wcale eposami bohaterskimi. Legenda ta została następnie przepisana przeze mnie w języku smoków, słowo po słowie, bo... dlaczego nie? Udało mi się znaleźć sieciowe repozytorium nordyckich metafor i użyć go do stworzenia imion postaci i nazw przedmiotów ze swojej legendy. Tak czy inaczej, większość imion pojawiających się w Yellow King oznacza w poezji skaldów „złoto”. Z kolei imiona postaci thalmorskich pochodzą z tolkienowskich języków, sindarińskiego i quenejskiego, i oznaczają „żółć” lub „złoto”. Imię króla, Hahdrim, to „umysł” w języku smoków, ponieważ jest on osią całej tej fabuły.
Jednym z moich ulubionych zadań w The Elder Scrolls IV: Oblivion jest „O włos od śmierci”. Gracz zostaje wciągnięty do wnętrza obrazu – wszystkie tekstury otoczenia i wrogowie wyglądają wyjątkowo, niczym z obrazu olejnego. Yellow King zaczął się od pomysłu na przejście do innego świata, gdzie tekstury znanych elementów są zmienione, a gracz jest zdezorientowany. Wszystko wydaje się być jednocześnie znane i nieznane. Muszę podziękować twórcom tamtego zadania za zainspirowanie Yellow Kinga.

Co najbardziej lubisz w modowaniu?
Projektowanie poziomów. Uwielbiam bawić się cyfrowymi klockami. Lubię też fabułę oraz patrzenie, jak ludzie wchodzą w interakcje ze światem, który udało mi się zbudować. W Yellow Kingu przez wiele godzin trzeba było regulować szerokość i nachylenie jaskini, aby były idealne. Moim zamiarem było zadziwienie i zachwycenie graczy, którzy po raz pierwszy do niej wchodzą.
Takie podejście sięga jeszcze czasów The Elder Scrolls III: Morrowind. To była dla mnie ogromna niespodzianka – po raz pierwszy otworzyć pudełko i zobaczyć w środku dwie płyty CD! Do gry dołączono Construction Set, czyli specjalny edytor. Jeśli się chciało, można było rozłożyć całą grę na czynniki pierwsze. Pamiętam, że moim pierwszym dziełem był własny dom w Balmorze. Od tego czasu doskonale się bawię przy projektowaniu poziomów.
Pracujesz obecnie nad czymś?
Każdy mod w mojej serii oparty jest o jedną z barw tęczy: Red Flame, Orange Moon, Yellow King. Teraz ciężko pracuję nad kolejnym kolorem, zielonym. Nazywać się będzie Green Sleeves. Jeśli znacie angielską piosenkę ludową „Greensleeves” i jej słowa, możecie zgadnąć motyw przewodni tego moda. Mam już wymyślone wszystkie kolejne kolory.

Chcesz polecić jakieś mody?
Death Consumes All (Xbox, Nexus) i Shezarrine - The Fate of Tamriel (XB1, Nexus), autorstwa Anbeegod. Wkrótce po premierze Red Flame udało mi się dołączyć do tego zespołu i pomóc przy projektowaniu poziomów. Zewnętrzny obszar zwany Magickal Realm to moje dzieło.
Undead FX (Xbox, PC, Nexus), autorstwa SeriousW00F. Bardzo lubię nekromantów i postacie wampiryczne (w tej chwili gram tą ostatnią). Przyciąga mnie motyw skóry i ścięgien wskrzeszonego ciała, które powoli się rozkładają i ujawniają szkielet.
Cała seria modów od ThirteenOranges (Bethesda.net, Steam). Podobają mi się krótkie, urocze zadania, choć nie są w żaden sposób przełomowe czy szczególnie efektowne. Są za to dobrze przemyślane i świetnie wplecione w całość – czasem zapominam, że wyzwanie, z którym mierzy się aktualnie moja postać, nie pochodzi z podstawowej wersji Skyrima.