data.images.event.216.DOOM_OSTHeader_1315x315.jpgDoom_boxart-template-1200x1476.jpg

DOOM (2016)

DOOM (2016)
28 września 2016

Kulisy powstawania ścieżki dźwiękowej DOOM-a – wywiad z Mickiem Gordonem

Doom_boxart-template-1200x1476.jpg

DOOM (2016)

Jak każdy wielki kompozytor Mick Gordon rozpoczął od pełnego zatopienia się w podstawach swojej tematyki. Oznaczało to, że musiał wyruszyć ze swojego domu w Australii do siedziby id Software w Dallas, wziąć udział w tradycyjnym teksańskim grillu z twórcami gry... a następnie pozabijać się nawzajem podczas kilku zaciętych rund drużynowego deathmatchu. Taka praca. Dopiero po tym wszystkim Gordon zabrał się za tworzenie ścieżki dźwiękowej DOOM-a.

{.center}

Co z tego wynikło? Soczysta kombinacja żeberek i wirtualnej przemocy pomogła Gordonowi znaleźć natchnienie do stworzenia zabójczego soundtracku, który nie tylko pomógł zbudować nastrój gry, ale i stał się hitem wśród fanów. Społeczność domagała się wypuszczenia oficjalnej kompilacji utworów z gry, więc Gordon zajął się ich przebudową (więcej o tym za chwilę). Teraz składa się ona z 31 ścieżek, zawiera 128 minut muzyki i jest od dziś dostępna na iTunes oraz Spotify.

Spotkaliśmy się z Gordonem, żeby dowiedzieć się czegoś więcej o jego argentowej ścieżce dźwiękowej i o tym, co nadaje jego muzyce tak „ostrego” kopa. Oprócz tego, żeby uczcić DOOM-a i jego muzykę, wypuściliśmy pełną wersję ścieżki na YouTube. Możecie już jej posłuchać. (Ale nie zapomnijcie potem udać się na iTunes lub Spotify po ścieżkę dźwiękową w wysokiej jakości i podzieloną na konkretne utwory.)

Jak komponuje się ścieżkę dźwiękową do gry, w której chodzi o walkę i nieustanne parcie do przodu?

Cha, cha! Cóż, bierze się wściekłe 7-, 8- i 9-strunowe gitary, stare radzieckie syntezatory oraz perkusję, w którą ktoś walił pięściami. Potem przyprawia się to ognistym przesterem i spragnionymi prądu tranzystorami, zakurzonymi magnetofonami szpulowymi z innej ery, jęczącymi układami zwrotnymi i miażdżącymi bebechy subwooferami. Zbija się to wszystko w całość, daje graczowi strzelbę i jazda!

Jaki miałeś dostęp do gry w czasie komponowania utworów?

Wpadłem do biura id Software na dwa dni i mogłem spędzić sporo czasu ze wspaniałą ekipą ich dźwiękowców. Byli to: Chris [Hite], Chad [Mossholder] i Ben [Carney]. Świetnie się bawiłem. W sumie to żarliśmy mięso z grilla, zachwycaliśmy się syntezatorami i mordowaliśmy się w drużynowym deatchmatchu. Sporo rozmawialiśmy o znalezieniu DOOM-owi nowego brzmienia. Czegoś, co reprezentowałoby świat DOOM-a i popychało akcję naprzód, miało to mocne, agresywne coś. Na etapie produkcji zespół wysyłał mi filmiki i szkice. Za każdym razem, gdy dostawałem od nich coś nowego, aż tryskałem pomysłami.

{.center}

Czy było coś, co miało szczególny wpływ na twoje wyjątkowe podejście do tworzenia tła dźwiękowego DOOM-a?

Wykorzystanie przez UAC sił piekielnych jako źródła energii – energii Argentu – wydało mi się szczególnie interesujące. Wyobraź sobie, jak to by było: twój telefon, twój samochód, samoloty, drony, systemy obrony, giełda, rozruszniki serca – wszystko działające na energię piekielną. Stąd właśnie wziął się pomysł zniekształcenia ścieżki na różne sposoby, sięgnąłem więc po odgłosy uszkodzonych obwodów, głośników prujących się pod wpływem odtwarzania zbyt głośnych dźwięków, elektromagnetycznych zakłóceń na starych kasetach itd. Z tej inspiracji energią Argentu powstała cała paleta brudnych dźwięków.

Duża część ścieżki dźwiękowej opiera się na intensywnych rytmach i potężnej perkusji. Dlaczego?

DOOM jest agresywny, skręca flaki i wstrząsa człowiekiem. To bardzo pierwotne przeżycie. W perkusji jest coś instynktownego, a ja lubię bębny, które naparzają jak DOOM Marine. Podczas gry bardzo ważne jest odpowiednie tempo. Muzyka wspiera to tempo dzięki swojemu rytmowi, a perkusja odgrywa bardzo ważną role w posuwaniu akcji na ekranie naprzód.

Masz również oryginalne podejście do rozstrojonych dźwięków. Jak to robisz, że nie są zbyt odrażające, ale jednocześnie oddają ducha chaotycznej walki?

To jak gotowanie. Gdy przygotowuje się solidny posiłek, można trochę go podkręcić odrobiną chili. Z muzyką jest tak, że najpierw koncentruję się na stworzeniu porządnego rytmu, a potem dodaję odrobinę piekielnej przyprawy. Do DOOM-a pasuje mnóstwo chili.

{.center}

Ale jeśli przesadzi się z chili, można poparzyć sobie podniebienie. Jak to robisz, że twoje ścieżki ekscytują graczy, ale nie powodują u nich takiego wypalenia?

Chyba najważniejsze tu jest podrzucanie graczom coraz to nowych pomysłów muzycznych. DOOM to bardzo dynamiczna gra. Zmusza cię, żebyś nieustannie się poruszał, oceniał otoczenie, decydował, gdzie się ustawić i jakiej użyć broni, kontrolował zdrowie, pancerz, amunicję... sporo naraz się dzieje. Staram się w tym czasie wynagrodzić gracza różnymi zmianami – muzyka może stać się cięższa lub bardziej czadowa. Może też rozpocząć się zniekształcona ścieżka z syntezatora. Chodzi tu o wspieranie gracza, żeby czuł, że nieźle wymiata.

Nowo wydana ścieżka dźwiękowa nie zawiera po prostu plików wyjętych z gry. Skomponowałeś dłuższe, samodzielne wersje wszystkich utworów. Opowiedz nam o tym.

Chciałem ofiarować graczom tę muzykę w najlepszej postaci. Gdy tworzy się ścieżkę do gry, często jest ona rozbijana na malutkie części, zaczyna przypominać elementy puzzli. Gra łączy ze sobą różne elementy w zależności od tego, co robi gracz. Zawsze brzmi inaczej. Gracz usłyszy inną zbitkę utworów, gdy bada otoczenie, gdy walczy z chmarą demonów, garstką demonów czy z bossem, gdy ma niski poziom zdrowia itd. To świetnie sprawdza się w grze, ale przez to nie ma właściwie żadnych „piosenek”, których można by posłuchać. Więc w przygotowaniu do premiery tej ścieżki wziąłem te elementy i rozwinąłem je, żeby stworzyć z nich pełne utwory, tak jakbym tworzył prawdziwy album.

Czy masz w tej grze jakiś ulubiony utwór? Jeśli tak, to czemu akurat ten?

Jedną z pierwszych koncepcji, jakie pojawiły się w mojej głowie po odwiedzeniu biura id Software, był dział BFG. Zainspirował mnie pokój z olbrzymim laserem, gdzie skrywał się BFG. Świetnie się bawiłem przy pracy nad monologami tytana i wykorzystałem je, żeby złożyć hołd albumom koncepcyjnym z lat 70. i 80., które opowiadają historię danego bohatera (I. DOGMA, II. DEMIGOD, III. DAKHMA, IV. DOOM).  Ostatnim utworem, jaki stworzyłem do DOOM-a, był „Mastermind”. Łączy on wszystkie techniki muzyczne i procesy kompozycyjne, które odkryłem w czasie dwuletniej pracy nad tą grą.

{.center}

Czy masz w tej grze jakiś ulubiony moment? Może coś, co uważasz, że naprawdę ożyło dzięki twojej muzyce.

Uwielbiam otwieranie drzwi windy w czasie wyświetlania logo. Zespół zgrał to w czasie, żeby przeładowywanie strzelby dopasowało się do perkusji w utworze „At Doom’s Gate”. W ogóle nie przyszło mi to do głowy. To wszystko zasługa geniuszy z id Software! Jest pewna dramatyczna scena, w czasie której musisz patrzeć, jak Olivia Pierce dopuszcza się potworności względem pozostałych pracowników UAC.  Sięgnąłem po ścieżkę z oryginalnego DOOM-a [1993], „Suspense”, i przerobiłem ją. Idealnie sprawdziła się jako temat muzyczny Olivii. To, że „Suspense” nadal pasuje we współczesnych warunkach, pokazuje wielką potęgę ścieżki dźwiękowej Bobby’ego Prince’a do pierwszej odsłony serii DOOM.

Czy jesteś zaskoczony tym, jak bardzo fani DOOM-a uwielbiają twoją ścieżkę dźwiękową? Czy masz jakiś ulubiony komplement od fanów?

O tak! Tak jak sama gra, ścieżka dźwiękowa była w całości stworzona z myślą o fanach DOOM-a. Uwielbiam ich. Aż zaniemówiłem, gdy zobaczyłem tony wiadomości, tweetów, przeróbek na YouTube, tatuaży, rysunków, a nawet tortów – fani DOOM-a wymiatają!

{.center}

Jakie masz plany na przyszłość?

Patrzę na olbrzymią tablicę, która wisi mi nad głową i przyznaję, że lista rzeczy do zrobienia aż onieśmiela. Muszę zająć się wieloma rzeczami – strasznymi obcymi, tajemnicami Księżyca, zabójczymi robotami, akrobacjami antygrawitacyjnymi, kolaboracjami, przygotowaniami do występu na żywo, rozmowami... Zawsze coś się dzieje.

Gary.JPG

Gary Steinman

Senior Director, Global Content