SchrodingerVIII-a_06_1920.pngFO76_Infestations-Standard_Bnet_BoxArt_300x359-01.jpg

Fallout 76 (PC)

Buy Game
Fallout 76
21 grudnia 2023

Poznajcie Krisa Takahashiego, Designera w Bethesda Game Studios.

FO76_Infestations-Standard_Bnet_BoxArt_300x359-01.jpg

Fallout 76 (PC)

Buy Game

Poznajcie producenta z Bethesda Game Studios, Krisa Takahashiego!

Jeśli kiedykolwiek modowaliście Fallouta 3, graliście w The Elder Scrolls: Skyrim Anniversary Edition albo przetrząsaliście galaktykę w Starfieldzie, zapewne weszliście w interakcję z czymś, co stworzył Kris. Dzisiaj Kris opowiada o swojej ścieżce kariery w branży, od pełnego pasji modera po oficjalnego Designera w Bethesda Game Studios.

Jak zaczęła się twoja przygoda z modowaniem?

Pierwszą grą od Bethesda Game Studios, w którą zagrałem, był Oblivion. To było jak objawienie. Wtedy otwarte światy nie były jeszcze tak często spotykane, a więc było to dla mnie przeżycie niczym u jaskiniowca, który po raz pierwszy widzi jak jego kumpel, Grog, maluje coś na skalnej ścianie. Dla mnie to była czysta magia.

Zainwestowałem w tę grę chyba kilkanaście żywotów, do tego stopnia, że szukałem w Google sposobów na ochłodzenie konsoli w wyniku grania w nią dzień i noc. Można powiedzieć, że byłem od niej uzależniony.

Po grze w Obliviona chciałem sprawdzić również starsze tytuły, ale miałem problem z dostosowaniem się do grafiki i mechanik. Miałem też oczywiście problemy ze skrzekaczami. Spędziłem mnóstwo czasu na oglądaniu modów, zacząłem tworzyć własne i w końcu podjąłem się chyba nieco zbyt ambitnego wyzwania – chciałem przeprojektować całego Morrowinda. Choć nic z tego nie wyszło, dowiedziałem się wtedy mnóstwo o edytorze Construction Kit.

Wiem, że typową radą dla nowych moderów jest „zacznij od czegoś małego”. To rada, której sam udzielałem wiele razy, nawet w poprzednich wywiadach. I zdecydowanie jest to świetne rozwiązanie, jeśli naprawdę chcesz coś wydać. Ale nie ma też nic złego w spróbowaniu czegoś wielkiego, co ostatecznie skończy się porażką, ponieważ przy okazji wiele się nauczysz. Myślę, że najważniejszą rzeczą jest zaakceptowanie porażek i uczenie się na błędach oraz nie pozwalanie, aby definiowały cię jedynie sukcesy. Myślę więc, że nawet klapy są w pewnym sensie formą sukcesu. Są bardzo pouczające.

Co najbardziej lubisz w tworzeniu modów do Fallouta? Jakie są twoje ulubione mody, które sam stworzyłeś?

Stworzyłem wiele modów do Fallouta 3 i New Vegas. Jednym z moich ulubionych jest zadanie rodem z horroru – Dot's Diner, ponieważ zwykle nie zajmuję się tym gatunkiem i musiałem wtedy wyjść ze strefy komfortu. Osią tego moda jest nawiedzony telefon – budka telefoniczna, która dzwoni co noc o północy. Jeśli odbierzemy telefon, ktoś umiera. Do Fallouta 4 stworzyłem szereg modów z zadaniami oraz mod radiowy, który koncentrował się bardziej na audycjach niż muzyce. Chodziło mi o to, aby wzbogacić podstawową grę o niewielkie elementy, na które napotykamy w trakcie swoich podróży.

Stworzyłem też wiele rzeczy dziwnych. W Falloucie 4 przygotowałem zadanie z dwoma kandydatami na urząd prezydenta, którzy są teraz robomózgami mieszkającymi w domu opieki dla seniorów. Wybory zostały przerwane przez wojnę, a więc żeby rozstrzygnąć ich spór, trzeba było zachęcić pozostałych mieszkańców domu opieki do głosowania. Były tam natarczywe reklamy, które można było usłyszeć w radiu, transparenty kampanijne i tak dalej (wszystko stworzone przez ekipę Road to Liberty). Były też obietnice wyborcze, takie jak „Zerowe podatki, bezpłatne lody i cztery finały Super Bowl w roku”. Dodałem również specjalnego towarzysza, który mógł stać się trzecim kandydatem. Można było mu pomóc w kampanii.
Hope Lies to kolejna, nieco zapomniana, ale chyba najlepsza towarzyszka, którą kiedykolwiek stworzyłem. To bogobojna kobieta, która przechodzi kryzys wiary i próbuje odnaleźć odkupienie po dokonaniu niemoralnego wyboru. Jej imię i nazwisko to gra słów – jednocześnie „nadzieja to kłamstwo”, ale też „nadzieja jest wewnątrz”.

Społeczność ogólnie pozytywnie zareagowała na większość modów, które stworzyłem, ale jestem pewien, że z biegiem czasu stały się one przestarzałe. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że rzeczy wypuszczane dzisiaj przez autorów modów są o lata świetlne do przodu. Istnieją teraz całe zespoły programistów, które wydają dzieła wielkości całych DLC, co jest zadziwiające. To wszystko nie mieści mi się w głowie.

Co w świecie Fallouta przyciągnęło cię do modowania? Dlaczego ten świat wydawał ci się być dobrym i kreatywnym środowiskiem?

Wydaje mi się, że tak właśnie tworzone są gry Bethesdy. To płótno, na którym wprowadzić można mnóstwo zmian bez zakłócania podstaw. Odpowiadając na pytanie, w Falloucie jest chyba wyjątkowa atmosfera i perspektywa, w której naprawdę fajnie się tworzy. To przyszłość, ale i przeszłość. Absurd, ale i powaga. Nie da się tego porównać z niczym innym.

Kiedy przyszło ci do głowy, że możesz stać się zawodowym twórcą gier wideo?

Przez jakieś sześć lat modowałem w ramach hobby, ale dopiero kiedy Bethesda udostępniła Klub twórczości, zacząłem się zastanawiać nad taką ścieżka kariery. Niestety, mam słabe zdolności w dziedzinie marketingu i nawet nie wiedziałem, czy ktoś zwraca na mnie uwagę. Ale kilku innych autorów modów poleciło mnie BGS i jestem im niezmiernie wdzięczny za to, że o mnie wspomnieli.

Klub twórczości uczynił mnie lepszym producentem i to na wiele sposobów. Zmusił mnie do czyszczenia kodu do standardu profesjonalnego i nauczył innych systemów niż tylko dialogi i zadania. Nauczyłem się balansować uzbrojenie, projektować poziomy, tworzyć warsztaty, a innemu twórcy i przyjacielowi, Robowi Vogelowi, przesłałem nawet kilka grafik koncepcyjnych w postaci bazgrołów. Rob użył ich, żeby stworzyć grafikę Rieklinga.

Poznałem też producentów z Bethesda Game Studios, którzy poręczyli za moją pracę i mocno mnie promowali. Tylko dlatego w ogóle brano mnie pod uwagę.

Dlaczego akurat Bethesda Game Studios?

Myślę, że czuję się tu znacznie lepiej niż w jakimkolwiek innym studiu, ponieważ mam duże doświadczenie z narzędziami i, co ważniejsze, dobry kontakt z ludźmi. W końcu o to właśnie chodzi, o ludzi! Gdybyśmy jutro wszyscy zdecydowali się sprzedawać wypieki zamiast gier wideo, nadal byłoby to świetne miejsce do pracy. Tak, musiałbym nauczyć się robić słodką bułkę, ale to chyba nie jest bardzo trudne? Robiłem to w grze niezliczoną ilość razy.

Muszę zaznaczyć, że już wcześniej bardzo szanowałem producentów z BGS, ale po „przejściu na drugą stronę” mój szacunek zwiększył się jeszcze dziesięciokrotnie. Modowanie w Starfieldzie dla większości autorów będzie niezwykle przystępne, ale to wszystko dzięki ciężkiej pracy, którą wszyscy włożyli w tę grę przez ostatnich pięć lat. Szlifowali narzędzia i systemy do publicznego wykorzystania. Dopiero po dołączeniu do studia zrozumiałem, ile wysiłku potrzeba, aby wydać wysokobudżetową produkcję.

Jakim rodzajem projektów zajmujesz się teraz jako profesjonalny programista? Czy umiejętności, które rozwinąłeś jako moder, pokrywają się z umiejętnościami, których używasz na co dzień jako twórca gier?

Swoją karierę zawodową zacząłem od Klubu twórczości, a później stworzyłem kilku pomniejszych sojuszników do 76. Moim ulubionym jest Sam Nguyen, muzyk pochodzenia azjatycko-amerykańskiego, który czuje się nieco wyalienowany w realiach Ameryki lat 50. Pomagałem szlifować wiele różnych rzeczy w Starfieldzie (od towarzyszy przez zadania frakcji po osady i starcia abordażowe) oraz napisałem dialogi dla kilku tuzinów postaci niezależnych. Najpopularniejszą z nich jest chyba „wielbiciel”, a współpraca z Craigiem Sechlerem była spełnieniem marzeń, szczególnie że Oblivion był pierwszą grą od BGS, w którą grałem.

Nawet mniejsze elementy, takie jak Muria Siarkiewicz i Paisley Hopkins (handlarka z kosmicznym chowańcem, Gburkiem), zyskały sporą popularność. Prawdę mówiąc, aktorka wcielająca się w Murię zorganizowała na Twitchu serię „Mondays with Muria”, w której odpowiada na pytania dotyczące tej postaci, co jest niesamowite. Stworzyłem też sekwencję na SY-920, w której można zagadać strażnika, korzystając z atutu ekstrawertyka. Nie sądziłem, że to się aż tak spodoba. Nie jest zbyt oryginalna, ale wydawała mi się ciekawa. Stworzyłem też sporo tekstów wypowiadanych przez przechodniów, które usłyszycie w całej grze.

Zaprojektowałem też kilka mniejszych zadań, z których jestem bardzo dumny, na przykład „Moja polarna gwiazda” i „O twarzy”. Pierwsze opiera się o koncepcję zmian gwiazdy polarnej – teraz to Polaris, ale za jakieś 12 tysięcy lat będzie nią Vega. Jeśli zastanowimy się nad tym, co metaforycznie oznacza gwiazda polarna, mamy świetny pomysł na zadanie. Często wydaje nam się, że ścieżka przez życie jest statyczna, ale z czasem zmieniają się przekonania i okoliczności. W tym zadaniu nasza postać zmaga się z koncepcją tego, czego chce od życia, i kim w przyszłości chce się stać. To dosyć krótkie, proste wydarzenie, w wyniku którego rusza ona ku gwiazdom, ale wydaje mi się, że doskonale pasuje do tonu i tematu eksploracji w Starfieldzie. Nie chodzi tylko o odkrywanie gwiazd, ale i siebie.

Jaką radę dałbyś komuś, kto chce pracować w branży? Od jak dawna pracujesz w Bethesdzie?

Myślę, że to zależy od umiejętności, ale też od tego, kogo znamy. Tworzenie sieci kontaktów i własny marketing są o wiele ważniejsze niż posiadanie silnego portfolio. Nie róbcie tego, co ja zrobiłem – poświęciłem dekadę na tworzenie treści, mając nadzieję, że ktoś w końcu zwróci uwagę na ogrom mojej pracy. O wiele łatwiej jest zrobić coś małego i pokazać to właściwej osobie.

Jaka jest twoja ulubiona gra lub gry, które cię inspirują?

Chrono Trigger to moja ulubiona gra i mam przeczucie, że zawsze tak będzie, tylko ze względu na miejsce i czas, w którym w nią grałem.
Na końcu „Stand By Me” znajduje się wers, który brzmi:

„Nigdy później nie miałem już takich przyjaciół jak wtedy, gdy miałem dwanaście lat. Jezusie, czy każdy tak ma?”
Myślę, że to samo dotyczy gier. Kiedy jesteś starszy, rzeczy zwykle robią na tobie wrażenie na różne sposoby, od strony technicznej po pomysłowy design. Ale to coś innego niż oczarowanie i zachwyt, których doświadczyłeś jako dziecko bawiące się w coś po raz pierwszy, kiedy wszystko wydawało się możliwe.

Czy masz dla nas jakąś ciekawą anegdotę (związaną z produkcją lub nie) dotyczącą pracy nad grami Bethesda Game Studios?

Wspomniałem już o tym wcześniej, ale spotkanie z Craigiem Sechlerem, głosem „wielbiciela” było naprawdę fajne. Ten gość to prawdziwy zawodowiec. Świetna była też możliwość poznania producentów, którzy pracowali nad starszymi tytułami. Wszystkich pytałem, nad czym pracowali wcześniej i wydaje mi się, że od razu poznawałem ich lepiej na podstawie tego, co stworzyli.

Czy podchodzisz do gry, nad którą obecnie pracujesz, inaczej niż do swoich poprzednich tytułów? Czy miałeś okazję, aby spróbować czegoś nowego (nowe narzędzia, nowe technologie)?

Do projektu Starfield dołączyłem na bardzo późnym etapie i często pełniłem rolę wspomagającą, niekoniecznie na określonym stanowisku. Jestem podekscytowany kolejnymi projektami, ponieważ wydaje mi się, że gracze poznają w nich więcej mojej zawartości, a nie coś, co tylko pomogło dojść z produktem do mety.
Mam nadzieję, że będę tworzyć treści stanowiące wyzwanie, zabawne i innowacyjne. I tak, może będzie też kilka interesujących postaci niezależnych.

Bardzo dziękujemy Krisowi za poświęcenie czasu i odpowiedzi na nasze pytania. Sprawdźcie więcej artykułów związanych z naszym zespołem Bethesda Game Studios. A jeśli chcecie pracować z Krisem i innymi członkami Bethesda Game Studios, odwiedźcie naszą stronę z wakatami i aplikujcie

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios