
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames dokonuje przeglądu dekady
Wolfenstein II: The New Colossus
Co było najlepszego w pracy dla MachineGames?
Kristoffer Kindh, starszy projektant poziomów: W MachineGames najlepsze są kultura studia i jego pracownicy. Panuje wśród nas mentalność jednej wielkiej deweloperskiej rodziny, która pragnie razem tworzyć wspaniałe gry, wystrzałowo się przy tym bawiąc.
Jocke Sohls, starszy projektant gier: Uwielbiam to poczucie wolności, którym cieszymy się przy pracy: nie ma niczego zbyt szalonego, by nie móc tego zaproponować i doczekać się szczerej opinii. Nie wszystkie te świrnięte pomysły trafiają do gier, z różnych powodów, ale nigdy nie masz poczucia, że nie warto się o coś tak czy siak postarać!
Tyczy się to naszego lokalnego zarządu, ale też tych wyżej postawionych, dalszych szczebli firmy, które pozwalają nam usiąść do tak uznanych marek jak Wolfenstein i podsunąć „dobra, ale gdyby tak dodać roboty?”, „a jeśli by się poleciało na księżyc?”, „a jakby tak przeżyć własną dekapitację?” i wiele innych, jeszcze bardziej niewydarzonych sytuacji, które pojawiają się w tych grach.
Było to dla mnie bardzo ożywcze doświadczenie i, rzecz jasna, przednia zabawa.
Jak to było pracować nad Wolfensteinem, marką, która zrodziła gatunek pierwszoosobowych strzelanek i serią, z którą dorastało tak duże grono graczy?
Jerk Gustafsson, producent wykonawczy: Otrzymanie pod pieczę Wolfensteina było największym zaszczytem naszych zawodowych żywotów. Wiele z nas wybrało przemysł gier właśnie dzięki id Software i ich produkcjom. Od zawsze mieliśmy ich za bożyszcza, a praca wraz z nimi stanowiła urzeczywistnienie marzeń. Uwielbiamy też B.J.-a i chcieliśmy oddać cześć stworzonej przez id postaci. Dla nas to ten sam gość, którego poznawało się w Wolfensteinie 3D. My tylko wydobyliśmy na wierzch te jego aspekty, których nie zgłębiono w pierwotnej grze.
John Jennings, dyrektor produkcji: Ja dołączyłem do prac nad The New Order już w ich trakcie i niektórzy w ekipie mieli czasami trudności z dojściem do tego, jaką właściwie rzecz mamy zamiar stworzyć. Czy chodzi nam o skradankę, czy może o ogniste bojowe akcje z arsenałem na wierzchu? Czy celujemy w bardziej kpiarski ton, czy gramy w poważną grę? W miarę, jak poziomy sklecały się ku grywalności, a my zmierzaliśmy ku końcowi prac, wszyscy zaczęliśmy rozumieć, że odpowiedź brzmi „wszystko, co wymienione”. The New Order zyskał wyjątkowy nastrój i stał się grą, która dla wielu okazała się trudna do skategoryzowania. A ja osobiście sądzę, że to po części dlatego tak duże grono bardzo ciepło ją wspomina.
Kristoffer: Pierwszą grą, którą miałem na własność, był Wolfenstein 3D. Od samego początku wsiąknąłem w niego po uszy, więc cudownie było nad nim pracować. Po mojemu jak nic najlepsze było w tym badanie i rozmyślanie nad tym, jak chcemy poprowadzić Wolfensteina: w jakim kierunku pod kątem nastroju i rozgrywki.
Jocke: Wolfenstein jest powszechnie rozpoznawalną marką, która istnieje w przemyśle gier praktycznie od zawsze, ale i tak nadal dość otwartą na interpretacje, by możliwa była wspomniana już kreatywna wolność. To cudowne, że udało nam się jakoś znaleźć równowagę pomiędzy emocjonalnymi i czasami mocno ciężkimi gatunkowo segmentami fabuły a kompletnie wyczesanymi scenami akcji. No i, choć ktoś mógłby nie dowierzać, to zadziałało! Obydwa bieguny zacnie wpasowują się w ten tytuł, przepięknie się wzajemnie uzupełniając! B.J. jest świetną postacią również dlatego, że stanowi obraz sztampowego i stereotypowego „bohatera akcji”, a równocześnie okazuje dość złożoną i czułą osobowość. I znów to samo: te dwie rzeczy teoretycznie nie powinny do siebie pasować, ale jednak totalnie tak jest!
Jakie są wasze ulubione sceny/poziomy/postacie spośród tych, nad którymi pracowaliście w minionej dekadzie?
John: Moim ulubionym doświadczeniem była praca nad ucieczką linowym wagonikiem z Zamku Wolfenstein w The Old Blood. Był to pierwszy poziom, którym zajmowałem się w MachineGames od kulejącego od zatorów początku aż do wspólnego prawie że „dokończenia prac”. Było to nasze zadanie w ramach dopełnienia poważnego kamienia milowego, by móc przedstawić wersję demonstracyjną całej grupie pracowników Bethesdy w ramach swoistego dorocznego „wewnętrznego E3”. I sześć tygodni przed terminem byłem w drobnej panice! Obserwowanie, jak ekipa skupia swoją uwagę, organizuje się i przygotowuje wspaniały wizualnie i tak pamiętny scenariusz, było dla mnie genialnym doznaniem. Naprawdę pomogło mi to pojąć, co mogą stworzyć zespoły naszego MachineGames. Sporo upchnęliśmy w tych 30 minutach rozgrywki!
Tommy Tordsson Björk, projektant fabuły: Jedną z moich ulubionych scen podczas tworzenia Wolfensteina II była ta, w której B.J. działa pod przykrywką jako aktor ubiegający się o filmową rolę właśnie B.J.-a, by infiltrować wenusjańską kosmiczną stację. Rzecz jasna wzięto go na przesłuchanie i stanął naprzeciw samego producenta filmu, ostatecznego zła we własnej osobie: Adolfa Hitlera. Pisanie tej sceny było nie tylko wyjątkowym wyzwaniem, ale też świetną rozrywką. Szczególnie miłym uczuciem była możliwość upokorzenia trochę fikcyjnego Hitlera poprzez przedstawienie go jako cherlawego, szalonego i w sumie dość żałosnego złego staruszka.
Axel Torvenius, dyrektor artystyczny: Opracowywanie nazistowskiej maszynerii i robotów spotkało się ze sporą dozą miłości ze strony studia, zarówno od grafików jak i animatorów i dźwiękowców. Wyrzeźbienie dla naszych naukowo-fantastycznych nazistowskich mechanizmów i żołnierzy niepowtarzalnej prezencji stanowiło poważne wyzwanie, gdyż usiłowaliśmy inspirować się autentyczną estetyką drugowojennych nazistów, jednocześnie łącząc ją z bryłami naukowo-fantastycznych komponentów. Była to wspaniała współpraca pomiędzy tak licznymi oddziałami i pracownikami MachineGames. Z pewnością mogę to wymienić jako ten fragment wewnętrznej produkcji, który był świetną zabawą dla wielu biorących w nim udział.
Jocke: Dla mnie była to scena walki w sądzie z The New Colossus. Nieprawdopodobną frajdą było dać upust szaleństwu, śląc wielkie chmary wrogów i zrzucając Supersoldatów przez tę szklaną kopułę. To ekstremalnie wymagająca walka, ale moim zdaniem również przezabawna. A w sumie to prawie skończyła jako trudniejsza niż jest obecnie. Moim pierwotnym planem było wpakować na koniec Zitadellę, by zwieńczyć walkę takim ostatnim przeciwnikiem, ale starcie było już dość trudne i desperackie, więc ten zamysł sobie odpuściliśmy.
Kristoffer: Naprawdę fajnie się pracowało nad Ausmerzerem z The New Colossus, ale ja bym uznał, że najlepiej wspominam pracę nad Wolfenstein: The New Order jako taką, ponieważ właśnie to było początkiem dla całego naszego studia.
Czy jest coś, co chcieliście umieścić w grze, ale nie mieliście ku temu okazji?
Axel: Jedną z najfajniejszych rzeczy, które niestety poszły pod topór, była mapa o nazwie Kolossmen. Tak w skrócie chodziło o to, że nazistowski reżim miał cztery ogromniaste pojazdy, takie wielkości sporych platform wiertniczych czy miasteczek, a służyły im one do pacyfikacji Stanów, kiedy przejmowali tam władzę. Te cztery Kolossmeny spoczęły następnie na pustyni. Zadaniem B.J.-a było jeden wziąć szturmem, zinfiltrować, odpalić i przejechać nim przez Wielki Kanion, walcząc z calutką nazistowską armią, by potem wbić się w Zaporę Hoovera.
Jocke: Było trochę poziomów do tych gier, które z chęcią bym ujrzał zrealizowane, a które trzeba było albo sobie odpuścić albo trochę przyciąć z różnych powodów. Na przykład mieliśmy taki pomysł na misję z jeżdżeniem przy ucieczce ze szpitala w The New Order, gdzie był samochodowy pościg z nazistami, robotyczne motocykle i helikoptery. Było to bardzo obiecujące, ale ostatecznie nie udało się tego uczynić tak zabawnym, jak to widzieliśmy, więc przyszło nam wyciąć całą tę sekcję.
Kristoffer: Dostępny w grze miotacz ognia był jedną z planowanych dla Wolfensteina 2 rzeczy, jako ukłon wobec niesamowitego miotacza z Return to Castle Wolfenstein. Byłoby wspaniale móc pobawić się tym w kilku różnych fragmentach rozgrywki.
Jakie główne lekcje odebraliście od chwili założenia waszego studia?
Jerk: Youngblood stanowiła nasz pierwszy wypad w obszar gry wieloosobowej i pomogła nam się sporo nauczyć, zarówno pod kątem rozgrywki, jak i technikaliów. Pojęcie tego, że „nauka technikaliów równolegle ze zrozumieniem rozgrywki” może stanowić nadmierne wyzwanie, jest zapewne jedną z największych nauczek, które odebraliśmy, i nie będziemy musieli już niczego takiego powtarzać w przyszłych wieloosobowych projektach.
Axel: Trzeba porządnie poznać swoje siły i słabości. Rozpoznać, kto się do czego nadaje i pozwolić im robić właśnie to, a poza tym nie trzymać ich tylko w tym konkretnym temacie, ale też pozwalać na rozwój w jego ramach i poza nim. Kultywować zżycie i nerdowskie zainteresowanie, które niektóre jednostki żywią dla swojej pasji. Możesz mieć i najlepszy pomysł świata, ale jeśli zabraknie ci talentów, żeby go zrealizować, pozostaje tylko nagryzmolonym na jakimś papierku pomysłem. Twoja ekipa nigdy nie będzie silniejsza od swoich części składowych, więc trzeba je ostrożnie dobierać i dbać o to, by wszyscy utrzymywali motywację i zadowolenie z pracy w przydzielonym im obszarze.
W grach często bardzo trudno jest przekazać pewne subtelniejsze idee i szczególnie zawoalowane rzeczy. Kiedy dobrze się rozegra takie niuanse, rzecz bardzo zyskuje na sile i zapada w pamięć, lecz należy mieć świadomość, jakie trudności wiążą się z takim podejściem.
Czy jest coś w grach Wolfenstein, co chcielibyście zrobić inaczej?
Axel: Wyzbyć się hamulców! Zdaje mi się, że przez te wszystkie lata i długie okresy produkcji, licząc wszystkie opracowane przez nas tytuły Wolfenstein, zyskiwaliśmy śmiałości wraz z każdym z nich. Był to długi proces odnajdowania własnego stylu i dróg ekspresji. Wraz z każdym tytułem przesuwaliśmy granice świata i marki, dopracowując otoczenia, nastrój i styl. A gdybym mógł cofnąć czas i zrobić coś na nowo, to z pewnością położyłbym większy nacisk na monstrualno-ogromne aspekty naszego fikcyjnego nazistowskiego reżimu. Myślę, że z początku zrodziła się nawracająca myśl „Serio możemy...?”, a potem rozwijała się coraz bardziej, aż do „niech będzie świrnięte do 10. potęgi!”.
Łatwo utknąć w przekonaniu, że są jakieś limity, co nie jest prawdą z kreatywno-artystyczno-filozoficznego punktu widzenia. Rzecz jasna nie brakuje różnych technicznych zakrętów, ale to, jak spektakularne i nadzwyczajne mogą być opowieść i tło, nie zna ograniczeń. Na przykład jak wtedy, gdy zabraliśmy B.J.-a na Wenus w The New Colossus. „O raju, lecimy na Wenus? Ileż to pochłonie pracy, ile trzeba będzie zrobić itp., itd.” to pierwsza rzecz, która może przyjść do głowy. Ale kiedy dokonaliśmy w to wglądu, nie znalazło się nic, co odróżniałoby tę mapę od innych w grze. Mamy zewnętrze plus przestrzenie wewnętrzne, no i jasne, trochę wyjątkowych zasobów, ale tylko dołożyć styl, nastrój, dobór kolorów i materiałów, no i historię do przedstawienia... Voilà, trafiliśmy na Wenus. A chociaż przygotowaliśmy już trochę tytułów z dość ekstremalnymi wizualnymi okolicznościami i lokacjami, plus parę raczej odlecianych narracji, twórcom kreatywnym nadal łatwo utknąć jest w ramach pudełka umysłu.
Jocke: zamieszczaliśmy skradaną rozgrywkę we wszystkich naszych grach Wolfenstein i muszę przyznać, że, niestety, ten styl sprawdził się najsłabiej. Gdybym miał taką możliwość, chciałbym do tego wrócić z większymi zapasami czasu i naprawdę skupić się na tym, żeby ta strona gry zabłysnęła na poziomie elementów akcji.
Poza tym chciałbym poświęcić trochę więcej czasu na zadbanie o to, by grający mogli lepiej rozumieć niektóre mechaniki. To my odpowiadamy za niedostateczne ich objaśnienie, więc z wielką chęcią wykorzystałbym okazję, by to naprawić.
Kristoffer: Bardzo bym chciał troszkę rozbudować uniwersum tych gier, sięgając w inne części świata, gdzie tworzylibyśmy zadziwiające historie i miejsca na naszych graczy.