
Indiana Jones i Wielki Krąg
Buy GamePoznajcie Jocke’a Sohlsa, Senior Game Designera w MachineGames
Indiana Jones i Wielki Krąg
Buy GameBohaterowie potrzebują wrogów, by nad nimi triumfować.
I tu pojawia się Jocke Sohls, Senior Game Designer w MachineGames. Jocke był odpowiedzialny za zaprojektowanie i oskryptowanie niezapomnianych wrogów, z którymi B.J. zmierzył się w serii Wolfenstein, a teraz pracuje ze swoim zespołem nad zachowaniem wrogów i walką, na które gracze natkną się w grze Indiana Jones i Wielki Krąg.
Czym zajmujesz się w MachineGames?
Zacząłem pracę w MachineGames jako Combat Scripter/Designer, co oznaczało, że byłem odpowiedzialny za implementację i upewnianie się, że walka na wszystkich poziomach jest najwyższej jakości. Wiązało się to z rozmieszczaniem i oskryptowaniem wszystkich wrogów na poziomach gry.
Zostałem Lead Combat Designerem podczas tworzenia gry Wolfenstein II: The New Colossus. Kierowałem zespołem projektantów walki zajmujących się tym wszystkim, co sam robiłem w poprzednich projektach.
Obecnie pracuję jako Senior Game Designer nad grą Indiana Jones i Wielki Krąg. Mimo że moje oficjalne stanowisko nie nazywa się Combat Designer, nadal właśnie na tym się skupiam: pracuję głównie nad wrogami i ich zachowaniem podczas walki i skradania się, a także upewniam się, że poziomy w grze oferują wszystko, czego potrzebujemy.
Kiedy dołączyłeś do studia?
Pracuję w MachineGames od połowy 2012 roku, więc byłem mocno zaangażowany we wszystkie dotychczasowe gry studia. Bycie częścią tak uwielbianej serii jak Wolfenstein przez tak długi czas było naprawdę fajnym doświadczeniem, a teraz praca nad tak wielką marką, jaką jest Indiana Jones, jest czymś, w co nigdy bym nie uwierzył na początku swojej kariery.
Czy masz jakieś wcześniejsze doświadczenie poza MachineGames, o którym chciałbyś opowiedzieć?
Karierę zawodową rozpocząłem w Starbreeze Studios, gdzie pracowałem jako Scripter/Gameplay Designer, zanim przypadkowo zająłem się dziedziną, w której specjalizuję się obecnie. Producent zapytał mnie, czy nie chciałbym tymczasowo skupić się na walce podczas tworzenia gry Syndicate 2012 i przenieść swojego biurka w sąsiedztwo biurek programistów AI, a ja zgodziłem się na to, mimo że tak naprawdę nie miałem żadnych aspiracji, aby skupić się na tym obszarze. To „tymczasowe” zajęcie zamieniło się w stałe, gdy zdałem sobie sprawę, że sprawia mi sporo frajdy i że jestem w tym całkiem niezły. Nie żałuję, że wybrałem tę ścieżkę.
Praca w Starbreeze oznaczała również, że znałem już wiele osób z MachineGames, zanim zacząłem tam pracować, ponieważ firma została założona przez weteranów ze Starbreeze oraz wielu jej pracowników przeszło do niej właśnie ze Starbreeze.
Jak wygląda twoja codzienna praca? Czy możesz opowiedzieć o czymś konkretnym związanym z pracą nad grą Indiana Jones i Wielki Krąg, z czego jesteś szczególnie dumny?
W Wielkim Kręgu skupiam się głównie nad SI, wrogami i walką, ale jest to raczej szeroka rola projektowa, a nie skupianie się wyłącznie na implementacji. Oznacza to, że za każdym razem, gdy zginiecie z ręki przeciwników w tej grze, to będę za to przynajmniej częściowo odpowiedzialny, za co z góry przepraszam!
Zajmuję się tym projektem od samego początku, więc wiele ze swoich wcześniejszych dni pracy nad Wielkim Kręgiem spędziłem na tworzeniu projektów przeciwników, których zamierzaliśmy umieścić w grze, oraz konkretnych systemów, których potrzebują, aby zachowywać się tak, jak chcemy. Obecnie, gdy prace nad projektem są bardzo zaawansowane, spędzam dużo czasu, grając w grę i testując różne rzeczy, robiąc notatki na temat tego, co działa, a co nie działa tak dobrze, jak chcemy, a także brudząc sobie ręce w edytorze, dostosowując zachowanie wrogów i postaci niezależnych lub wprowadzając niezbędne poprawki poziomów.

Jestem naprawdę dumny i podekscytowany tym, jak wiele osobowości udało nam się nadać wrogom, aby naprawdę sprawiali wrażenie, jakby należeli do świata Indiany Jonesa. Drwią z ciebie, rozmawiają i wchodzą ze sobą w interakcje, doprowadzają do zabawnych sytuacji podczas walki itd. Robią wszystko, czego można oczekiwać od antagonistów w grze z Indianą Jonesem. Myślę, że gracze będą bardzo zadowoleni z możliwości ich pokonania, czując się przy tym jak prawdziwy Indy!
Co najbardziej lubisz w swojej pracy?
Moim ulubionym etapem pracy nad projektem jest początek, gdy żaden pomysł nie został jeszcze wykluczony! Fajnie jest wymyślać różne rzeczy i pracować nad nimi, aby przekształcić je w coś, co trafi do gry. Oczywiście, wiele z tego, co powstaje podczas tego procesu, nigdy nie trafia do gotowego produktu, ale rzeczy, które stają się jego częścią, są bardzo dobre. Nawet odrzucone pomysły mogą mieć w sobie coś, co da się wykorzystać w innych projektach, aby je ulepszyć, więc tak naprawdę nic się nie marnuje podczas tego procesu – wiedza o tym, czego nie robić, jest tak samo ważna, jak wiedza o tym, co robić należy!
Kolejną ulubioną częścią procesu jest moment, w którym zbliżasz się do końcowego etapu projektu i wszystkie elementy zaczynają się ze sobą łączyć i wreszcie widać to, czym gra będzie, gdy zakończymy nad nią pracę. Że nie jest to już tylko zbiór luźno połączonych dokumentów projektowych. Jest to również czas, w którym wprowadzanie poprawek naprawdę się opłaca i nawet dość drobne zmiany w zachowaniu lub czasie jego trwania mogą mieć ogromny wpływ na przyjemność płynącą z rozgrywki.
Praca w MachineGames jest naprawdę wyzwalająca; nie jest to ogromne studio i wszyscy przez cały czas są naprawdę przystępni i otwarci na to, co się dzieje. Dzięki temu my, pracownicy, czujemy, że ufa nam się, i że jesteśmy doceniani, co jest bardzo ważne dla utrzymania morale i motywacji. Mamy też dużą swobodę w wypróbowywaniu i zgłębianiu różnych pomysłów, co na dłuższą metę sprzyja innowacyjności. Gdy człowiek nie boi się czasem „trochę zaszaleć”, powstają naprawdę fajne rzeczy.
Co inspiruje cię w twojej roli?
Jako projektant jestem osobą, dzięki której powstaje wiele funkcji i rozwiązań, które trafiają do tworzonych przez nas gier. Oznacza to, że muszę wchodzić w interakcje bezpośrednio z innymi działami, aby uzyskać ich aprobatę i usłyszeć ich opinie na temat proponowanych elementów, a to jest coś, co uwielbiam robić! Postrzegam pracę projektanta jako mniej „projektowanie gry dla innych”, a bardziej „łączenie pomysłów studia w coś spójnego”. Projektowanie to wspólny wysiłek i moim zdaniem w ten sposób można uzyskać najlepsze wyniki.
Jakie inne gry lub studia zainspirowały cię do pracy w tej branży?
Istnieje taka mała gra o nazwie The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (jeśli znacie historię MachineGames, to pewnie wiecie, do czego zmierzam). Nigdy nie słyszałem ani o niej, ani o filmach, na których była oparta, ale z jakiegoś powodu postanowiłem ją wypróbować. Podczas intra szybko zauważyłem, że prawie wszystkie pojawiające się na ekranie imiona osób tworzących tę grę brzmią niezwykle szwedzko: Jerk, Jens, Fredrik, Anders itd. Przez to zacząłem się zastanawiać: „Chwila, istnieją szwedzcy twórcy gier?!”. To sprawiło, że postanowiłem dowiedzieć się na ten temat czegoś więcej i szybko odkryłem, że Szwecja już wtedy miała dużą i bardzo dobrze prosperującą scenę twórców gier.
Starbreeze to firma, która stworzyła grę z Riddickiem, i to dzięki niej znalazłem się na ścieżce, która doprowadziła mnie tu, gdzie jestem dzisiaj. To w niej rozpocząłem swoją karierę. Pracowałem i nadal pracuję w MachineGames z wieloma ludźmi o szwedzkich nazwiskach, którzy pojawili się w tych napisach.
Jak myślisz, co najbardziej spodoba się graczom w grze Indiana Jones i Wielki Krąg, gdy jeszcze w tym roku trafi w ich ręce?
Myślę, że ludzie będą zaskoczeni tym, jak bardzo można się w tej grze poczuć, jakby się było Indym. Oczywiście od samego początku było to naszym celem, ale i tak uważam, że wyszło nam to lepiej, niż się spodziewaliśmy, rozpoczynając ten projekt. Dotyczy to całej gry, a nie tylko scen akcji. Widać to zarówno w sekwencjach eksploracyjnych, w których wchodzi się w interakcje z ludźmi i łamigłówkami, jak i w scenach fabularnych.

Jaką najbardziej niezapomnianą przygodę przeżyłeś w prawdziwym życiu?
Jedną z moich najbardziej pamiętnych „przygód” była wędrówka z siostrą szlakiem Vasaloppet. Vasaloppet to bardzo długi i słynny szlak narciarski, na którym co roku odbywają się międzynarodowe zawody z tysiącami ludzi z całego świata. Rozpoczyna się w Sälen, a kończy w Mora i ma ponad 90 kilometrów długości. Przylega do niego szlak turystyczny, który pokonaliśmy w 3 dni. Było to dla mnie bardziej osobiste osiągnięcie, ponieważ nigdy wcześniej nie robiłem czegoś takiego, i jestem z tego dokonania naprawdę dumny!
Czy jest jakieś doświadczenie związane z pracą zawodową, którym chciałbyś się podzielić z przyszłymi twórcami gier?
Nie bójcie się rozpoczynać kariery w specjalizacji, która nie jest dokładnie tą, z którą chcecie związać swoją przyszłość! Niektóre specjalizacje mogą być naprawdę trudno dostępne bez dużego lub jakiegokolwiek doświadczenia w branży. Jednym z przykładów tych trudniejszych dyscyplin jest projektowanie gier, ponieważ z reguły w projektach nie ma zbyt wielu pozycji dla takich pracowników, więc konkurencja jest naprawdę duża. Dlatego dobrym pomysłem może być rozpoczęcie od czegoś mniej wymagającego. Możecie na przykład zacząć od działu kontroli jakości lub projektowania poziomów, aby uczyć się i rozwijać. W ten sposób możecie wykonywać niezwykle wartościową pracę, jednocześnie zdobywając wiedzę i doświadczenie. Kiedy pracowałem jako Lead Combat Designer, wszyscy członkowie mojego zespołu – poza mną – wywodzili się ze środowiska QA i jest ku temu bardzo dobry powód: kto inny zna grę lepiej niż oni i wie, co działa, a co nie?
Całkiem możliwe też, że ta początkowa specjalizacja wybrana z konieczności okaże się tak interesująca, że nie będziecie chcieli z niej rezygnować. To może być bardzo dobra decyzja dla waszej kariery i przyjemności czerpanej z pracy w przyszłości!