data.images.event.78.DOOM_HellKnight2_1315x315.jpgDoom_boxart-template-1200x1476.jpg

DOOM (2016)

DOOM (2016)
17 lutego 2016

Brutalna i szybka kampania dla jednego gracza w DOOM

Doom_boxart-template-1200x1476.jpg

DOOM (2016)

Hugo Martin przełącza w biegu.

Siedzimy w małej sali projekcyjnej, w biurze id Software, w Richardson, w stanie Teksas. Dopiero co rozegraliśmy jeden z wczesnych etapów kampanii dla jednego gracza w DOOM. Za chwilę mamy się przenieść na jeden z późniejszych poziomów. Ale póki co, siedzimy w ciemności, a dyrektor kreatywny DOOMa popisuje się przed nami. To, co robi, jest niesamowite.

Martin, z kontrolerem w ręku, odwraca się do nas. „Nie będę robił niczego niezwykłego” mówi, zanim zacznie. „Będę grał tak, jakby nikogo tu nie było. Po prostu lubię szybką rozgrywkę. Niektórzy mówią, że to wygląda, jakbym pływał. Zawsze tak gram.”

Nie żartuje. Martin lubi używać porównania: Bruce Lee w skateparku, ze strzelbą – i tak to właśnie wygląda. Patrzymy, jak śmiga po jednym z etapów w połowie kampanii. Poziom nazywa się Lazarus, a jego akcja toczy się w lśniącej nowością bazie UAC na Marsie, która została zaatakowana przez demony z piekła rodem. Początek nie jest szczególnie skomplikowany – Martin porusza się w dół błyszczącego korytarza, przerabiając demony niższego szczebla na mielonkę. Wkrótce korytarz wypełnia się krwią i flakami, ale już za moment Martin przechodzi do jednego z miejsc, które członkowie zespołu kolokwialnie nazywają skateparkami – to wielopoziomowe, otwarte areny, pełne piekielnych pomiotów. Znaleźć tu można prawdziwych twardzieli, takich jak mięsisty antropokub czy bezwzględny upiór.

Teraz naprawdę zaczyna się przedstawienie. Martin wydaje się być jednocześnie w kilku miejscach. Wskakuje na wyższy poziom i trafia demona ogniem plazmowym. Zeskakuje niżej i odpala kilka rakiet ze zmodyfikowanej wyrzutni, prosto w plecy rycerza piekieł. Za chwilę wyciąga karabin maszynowy i szybko zasypuje gradem kul kilku wrogów. Ostrzeliwuje jednego demona, potem drugiego, a następnie rusza naprzód i zalicza zabójstwo chwały na pierwszym i natychmiast likwiduje drugiego, wybuchową salwą ze zmodyfikowanej strzelby bojowej. Tak jak wcześniej nam to obiecał, zaczyna przełączać w biegu – to termin używany przez producentów z id, określający instynktowne i niemal błyskawiczne przełączanie broni, które można uskutecznić, kiedy zapamięta się już na pamięć koło wyboru. Jedno naciśnięcie przycisku, szybki ruch... i koło wyboru broni nawet nie zdąży się pojawić.

„Wygląda to naprawdę efektownie” uśmiecha się Martin. „Przełączając broń czujesz się jak...” Martin przerywa, aby wykonać kilka efektów dźwiękowych szybkiego ostrzału – „rat tat tat tat tat”. Rozumiemy, o co mu chodzi.

Martin na przykład koncentruje się na czystej szybkości. Dokonał takich wyborów, dzięki którym może robić wszystko szybciej. Przełączanie broni? Szybciej. Wymienianie modyfikacji? Szybciej. Ruch? Szybciej. I co najlepsze, biorąc pod uwagę, że Martin dosłownie uwielbia zabójstwa chwały, jego DOOM Marine otrzymuje czasową premię szybkości po każdym takim zabójstwie. Zwiększoną prędkość można utrzymać poprzez wytrącanie demonów z równowagi i wykonywanie jednego zabójstwa chwały za drugim, aby wywołać kolejne premie szybkości. A w razie gdyby to wszystko było jeszcze niedostatecznie szybkie, Martin tak spersonalizował swojego Marine, aby działał niczym odkurzacz – przyciągał zdrowie i amunicję z dalszej odległości. W ten sposób Martin nigdy nie musi przerywać swoich serii szybkich fragów, żeby zebrać dobrodziejstwa pozostawiane przez demony. A wszystko to wśród mnóstwa krwi i flaków.

Jeśli jednak nie chcesz stawiać na szybkość, nie martw się. Swojego Marine możesz spersonalizować na wiele sposobów. Co ważne, pracownicy id Software nie chcieli, abyśmy byli na stałe uwiązani do dokonanych wyborów. Powiedzmy, że na szczególnie trudnym etapie chcesz postawić bardziej na obronę, kosztem zwinności. Nie martw się, możesz to zrobić. A może chcesz po prostu szybko przebiec przez dany etap? Znów możesz wszystko zmienić! „Nie ma mowy o żałowaniu niektórych wyborów” obiecuje kierownik produkcji Marty Stratton. „Chcemy, aby każdy gracz czuł się jak kozak, niezależnie od tego, w jaki sposób gra.” Stratton dodaje też, że w DOOMie nie ma „małych kroczków”. Każde zdobyte ulepszenie będzie ważne i znaczące.

Biegaj, strzelaj i... tnij piłą

Bardzo sympatycznie patrzyło się, jak Martin gra w DOOMa, ale nie można tego porównać z tym, co nastąpiło później. Mieliśmy okazję sami zagrać! Zaczęliśmy na etapie Cenzas, drugiej misji w grze. Naszym celem było przebić się przez bazę marsjańską do anteny satelitarnej, dzięki czemu mieliśmy odkryć źródło ataku.

Pierwsze, co dało się zauważyć to fakt, że jesteśmy szybcy. Jak mówi Stratton – szybsi praktycznie niż cokolwiek w świecie DOOMa. Ma to sens w grze, w której ruch jest konieczny do przetrwania. „Wciąż musimy się ruszać” mówi Stratton. „Musimy biegać, skakać i okrążać przeciwnika. Jeśli się zatrzymamy, zginiemy.” Stratton mówi też, że ruch jest jedyną obroną – nie kucasz i nie chowasz się za osłoną. Jedynym sposobem, aby uniknąć ostrzału demona, jest pozostawanie w ciągłym ruchu.

Oczywiście DOOM robi wszystko, aby gracz przez cały czas pozostawał w ruchu. Przede wszystkim nie ma przeładowywania. A amunicji jest pod dostatkiem... o ile tylko poruszasz się i przez cały czas zabijasz. To tutaj przydają się zabójstwa chwały – to nie tylko brutalne i ciekawe spojrzenie na sekwencję wykańczającą, to także sposób na to, aby wrogowie pozostawili po sobie więcej amunicji i zdrowia. Przede wszystkim, jak mówi sam Stratton, powinniśmy zawsze pamiętać, aby używać wszystkich rodzajów broni. Praktycznie jedynym sposobem, aby wyczerpać całą amunicję, jest korzystanie tylko z jednego rodzaju broni. „Korzystaj z narzędzia, które najlepiej sprawdza się w danej sytuacji” radzi Stratton. „Jeśli pozostało ci tylko 10 rakiet, nie musisz ich oszczędzać. Chrzanić to. Użyj rakiet.”

Na poziomie Cenzas pojawia się także broń specjalna – piła łańcuchowa. To jeden z zaledwie dwóch rodzajów broni, który nie pojawia się na kole wyboru (drugim jest BFG). Piła jest przypisana do pada kierunkowego na kontrolerze i zabija wrogów natychmiast, o ile tylko spełnione są pewne warunki. Po pierwsze – piła wymaga paliwa, a tego w grze jest niewiele. Po drugie – na większych wrogów potrzeba więcej paliwa. Nie można jednak używać piły łańcuchowej jako prostej karty „wychodzisz za darmo z piekła” – prawdziwą premią po zabiciu demona piłą jest deszcz amunicji. „Jeśli masz za mało nabojów, poszukaj wroga, którego dałoby się zabić piłą” mówi Stratton. Sugestię ma też Martin – upewnij się, że masz trochę paliwa do piły, zanim wejdziesz na arenę. W ten sposób, jeśli lubisz potężne giwery, takie jak wyrzutnia rakiet, zawsze możesz wyciągnąć piłę łańcuchową, wyciąć kilka demonów niższego szczebla i zgarnąć rakiety. „To swojego rodzaju narzędzie do pozyskiwania amunicji, jeśli akurat jej potrzebujesz” mówi Martin.

Prosto do piekła

Gra w Cenzasie jest krwawa, brutalna, dzika i pełna dobrej zabawy. To także świetny wstęp do dalszej rozgrywki – mamy tu okazję do wycięcia mnóstwa słabych demonów, takich jak powłóczący nogami opętany czy zwinny diablik. Do tego przyda się zwykły pistolet czy strzelba bojowa. W Cenzasie mamy też do czynienia z pierwszą areną (na której, prawdę mówiąc, kilka razy polegliśmy). Ale dopiero na poziomie Kraina Tytanów zaczęła się prawdziwa zabawa.

Kraina Tytanów to jeden z późniejszych etapów, rozgrywający się w piekle, albo dokładniej – w ciele ogromnego, dawno martwego olbrzyma, spoczywającego głęboko w piekielnej otchłani. Na tej planszy bez wytchnienia atakują nas hordy różnych demonów, a to oznacza, że musimy się poruszać jeszcze szybciej i strategicznie korzystać z zabójstw chwały. Za każdym razem, kiedy ostrzelaliśmy i zmiękczyliśmy demona, mieliśmy okazję wykonać dziki cios wykańczający, który odtwarzał nasze zdrowie i amunicję. Mogliśmy też wykonać ostateczny strzał z dystansu. Albo pozostawić oszołomionego demona na chwilę, ostrzelać innych przeciwników, wrócić do niego i ekspresowo go wykończyć. Każde zabójstwo chwały jest zależne od kontekstu – rzadko zdarzają się dwie takie same animacje po sobie. Są one błyskawiczne i nigdy nie przerywają akcji – żałujemy tylko, że nie udało nam się wykończyć żadnego demona blisko ściany. „Zabójstwa chwały są inne, w zależności od położenia przeciwnika” mówi Martin. „A więc jeśli demon stoi blisko ściany, wykonaj zabójstwo chwały, aby rozkwasić jego głowę na murze.”

Spodobały nam się też modyfikacje broni, które można wykorzystać strategicznie. Modyfikacja zdalnego odpalania do wyrzutni rakiet umożliwia wystrzelenie ładunku za opancerzonego demona (lub demona z tarczą) i zdetonowanie go w odpowiednim momencie. Modyfikacja potrójnej salwy do strzelby świetnie się sprawdza przy likwidowaniu wrogów z bliskiej odległości, ale trzeba uważać na szybko wyczerpującą się amunicję. Ładowany strzał dodaje pistoletowi mocy, ale trzeba chwilę poczekać na wystrzał. CKS można tak zmodyfikować, aby wystrzeliwał mikro-rakiety, które świetnie sprawdzają się w walce z licznymi przeciwnikami na średnią odległość. Przydaje się także strzał ogłuszający z karabinu plazmowego, który nie raz nam pomógł, kiedy zostaliśmy otoczeni przez potężnych wrogów. Modyfikacje uruchamia się bezproblemowo - na gamepadzie używamy po prostu lewego spustu. Niemal każdą broń można wyposażyć w dwie różne modyfikacje, dzięki czemu z każdej sytuacji można wybrnąć na kilka sposobów. Wymiana modyfikacji dokonywana jest w czasie rzeczywistym, za naciśnięciem przycisku. Pozwala to graczom (na przykład) szybko przełączyć pomiędzy zwykłym i wybuchowym pociskiem w przypadku strzelby.

Cała ta broń i modyfikacje przydadzą się w starciach z licznymi wrogami, którzy staną nam na drodze. „Standardem w DOOMie są przeciwnicy podobni do figur w szachach” mówi Stratton o różnych demonach. Im dłużej graliśmy, tym bardziej rozumieliśmy to porównanie – każdy rodzaj broni sprawdza się w starciu z innymi wrogami i w innych sytuacjach. W kampanii dla jednego gracza spędziliśmy tylko 90 minut, ale już zaczęliśmy rozumieć, czego nam potrzeba do przeżycia – niezależnie od tego, czy walczyliśmy w chłodnych korytarzach marsjańskiej bazy UAC czy w lepkich otchłaniach piekielnych. Oczywiście, nie od razu będziemy tak dobrze grać jak Martin – potrzeba czasu, aby przełączać w biegu jak zawodowiec – ale DOOM okazał się być grą, w której naprawdę liczą się umiejętności. Obecnie na rynku nie ma drugiej takiej strzelanki. Prawdę mówiąc, w DOOMie nie chodzi tylko o zabijanie demonów – chodzi o styl, w jakim zabijamy demony. Chodzi o wybory, jakich dokonujemy w trakcie zabijania demonów. I chodzi o szybkość, z jaką zabijamy demony.

„W trakcie gry w DOOMa stajemy się choreografami układów walki” mówi Stratton. Biorąc pod uwagę nasze wrażenia i to, w jak charakterystyczny sposób gra Martin, możemy się tylko zgodzić.

Szczegółowe spojrzenie na Cenzas i Krainę Tytanów znaleźć można w zapowiedziach magazynu Game Informer:
A Legend Reborn: Hands-On With DOOM's Single Player
DOOM: A New Vision of Hell

Poczytaj też o DOOMie w artykułach dostępnych na wyłączność, tylko w Bethesda.net:
22 powody, aby pokochać DOOMa – część 1
Data premiery DOOM, edycja kolekcjonerska i dodatki przedpremierowe

Gary.JPG

Gary Steinman

Senior Director, Global Content