MWIND_Village_HERO_1920x870.pngTES-Morrowind_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind
29 kwietnia 2022

Tworzenie gry Morrowind

TES-Morrowind_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls III: Morrowind

1 maja 2002 roku Bethesda Game Studios wydała grę The Elder Scrolls III: Morrowind, która przeszła do historii gier wideo.

To, co okazało się ważną pozycją wśród gier fabularnych i początkiem przygody z tym gatunkiem dla wielu graczy konsolowych, było również przełomem dla studia. Morrowind był pionierskim przedsięwzięciem wyznaczającym nowe granice technologiczne i fabularne, które oferowało niezapomniany, żyjący wirtualny świat, jakiego gracze nigdy wcześniej nie doświadczyli – i do którego warto wrócić nawet dziś.

1 maja 2022 roku będziemy świętować dwudziestą rocznicę premiery gry Morrowind oraz drogę, którą utorowała dla całej serii The Elder Scrolls. Dołączcie do tych, którzy pracowali nad tą grą i chętnie podzielą się wspomnieniami z pracy nad tym klasykiem RPG, aby dowiedzieć się, co sprawiło, że był to tak wyjątkowy projekt.

Początki marki

Bethesda Softworks była wtedy znacznie mniejszą firmą, a Pete Hines wspomina, że miał wiele różnych obowiązków, dzięki czemu ostatecznie został SVP of Global Marketing & Communications. Od proszenia dziennikarzy, aby przefaksowali (tak, przefaksowali) podpisane formularze zobowiązania zachowania poufności (NDA) zaopatrzone w zdjęcia, aby zabezpieczyć przedpremierowe wersje gier, po kierowanie pracami nad przewodnikiem po grze – zadanie, które, jak żartobliwie zauważa, „prawie mnie zabiło”. Wspomnienie czasów sprzed zaistnienia marki The Elder Scrolls imponuje i jednocześnie napełnia pokorą.

„Morrowind był świetną grą, która wiele rzeczy robiła dobrze, miała wspaniałą oprawę i wyczucie przestrzeni, a do tego otworzyła drzwi dla gier RPG na konsolach jak żaden inny tytuł przed nią i po niej” – mówi Hines. „Jednak uważam, że to wydanie narzędzi, których twórcy użyli do stworzenia gry, wyniosło Morrowinda na nowy poziom i skierowało serię Elder Scrolls na zupełnie nowe tory”.

Choć Morrowind jest świetny sam w sobie, to możliwość modowania i uzupełniania gry naprawdę pokazała, że kluczem do sukcesu jest ekspresja graczy, i doprowadziła do powstania społeczności, która nie tylko przyjęła grę, ale uczyniła ją swoją. „Zmieniło to sposób myślenia o grach RPG i otworzyło je dla ludzi, którzy nigdy wcześniej nie brali ich pod uwagę” – stwierdza Hines. „Oblivion przebiegł przez te drzwi, a Skyrim wyważył je z zawiasów, ale to Morrowind sprawił, że stało się to możliwe”.

Umieszczenie Morrowinda na mapie

„Niedługo po tym, jak zostałem zatrudniony, dostałem zadanie narysowania drukowanej mapy świata gry Morrowind” – wspomina Michael Wagner, obecnie Senior Marketing Art Director w Bethesda Softworks. „W tamtych czasach nie mieliśmy jeszcze zautomatyzowanego sposobu na oglądanie całego świata gry naraz, więc musiałem załadować program TES Construction Set i przechodzić sekcję po sekcji, rysując mapę rapidografem na papierze”.

„Podczas rozmowy kwalifikacyjnej Todd Vaughn (obecnie Senior Vice President of Development) pokazał mi wczesną wersję gry i byłem nią zachwycony. Naprawdę sprawiła, że byłem bardzo podekscytowany wizją pracy w tej firmie. Tak naprawdę Morrowind uratował Bethesdę – dał nam możliwość stworzenia wielu wspaniałych gier i stania się firmą, którą jesteśmy dzisiaj”.

„Wydaliśmy wersję na konsolę Xbox i niedługo potem dowiedzieliśmy się, że wszyscy w Xboxie mówią o tej grze, a ludzie są nią zachwyceni. W tamtym czasie było to niezwykle ekscytujące, bo po prostu wiedzieliśmy, że Morrowind zostanie zapamiętany jako klasyk i będzie miał duży wpływ na przyszłe gry”.

Obecnie z przyjemnością możemy powiedzieć, że Wagner nadal tworzy dla Bethesdy, choć na szczęście dzięki postępowi technologicznemu od jakiegoś czasu nie musi już używać rapidografu. „Jakoś mi się to udało” – stwierdza. „Nigdy już nie zapomnę tej mapy”.

Wejście do branży

„Byłem szefem działu kontroli jakości w firmie zewnętrznej, z której usług korzystała w tamtym czasie Bethesda. Mieliśmy 10-osobowy zespół, który miał przetestować tę gigantyczną grę na dwóch platformach” – wspomina Rob Gray, QA Director w Bethesda Softworks. „To była miła odmiana od gier familijnych, które wtedy głównie sprawdzaliśmy, więc wszyscy byliśmy podekscytowani pracą nad nią – zarówno ze względu na zmianę, jak i na samą grę”.

Często testowanie gry wymaga przesuwania granic, aby znaleźć jej ograniczenia, a Morrowind nie był tu wyjątkiem. „Aby jak najlepiej przetestować przypadki brzegowe przy tak ograniczonym zespole, musieliśmy wykazać się kreatywnością” – wspomina Gray. „Miałem testera, który stworzył zaklęcie o obszarze działania wielkim jak miasto, ale zadające tylko jeden punkt obrażeń. Stanął na klifie z widokiem na Balmorę i rzucił je na całe miasto. Pamiętam, że każdy bohater niezależny odwrócił się, aby spojrzeć na gracza, a potem rozpętał się chaos – zarówno w grze, jak i w świecie rzeczywistym. Postacie niezależne zaczęły atakować z każdego możliwego miejsca, a sprzęt (konsole i komputery) zaczął wariować”.

Testowanie granic było nie tylko częścią tej pracy, ale ujawniło także, jak daleko dało się je przesuwać w Morrowindzie. „To właśnie wolność, jaką dała mi ta gra, sprawiła, że na nowo pokochałem gry RPG. Krajobrazy wyglądają niemal jak z kosmosu, świat jest bardzo rozbudowany (ale zrozumiały), a zadania wyjątkowe i jednocześnie znajome” – mówi Gray.

„Z punktu widzenia kariery zawodowej to właśnie dzięki temu udało mi się zdobyć tu pracę. Ówczesny kierownik ds. jakości zatrudnił mnie jako jedną z pierwszych osób odpowiedzialnych za zapewnienie jakości i pracuję tu nieprzerwanie od tamtej pory. Jestem niesamowicie dumny, że miałem jakiś wkład w ten projekt. To już zawsze będzie jeden z kluczowych momentów w moim życiu, którego nigdy nie przestanę wspominać”.

Od modera do twórcy

„Morrowind był moją pierwszą pracą związaną z programowaniem gier” – mówi Mike Lipari, Senior Programmer w Bethesda Games Studios. „Grałem w Arenę i Daggerfalla i uwielbiałem ogromne światy oraz elastyczność gier z serii Elder Scrolls. Napisałem nawet do twórców z pytaniem, czy Daggerfall mógłby mieć jakiś system wtyczek, taki jak 3DS MAX, aby użytkownicy mogli rozbudować system więzienny i umieścić gracza w więzieniu, z którego musiałby uciec”.

„Potem nastąpiła seria cudów, w wyniku której zostałem młodszym programistą pracującym nad Morrowindem i pomagającym rozwijać The Elder Scrolls Construction Set, aby pomóc spełnić swoje (i innych moderów) marzenia”.

Oczywiście tak ambitny projekt, jakim był Morrowind, nie obył się bez pewnych problemów – takich, które pozostały z Bethesda Game Studios jako inspiracja do ulepszania przyszłych gier.

„W Morrowindzie większość form nie miała numerycznych identyfikatorów. Rzeczy takie jak komórki czy obszary w świecie zewnętrznym jako swojego identyfikatora używały po prostu nazwy lub identyfikatora z edytora” – wyjaśnia Lipari. „Gdy gra została przetłumaczona, generowanie postaci całkowicie się zepsuło, ponieważ z jakiegoś powodu miasto Seyda Neen (nazwa całkowicie wymyślona) zostało przetłumaczone na Sehda Nihn we francuskiej wersji gry. Wykryciu i naprawie tego błędu towarzyszyło wiele dosadnych słów”.

Pomijając doświadczenia związane z lokalizacją – „W Oblivionie postawiliśmy na numeryczne identyfikatory” – dodaje Lipari. Nacisk na ekspresję graczy i zaoferowanie im nie tylko możliwości życia we własnych światach, ale także zmieniania ich, okazały się strzałem w dziesiątkę.

„Szklaną zbroję możesz zdobyć już na pierwszym poziomie doświadczenia, jeśli tylko postanowisz ją odnaleźć i wykażesz się wystarczającą cierpliwością, aby ją ukraść. Możesz lewitować nad barierami blokującymi fabularne postępy lub przeskakiwać je za pomocą ikariańskiego lotu (upewnij się tylko, że masz przy sobie zwój lądowania). Możesz swobodnie zabijać postacie niezależne kluczowe dla głównego zadania, jeśli tylko chcesz przerwać wątek przepowiedni, a dzięki stercie ultramocnych mikstur domowej roboty możesz pokonać głównego antagonistę bez wszystkich przedmiotów „wymaganych” przez główne zadanie” – wylicza Lipari.

„Taka wolność jest dość rzadka w grach i jest prawdopodobnie warta jednej lub dwóch (setek) bitew w grze Cliff Racer”.

Danie Morrowindowi głosu

„Gdy dostałem angaż do gry Morrowind, na moje doświadczenie aktora głosowego składały się animacje i jedna gra, w której zagrałem ponad 200 osób umierających na wiele bolesnych i ekstrawaganckich sposobów. Czterogodzinna sesja krzyków i agonalnego charczenia nie mogła mnie przygotować na ogromne wyzwanie, jakim był Morrowind” – mówi Wes Johnson, aktor użyczający w Morrowindzie głosu Boethiahowi, Malacathowi i Molag Balowi oraz znany w społeczności The Elder Scrolls z roli daedrycznego księcia szaleństwa Sheogoratha.

„Prawdziwy wpływ tych sesji nagraniowych prowadzonych przez Todda Howarda ujawnił się później, po premierze gry. Gra w Morrowinda była dla mnie objawieniem. Podkładanie głosu do animacji było dość proste w porównaniu z późniejszym kontaktem z grą. Świat tej gry był tak wciągającym doświadczeniem, że po zagraniu w nim, śniłem o nim” – mówi Johnson. „Nabrałem prawdziwego szacunku do tego, jak intymne mogą być interakcje między postaciami niezależnymi a postaciami graczy. Świat żył w moim umyśle i wyobraźni, a ja przeniosłem cały ciężar moich doświadczeń z gry do następnego projektu z serii Elder Scrolls – do Obliviona. Kiedy wcielałem się w postacie z Obliviona, miałem za sobą ponad 800 godzin imersji w Morrowindzie. Ten świat żył i oddychał dla mnie i naprawdę czuję, że moja praca w zakresie aktorstwa głosowego w grach wideo bardzo zyskała na tym doświadczeniu”.

Mówiąc o „życiu” w światach studia Bethesda Game, Johnson wspomina, jak nawet głos może stać się częścią rzeczywistości – nawet jeśli chodzi o indywidualną interpretację postaci gracza.

„Podczas nagrywania odgłosów wysiłku zapytałem, jak moje bretońskie postacie zareagują na uderzenie mieczem. Powiedziano mi, że są magami, dość zniewieściałymi, i że powinni zareagować na cios jak przystało na takie właśnie postacie” – wspomina. „Więc moi Bretoni zareagowali tak, jak – jak sądzę – zareagowałoby większość siekanych i dźganych ludzi: krzyczeli i cienko piszczeli. Niektórzy gracze mówili mi później, że im się to nie podobało – że ich mag był szorstki, twardy i przyjmowałby te ciosy jak wojownik wykuty z kamienia”.

„Oczywiście na tym właśnie polega prawdziwe piękno Morrowinda i Elder Scrolls – nie musimy być sobą. Możemy być kimkolwiek zechcemy. W otwartym świecie Morrowinda mogliśmy prowadzić życie, które sprawiało wrażenie prawdziwego, heroicznego, pełnego przygód i zabawnego. The Elder Scrolls ma moc przenoszenia nas do innego świata. Świata, w którym ktoś może ukraść ci słodką bułkę, jeśli nie będziesz ostrożny!”

Ale to nie wszystko! Nie tylko twórcy Morrowinda są związani z jego światem. Gracze, którzy stawiali swoje pierwsze kroki w Vvardenfell, mają swoje własne historie do opowiedzenia. W tym artykule znajdziecie jeszcze więcej opowieści o Morrowindzie – tym razem od fanów, którzy postanowili podjąć pracę w branży gier wideo!

PW_Outlook_Pic_2_BW.jpg

Parker Wilhelm

Content Manager