
Fallout 76 (PC)
Buy GamePoznajcie Ellys Tan, Quest Designer w Bethesda Game Studios
Fallout 76 (PC)
Buy GamePoznajcie Ellys Tan, osobę na stanowisku Quest Designer w Falloucie 76, w Bethesda Game Studios w Austin.
W tym miesiącu skontaktowaliśmy się z Ellys, aby porozmawiać o stanowisku Senior Quest Designer i inspiracjach dotyczących tej pracy.
Jaką rolę pełnisz w Bethesda Game Studios? Jak wygląda twój zwykły dzień pracy?
Quest Designer od początku do końca odpowiada za stworzenie zadania. Trzeba je więc zaprojektować na papierze, zaimplementować w edytorze, napisać kwestie i dialogi dla wszystkich postaci, przetestować, stworzyć kolejne wersje i doszlifować na premierę. Moje codzienne zadania są różne, w zależności od tego, na jakim etapie tworzenia się znajdujemy. W niektóre dni po prostu piszę scenariusz, w inne implementuję zadania, a czasem robię różne rzeczy – testuję, kombinuję czy komunikuję się z innymi działami.
Jak doszło do tego, że udało ci się objąć stanowisko Quest Designer?
Od kiedy pamiętam pisanie było moim hobby. Podczas studiów informatycznych na uniwersytecie nadarzyła się okazja, żeby wziąć udział w kursie pisania scenariuszy gier prowadzonym przez scenarzystę Briana Kindregana (Mass Effect 2, StarCraft II, Diablo III) . To niezmiernie utalentowany człowiek, świetny mentor, a teraz także mój wspaniały przyjaciel. Całkiem dobrze mi poszło na tym kursie, a więc kolejnym krokiem był staż w Epic Games. Następnie przyszedł czas na Bethesdę. Moje umiejętności pisania scenariuszy i dyplom z informatyki sprawiły, że rola Quest Designer była dla mnie idealna. Taka praca wymaga umiejętności pisania, ale też zdolności technicznych.
Czy masz jakąś radę dla kogoś, kto chce postawić pierwsze kroki w tej branży? Od jak dawna pracujesz w Bethesdzie?
W Bethesdzie pracuję od pięciu lat, a moja rada brzmi: zyskajcie potrzebne umiejętności i korzystajcie z okazji, gdy te się nadarzają. Bądźcie gotowi na każdą ewentualność. Z doświadczenia wiem, że potrzeba też odrobiny szczęścia, ale zawsze trzeba być gotowym i umieć pokazać, że warto was zatrudnić. Być może trzeba będzie poświęcić nieco czasu i nauczyć się tworzyć gry, dołączyć do klubu produkcji gry, wziąć udział w sesjach tworzenia gier, rozmawiać o grach albo zaangażować się w scenę moderską, gdzie będzie można zdobyć jak najwięcej wiedzy i przenieść ją do własnych projektów. Takie projekty (i zyskane umiejętności) można potem pokazać potencjalnemu pracodawcy.
Który projekt był twoim pierwszym w Bethesdzie?
Zatrudniono mnie na krótko przed premierą Fallouta 76, a więc tak naprawdę na początku przyszło mi naprawiać błędy i przygotowywać poprawki na ostatnią chwilę. Kolejnym projektem była aktualizacja Wild Appalachia – tam moja praca związana była z trzema nowymi wydarzeniami publicznymi oraz zadaniami z serii Nukabimber daje w palnik.
A który projekt jest twoim ulubionym?
Chyba Stalowy Świt i Panowanie Stali. Rycerz Shin to moja postać i fajnie było ją rozwijać w trakcie serii zadań. To bardzo ciekawe, jak osobiste przekonania jego i Rahmani ciągnęły fabułę Bractwa w przód. Chcieliśmy, aby ostateczny wybór pomiędzy nimi był naprawdę trudny, ponieważ każda ścieżka ma swoje zalety, ale i konsekwencje. Wydaje mi się, że osiągnęliśmy sukces, ponieważ w wielu wątkach na forach ludzie się spierają i obstają za jednym czy drugim wyborem. Podobała mi się też ostra i konfrontacyjna osobowość Shina, która wywoływała wśród graczy silne emocje. Lubię, kiedy postać robi wrażenie, a nie jest przeciętna czy obojętna. Powiedzmy sobie wprost – wielu graczy było bardzo zainteresowanych przebiciem się przez twardą powierzchowność Shina i dotarciem do jego serca. A więc tak to już jest – niektórzy go nie znoszą, inni zgadzają się z jego przekonaniami, a jeszcze inni chętnie by go pocałowali. Lepszych efektów chyba nie można sobie wyobrazić.
Oprócz pracy nad serią zadań Bractwa moją dumą są także: Sam, pijany robomózg, Najeźdźcy z kosmosu i zmutowane wydarzenia publiczne.
Co w twojej pracy cieszy cię najbardziej? Nad czym uwielbiasz pracować?
Najbardziej cieszę się, że mogę pracować z zespołem niezwykle utalentowanych ludzi, którzy są zaangażowani i entuzjastycznie nastawieni do wspólnego tworzenia. Przy produkcji gier mamy wiele problemów: na przykład dług technologiczny, ograniczenia czasowe i finansowe czy trudne wyzwania projektowe. Kiedy pracuje się nad czymś na pełen etat przez pięć lat, warto szukać nowych inicjatyw, w które się wierzy, a nie poddawać się codziennej harówce. Najlepsze uczucie to takie, kiedy dobrze zgrywamy się z zespołem i wymyślamy plan pokonania tych przeszkód. Kiedy dodajemy do gry coś, co naprawdę nas ekscytuje i nad czym chcemy pracować.
Jaka gra lub gry cię inspirują?
Zawsze robią na mnie wrażenie gry, które są wierne swoim fundamentalnym założeniom, ale jednocześnie ewoluują, aby zachować świeżość i dodać coś nowego. Przykładowo mechanika wsparcia w Octopath Traveler sprawiła, że walka turowa stała się świeża i ekscytująca, choć nie odeszła od turowych fundamentów. Z kolei Persona 5 Royal dodaje wiele różnych aktywności i dodatków do istniejących mechanik, co sprawia, że wydaje się, jakbyśmy grali w zupełnie inną grę – choć fabuła i fundament rozgrywki pozostają takie same. Horizon Zero Dawn dywersyfikuje klasyczną walkę z gatunku akcji i przygody, dodając różnego rodzaju pułapki, amunicję związaną z żywiołami i różne możliwości podejścia do starć z przeciwnikami. Moim zdaniem te gry są bardzo doszlifowane, jeśli chodzi o solidne fundamenty i realizację ich potencjału. To tylko pokazuje, że nie zawsze trzeba na nowo wymyślać koło, aby zapewnić graczom niesamowite wrażenia. Wszyscy tworzymy na podstawie istniejących innowacji i uczymy się, jak wynosić je na następny poziom.
Co najbardziej lubisz w pracy dla Bethesda Games Studios?
Najbardziej w Bethesdzie lubię gry i przygody, które stworzyło to studio. Grając w Fallouta czy Elder Scrolls, zawsze czułom, że przebywam we własnym, otwartym świecie. Pomoc przy tworzeniu tych światów i przygód dla innych graczy jest dla mnie spełnieniem marzeń.
Nad czym teraz pracujesz, co chętnie zobaczyliby gracze?
Na razie nie mogę powiedzieć, nad czym pracuję, ale zdradzę, że w przyszłości gracze w Fallouta 76 mogą spodziewać się kilku szokujących postaci.
Opowiesz nam jakąś ciekawą anegdotę związaną z pracą w Bethesda Game Studios?
Wyobraźcie sobie eksplorowanie Dzióry z grupą troglodytów w pozie T, próbujących was dorwać. To była niezła zabawa.

Czy to, nad czym obecnie pracujesz, różni się w jakiś sposób od poprzednich projektów? Używasz nowych narzędzi, technologii, nowych trików?
Moja poprzednia gra była jednocześnie pierwszą w branży, a więc teraz mam znacznie większe doświadczenie niż wcześniej. Kilka ważnych spostrzeżeń: świetna zawartość rodzi się dzięki testowaniu, uwagom i kolejnym wersjom, a niekoniecznie dzięki pierwotnym założeniom. I tak nie da się wszystkiego idealnie zaprojektować od samego początku. Warto też się komunikować i zawsze zakładać dobre intencje podczas komunikacji tekstowej. Jeśli chodzi o pisanie dialogów, więcej znaczy mniej – warto zachować zwięzłość i nie nadużywać słów.
Jakie historie TY lubisz w grach? Czy interesują cię jakieś konkretne tematy? Czy wracasz do jakichś motywów podczas tworzenia dla Bethesda Game Studios?
To, co uwielbiam w grach Bethesda Game Studios, to fakt, że dają graczom władzę. Tak, nawet w Falloucie jesteśmy bohaterem... albo złoczyńcą. Mamy możliwość dowolnego poruszania się w świecie i wpływania na ten świat. Jesteśmy ważni dla ludzi, których spotykamy, tak czy inaczej. Wiem, że to zabrzmi banalnie, ale fajnie by było, gdyby więcej osób w świecie rzeczywistym czuło się tak dobrze, jak postać w grze. Gdyby byli pewni siebie, podejmowali ryzyko i zmieniali swoje życie na lepsze. Mam nadzieję, że gry Bethesdy mogą być miejscem, w którym ludzie będą bezpiecznie odkrywali swój wpływ na innych. Że dadzą ludziom możliwość poczucia się bohaterami własnych historii.
Możesz powiedzieć, co konkretnego i kreatywnego pojawiło się z twojej strony w projekcie, nad którym obecnie pracujesz?
Uwielbiam tworzyć postacie zadziornych chłopaków. Pancerz ze stali, serce ze złota. O was mówię, rycerzu Shin i Danilo.

Grafika koncepcyjna Danilo
Oprócz tego, co już zostało wspomniane, jednym z moich ulubionych aspektów w Falloucie 76 jest społeczność. Od prostych rzeczy, takich jak wcielanie się w role podczas parady Fasnacht, po absolutnie szalone projekty C.A.M.P., których stworzenie zabiera często kilkadziesiąt godzin, cudownie jest patrzeć, ilu ludzi cieszy gra, która po części została stworzona też przeze mnie. Dopiero co wczoraj walczyliśmy z innym graczem na autotopór i piłę mechaniczną podczas Odsłaniania żyły. Raz za razem rozkręcaliśmy broń i atakowaliśmy się nawzajem. To właśnie takie interakcje sprawiają, że świat 76 tętni życiem.
Czy w obecnym projekcie masz okazję wypróbować jakieś nowe rzeczy?
Podczas projektowania zadań koncentruję się zwykle na wrażeniach z rozgrywki. Z punktu widzenia projektu trzeba pamiętać o wielu komponentach. Niedawno w zmutowanych wydarzeniach publicznych przydzielono mi po raz pierwszy stanowisko Product Owner. Oznaczało to, że muszę ocenić różne funkcje pod kątem ich dopasowania do całości gry. To było coś nowego, bo dotąd moim zadaniem było jedynie upewnienie się, że rozgrywka dobrze działa w oderwaniu od reszty. Trzeba się było mocno zastanowić nad takimi rzeczami, jak satysfakcja, zawartość po zakończeniu kampanii czy harmonogram strategicznego udostępniania zawartości na żywo. Do tego efektywna komunikacja, dostarczanie innym informacji i wskazówek oraz pomoc całemu zespołowi w osiągnięciu wyniku końcowego. Choć uwielbiam projektowanie zadań i nie chcę z tego rezygnować, możliwość koordynowania produkcji całej funkcji i doprowadzenie jej do udanej premiery wiązało się z ogromną satysfakcją. Mam też teraz odpowiednią perspektywę na to, co trzeba osiągnąć w takich przypadkach.
Bardzo dziękujemy Ellys za poświęcenie czasu i odpowiedzenie na nasze pytania. Sprawdźcie też inne wywiady z pracownikami Bethesda Game Studios. Jeśli chcecie pracować z Ellys albo kimkolwiek innym w Bethesda Game Studios, odwiedźcie naszą stronę karier i aplikujcie już dziś!