Dev_Update_Jan_2018_TESL_Article_1315x315.jpg
25 stycznia 2018

Styczniowe aktualności od twórców gry: Od czego zacząć?

Witamy w styczniowym odcinku aktualności do Legends.

Dziś zgłębimy ważny i często niedoceniany aspekt gry: rozpoczęcie partii. Dokopiemy się do źródeł, które posłużyły za punkt wyjścia do obecnego zestawu zasad dla początkujących i zobaczymy, jak sprawdzają się one w praktyce.

Burza mózgów

Przystępując do tworzenia podstawowego zestawu zasad wiedzieliśmy, że chcemy opracować coś prostego. Legends zapewnia bardzo rozbudowaną rozgrywkę, więc nie chcieliśmy mnożyć skomplikowanych instrukcji „kto zaczyna”. Co za tym idzie, zdawaliśmy sobie sprawę, że chcemy stworzyć kanon zasad, które ograniczą różnice pomiędzy graczem rozpoczynającym partię, a tym, który przystępuje do niej jako drugi. Im więcej bowiem byłoby takich różnic, tym gracze mieliby większe trudności ze zrozumieniem tego, co się dzieje.

Postanowiliśmy na przykład, że każdy z graczy rozpoczyna starcie z trzema kartami. Zaczęliśmy od najprostszego pomysłu, czyli od dobierania karty w pierwszej turze przez każdego z graczy. W fazie testów sprawdzaliśmy różne rozwiązania, takie jak dorzucenie dodatkowej karty graczowi, który przystępuje do starcia jako drugi, czy pominięcie fazy dobierania przez gracza, który je rozpoczyna, ale żaden z tych pomysłów nie rzucał na kolana. Dodatkowa karta w sytuacji, gdy i tak ma się mniej punktów magii, często powodowała, że gracz przystępujący do rozgrywki jako drugi przegrywał, co wiązało się też z wynikającym z systemu run ryzykiem posiadania zbyt wielu kart w ręce. Natomiast rozpoczęcie gry z trzema kartami i pominięcie fazy dobierania w pierwszej turze sprawiało graczowi rozpoczynającemu starcie zbyt wiele kłopotów na początkowym etapie, dlatego ostatecznie wróciliśmy do pierwotnego rozwiązania.

Wiedzieliśmy też, że jeśli magia będzie wzrastała o punkt w każdej turze bez jakiejkolwiek rekompensaty dla gracza przystępującego do starcia w drugiej kolejności, gracz, który je rozpoczyna zyska zbyt wyraźną przewagę. Na początek wyposażyliśmy gracza przystępującego do starcia w drugiej kolejności w eliksir magii dwukrotnego użytku. Gracze tak czy owak musieli nauczyć się korzystać z takich form aktywowanego wsparcia, więc nie rodziło to zbytnich trudności.

Testy

Po opracowaniu rozwiązania, które chcieliśmy sprawdzić, przystąpiliśmy do tej części pracy, którą projektanci gier lubią najbardziej: do testowania naszych pomysłów w grze! Po rozegraniu niezliczonych starć odkryliśmy, że eliksir dwukrotnego użytku to za mało, by wyrównać korzyść w postaci dodatkowej magii zyskiwanej przez gracza rozpoczynającego partię. Zaczęliśmy eksperymentować, testując pomysły takie jak wyposażenie gracza, który przystępował do walki jako drugi, w dodatkowe trzy punkty zdrowia oraz eliksir dwukrotnego użytku, ale to z kolei pozwalało na znacznie agresywniejsze operowanie talią.

I tak narodził się eliksir trzykrotnego użytku. Wydawać by się mogło, że to za dużo, ale taki eliksir pasował do gry, a jednocześnie zapewniał niemal idealne wyniki w testach: współczynnik zwycięstw gracza, który rozpoczynał starcie, wynosił niespełna 51% stoczonych walk. Poza tym z pozostałych eliksirów dostępnych w naszej grze też można było korzystać trzykrotnie. Postanowiliśmy dać szansę eliksirowi w fazie otwartych testów beta.

Od eliksiru do pierścienia

Kluczową cechą eliksiru magii było to, że liczył się jako aktywowana karta wsparcia. Oznaczało to, że mógł zostać zniszczony przez efekty wymierzone we wsparcie, ale można go też było łączyć z kartami takimi jak alchemik z wieży, by nigdy nie tracił mocy. Zauważyliśmy, że zniszczenie eliksiru przez karty takie jak kapłan z Shadowfen potrafiło rodzić sporą frustrację. Dlatego też postanowiliśmy opracować niezniszczalną wersję eliksiru. Dzięki temu można by go było nadal fajnie łączyć z kartami takimi jak alchemik z wieży, a przy tym zasady działania eliksiru mogłyby stać się jaśniejsze, gdyby był on zwykłą kartą.

Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że eliksir powinien być oddzielnym elementem gry – pierścieniem – ponieważ koniec końców funkcjonuje jak każda inna karta. I choć konszachty z alchemikiem są kuszące, to dziwnie wygląda, gdy alchemik zyskuje tak wiele tylko dlatego, że zaczynasz grę jako drugi w kolejności. Poza tym niezbyt często korzystamy z atrybutu niezniszczalności i dobrze, że udało się tego uniknąć w przypadku pierścienia.

Zbilansowanie

Ostatecznie liczby opisujące graczy przystępujących do gry w pierwszej/drugiej kolejności zaczęły oscylować wokół 50%. W starciach rankingowych w ubiegłym miesiącu gracz rozpoczynający walkę wygrywał w 52,2% przypadków. Różnica ta jest jeszcze niższa w przypadku najlepszych graczy, wśród których rozpoczynający starcie wygrywał w 50,3% przypadków. Może to wynikać z faktu, że doświadczeni gracze lepiej radzą sobie z pierścieniem magii lub ze zróżnicowaniem wynikającym z systemu rozgrywki.

Bardziej agresywne klasy częściej wygrywają, gdy mają do dyspozycji pierścień magii. Ich walki są na ogół krótsze, więc w większości tur mają przewagę magii za sprawą pierścienia. Klasy takie jak krzyżowiec czy wojownik, z zasady agresywne, mają podobny współczynnik zwycięstw z pierścieniem oraz bez niego, podczas gdy klasy wolniejsze, takie jak mag lub Zwiadowca, radzą sobie lepiej przy rozpoczynaniu partii w niespełna 3% przypadków. Przy tak niewielkich różnicach jesteśmy zadowoleni z obecnego stanu rzeczy.

W większości gier karcianych jest tak, że gracz rozpoczynający partię ma zapewniony szybszy start, podczas gdy jego przeciwnik zyskuje dostęp do większego wachlarza kart, czy to za sprawą większej liczby kart w ręku, czy też wskutek tego, że pierwszy gracz pomija fazę dobierania w pierwszej turze. W Legends jest niemal całkowicie na odwrót. Gracz rozpoczynający starcie nie traci karty, a gracz, który przystępuje do niego jako drugi, zyskuje trzy kluczowe tury, by wyjść na prowadzenie w punktach magii. Generalnie oznacza to, że gracz, który przystępuje do starcia jako drugi, ma większą szansę na wygranie krótszej gry, natomiast gracz, który rozpoczyna partię, ma większą szansę na zwycięstwo, jeśli potrwa ona dłużej. Ta subtelna różnica wywołuje liczne wątpliwości co do mocy pierścienia.

Zagrożenia i koszty

Choć jesteśmy zadowoleni z prostoty i zbilansowania aktualnych zasad, to z każdą z nich związane jest pewne ryzyko i nie inaczej jest w przypadku pierścienia. Przy określonym zbiegu okoliczności może się zdarzyć, że gracz, który przystępuje od walki jako drugi, wyda trzy dodatkowe punkty magii w pierwszych trzech turach gry. Może to prowadzić do sytuacji, w której jeden z graczy zyskuje dużą przewagę na bardzo wczesnym etapie gry.

Chcąc temu zaradzić, rozważaliśmy wprowadzenie „odnawiania” mocy pierścienia przez jedną turę, ale ostatecznie doszliśmy do wniosku, że dodatkowa komplikacja byłaby zbyt wysoką ceną, a przecież jest już Proroctwo, które przeciwdziała zbyt szybkiemu budowaniu przewagi na początku walki. Poza tym obecnie współczynnik zwycięstw lekko wskazuje na graczy rozpoczynających partie, więc dodatkowe osłabienie pierścienia mogłoby okazać się niebezpieczne.

Podsumowanie

Teraz już wiesz, jak opracowaliśmy zasady, według których obecnie grasz. Nadal będziemy monitorować dane oraz uwagi na temat systemu rozgrywki, ale póki co jesteśmy zadowoleni z obecnego stanu rzeczy. Do usłyszenia za miesiąc – powodzenia na polu bitwy, niezależnie od kolejności w jakiej będziesz przystępować do gry.

data.images.authors.direwolf.png

Dire Wolf Digital