Skyline1920.jpgSkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
08 lutego 2024

Poznajcie Davida Pierce'a, Senior Designera z Bethesda Game Studios

SkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

Powitajmy Davida Pierce'a, Senior Designera z Bethesda Game Studios, który zaczynał swoją karierę w branży gier od modowania.

Dzięki doświadczeniu sięgającemu czasów Morrowinda David wykorzystał swoją znajomość gier RPG i miłość do tworzenia, aby przekształcić hobby w karierę.

Jak rozpoczęła się twoja przygoda z modowaniem?

Właśnie skończyłem składać komputer do akademika, a do karty graficznej była dołączona kopia Morrowinda z narzędziami Construction Set. W intrze tej gry nieznajomy we śnie budzi cię w ładowni statku więziennego, a w twojej głowie tańczą wizje nocnego nieba i deszczu. Po wyjściu na zewnątrz jest już dzień, a gracza wita czyste, błękitne niebo. Zacząłem zastanawiać się, czy mógłbym sprawić, aby gra zaczynała się podczas nocnej burzy z piorunami. Udało mi się i odkryłem dzięki temu niesamowite uczucie towarzyszące obserwowaniu na ekranie czegoś stworzonego własnymi rękami. Od tej chwili byłem od tego beznadziejnie uzależniony.

Co lubiłeś najbardziej w tworzeniu modyfikacji dla Skyrima? Tworzenie jakich modów sprawiało ci najwięcej przyjemności?

Tworzenie zawartości do gier zawsze było dla mnie kreatywnym wentylem. Byłem tym dzieciakiem, który zawsze miał pod ręką stos kartek, aby w wolnym czasie tworzył lochy do stolikowych gier RPG. Przejście do tworzenia zawartości do gier wideo było tylko kwestią czasu.

Myślę, że najprzyjemniejszą częścią modowania było nawiązywanie kontaktu z ludźmi, którzy poświęcili czas na pobranie i używanie czegoś, co stworzyłem. Bezpośredni kontakt z odbiorcami pomógł mi stać się projektantem, którym jestem teraz. Pętla sprzężenia zwrotnego jest niesamowicie szybka; jeśli zrobisz coś niesamowitego lub niezbyt niesamowitego, bardzo szybko się o tym dowiadujesz i możesz wyciągnąć z tego wnioski.

Najlepiej bawiłem się, tworząc mody Frostfall i Campfire, bez dwóch zdań. Były to jedne z moich najbardziej ambitnych dzieł moderskich i skierowały mnie na ścieżkę projektowania systemów, które mogą wykorzystywać i rozbudowywać inni. Projektowanie na takich zasadach przenosi człowieka do zupełnie innej przestrzeni.

Co w światach Bethesda Game Studio sprawiło, że zacząłeś je modować? Dlaczego uznałeś, że są dobrym miejscem do twórczej zabawy?

Obietnica „bądź, kim chcesz, rób, co chcesz” zawsze sprawiała, że gry Bethesdy były niesamowitymi piaskownicami, w których można naprawdę wcielić się w swoją postać. Modowanie idzie o krok dalej: umożliwia włożenie cząstki siebie w nową broń, przedmiot, funkcję, a nawet w cały świat gry. Narzędzie Creation Kit jest na tyle dostępne, by modyfikowanie gry było osiągalne. Niewiele innych gier daje swobodę zmieniania, usuwania lub dodawania niemal wszystkiego, co tylko sobie wymarzysz. Modowanie jest również świetne, bo nie zaczynasz wszystkiego od zera – zamiast tego rozbudowujesz istniejący już, bogaty świat gry.

Kiedy uświadomiłeś sobie, że tworzenie gier wideo może stać się twoją karierą?

Kiedy zacząłem rozważać przejście od hobbysty do pełnoetatowego projektanta, obawiałem się, że mogę nie lubić tej pracy tak bardzo, jak wtedy, gdy robiłem to tylko dla siebie. Spędziłem kilka lat jako projektant kontraktowy w Creation Club, co dało mi pewne pojęcie o tym, jak mogłoby to wyglądać, gdyby była to moja codzienna praca. Z radością donoszę, że pokochałem to jeszcze bardziej. Zajęło mi to kilka lat, ale w końcu zdecydowałem się na ten krok. Jak dotąd świetnie się bawię!

Co sprawiło, że zostałeś w Bethesda Game Studios?

Odpowiedź jest prosta: ludzie. Mam przywilej pracować z jednymi z najbardziej kreatywnych i niezwykle utalentowanych ludzi na świecie. Od czasu do czasu zatrzymuję się i powtarzam sobie, by nie brać tego za pewnik.

Nad jakimi projektami pracujesz teraz jako profesjonalny twórca? Czy w codziennej zawodowej pracy wykorzystujesz jakieś umiejętności, które rozwinąłeś jako moder?

Odkąd dołączyłem do Bethesdy jako pełnoetatowy Systems Designer, pracuję nad grami z ogromnymi otwartymi światami, z których jesteśmy najbardziej znani. Mogę robić dwie rzeczy, które kocham najbardziej: budować coś i rozwiązywać naprawdę trudne problemy.

Wszystko, czego nauczyłem się jako moder, przełożyło się na moją karierę zawodową; czuję, że wszedłem na pokład ze sporą wiedzą na temat naszych gier i sposobu ich tworzenia. Modowanie nauczyło mnie również zaradności; kiedy nie ma nikogo poza tobą i napotykasz na przeszkodę w tworzeniu gry, musisz wymyślać naprawdę kreatywne rozwiązania. Teraz, gdy pracuję w zespole, jest inaczej, ale co jakiś czas natrafiam na wyjątkowy problem, który zmusza mnie do sięgnięcia po sztuczki, które poznałem jako moder.

Co poradziłbyś osobom, które chcą pracować w tej branży? Od jak dawna pracujesz w Bethesdzie?

Pracuję w Bethesdzie jako pełnoetatowy Systems Designer od 2 lat; 7 lat, jeśli liczyć mój czas jako projektant kontraktowy. Moja rada jest zawsze taka sama: stwórz coś. Nie ma znaczenia, co to jest i ile czasu ci to zajmie. Po prostu zacznij – najlepiej od czegoś małego. Radość ze zwycięstwa, gdy widzisz na ekranie stworzone przez siebie dzieło, pomoże ci przetrwać frustrację. Okaż sobie wyrozumiałość i daj sobie szansę na małe zwycięstwa. Zanim się obejrzysz, będziesz mieć jedną rzecz, którą każdy prowadzący rozmowę kwalifikacyjną chce dostać od obiecującego kandydata: portfolio.

Jakie są twoje ulubione gry, z których czerpiesz inspirację?

Jako Systems Designer często mam obsesję na punkcie gier, które charakteryzują się elegancją mechaniki. The Last of Us 2 od dawna wyróżnia się inspirującym systemem rzemiosła, który stawia graczy przed trudnymi i interesującymi wyborami; te same składniki, które tworzą potężny koktajl Mołotowa, mogą być również użyte do stworzenia zestawu leczniczego. Decyzje, decyzje!

Czy masz jakieś zabawne historie związane z tworzeniem gier w Bethesda Game Studios?

Projektując mod „Bóstwa i kusiciele” dla Creation Club Skyrima, dopracowywałem bossa Thorona. Miał on być czarodziejem, który oszalał przez swoje powiązania z Drżącymi Wyspami. Z pietyzmem wybrałem strój, który powinien nosić; chciałem, żeby wyglądał niesamowicie. Pominąłem jednak jeden krok podczas konfigurowania postaci i w grze miał na sobie tylko hełm i przepaskę biodrową. Idealnie pasowało to do jego stylu „szalonego czarodzieja”, więc... tak już zostało!

Czy pracujesz teraz nad czymś, co chciałbyś już pokazać całemu światu?

Obecnie należę do wspaniałego zespołu pracującego nad grą The Elder Scrolls 6.

Jakie historie lubisz w grach?

Takie, w których stawką są ludzkie sprawy. Świat (może nawet galaktyka) potrzebuje mojej pomocy, ale ostatecznie w grze musi być coś, z czym mogę nawiązać osobistą więź. Uwielbiam dramaty postaci i obserwowanie, jak moje wybory wpływają (zamierzenie lub nie) na świat i postacie, do których się przywiązałem.

Postać towarzysząca, na której można polegać, również czyni cuda, jeśli chodzi o utrzymanie mojego zaangażowania. Kiedy wszystko wymyka się spod kontroli, przynajmniej mamy siebie nawzajem, prawda?

Dziękuję Davidowi za poświęcenie czasu na to, by odpowiedzieć na nasze pytania. Więcej o naszym zespole Bethesda Game Studios znajdziecie tutaj. Jeśli chcecie pracować z Davidem lub innymi członkami Bethesda Game Studios, odwiedźcie naszą stronę z ofertami pracy i złóżcie swoje podanie już dziś!

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios