Ark20_LargeHero_Music.png
01 czerwca 2020

Uderzanie w odpowiedni ton

Od krótkich, ostrych dźwięków klawesynu po rozmyte, płynne arpeggio emanujące z syntezatora – muzyka jest w stanie nadać ton nie tylko światu gry, ale również konkretnej chwili, która dzięki odpowiedniej melodii łatwiej zapada w pamięć. Muzyka jest czymś więcej niż tylko narzędziem do wypełnienia ciszy. To język przekazujący swoje własne opowieści. Buduje nastrój i popycha do działania. Bywa gorączkowym rytmem walki, a także delikatnymi, rzewnymi dźwiękami, które subtelnie zachęcają, by zatrzymać się na chwilę i rozejrzeć. Dla zespołu Arkane muzyka nie jest tylko drugorzędnym składnikiem atmosfery. Muzyka jest częścią każdego projektowanego przez nich świata i ważnym elementem każdej stworzonej przez nich gry.

Uderzanie w odpowiedni ton

Arkane wykorzystuje muzykę, by nadać ton swoim grom i światom – od przesyconych rozkładem, miejskich klimatów Dishonored po retrofuturystyczną atmosferę SF Preya i nie tylko. Pierwszym krokiem do określenia poszukiwanego stylu muzyki jest często wybór instrumentów, które zdaniem zespołu najlepiej pasowałyby do danego projektu.

„Na etapie przedprodukcyjnym Dishonored przyjęliśmy dwie główne wytyczne dotyczące muzyki w tej grze” – wyjaśnia Thomas Mitton, starszy projektant dźwięku w Arkane Lyon. „Wiedzieliśmy, że chcemy unikać instrumentów dętych blaszanych i skupić się na instrumentach smyczkowych, w szczególności na wiolonczeli i klawesynie, aby wzmocnić poczucie nostalgii związanej z niegdyś kwitnącym, a obecnie chylącym się ku upadkowi imperium. Następnie przyjęliśmy drugą wytyczną: muzyka musiała być częścią Dunwall. Musieliśmy dopilnować, aby muzyka była zintegrowana z grą jako żywy materiał, a nie tylko zwykły ozdobnik. Ten punkt jest bardzo ważny w każdym projekcie, nad którym pracujemy”.

Proces poszukiwania odpowiednich elementów muzycznych nie jest jednak łatwy. Czasem wymaga odrobiny niekonwencjonalnego myślenia. Właśnie dlatego w przypadku oprawy muzycznej Dishonored zespół Arkane zwrócił się do utalentowanego kompozytora Daniela Lichta, który zmarł niestety w 2017 r.

„Mieliśmy ogromny zaszczyt współpracować ze świętej pamięci Danielem Lichtem”, wspomina Harvey Smith, dyrektor kreatywny stojący na czele Arkane Austin. „Nasze początkowe podejście polegało na wykorzystaniu muzyki z epoki w industrialnej aranżacji i nikt nie zrobiłby tego lepiej od Daniela... Niezwykle dramatyczne utwory przeplatane pełnym grozy poskrzypywaniem idealnie wpisywały się w skradankę osadzoną w przeżartym korupcją i nękanym zarazą mieście wzorowanym na XIX-wiecznej brytyjskiej metropolii. W pewnym momencie prac nad Dishonored 2 zorganizowaliśmy wideokonferencję z Danielem, aby wyjaśnić mu, czym różni się kontynuacja pod względem scenerii i postaci; wyjaśnić różnice kulturowe między Karnacą i Dunwall. Daniel wstał, poszedł na tyły swojego studia, chwycił wiszącą na ścianie [grecką lutnię] buzuki i usiadł z nią przed kamerą. Gdy zaczął grać muzykę z Dishonored na tym niezwykłym instrumencie, przeszły nas ciarki. Daniel dał nam dokładnie to, czego szukaliśmy”.

„Nim Dan odszedł, udało nam się współpracować z nim ponownie nad Dishonored 2 i dodatkiem Death of the Outsider”, wspomina Mitton. „Wszystkim nam będzie go bardzo brakowało. Wiem, że jego dzieła nie zostaną zapomniane. Jego muzyka jest nieodłącznym elementem uniwersum, które współtworzyliśmy przez niemal siedem lat, i będziemy czerpali z niej inspirację przez wiele kolejnych”.

Nowa muzyka dla nowych światów

Jak wygląda kwestia muzyki w tworzonym przez Arkane Lyon DEATHLOOP? Wyspa Blackreef w niczym nie przypomina tętniącego życiem wybrzeża Karnaki i ponurych wiktoriańskich ulic Dunwall. Jak oddać muzyką ducha chaosu? Odpowiedź na to pytanie jest krótka: to niemożliwe. Nie da się uchwycić chaosu, stosując jeden konkretny rodzaj muzyki.

„W pierwszej kolejności definiujemy najważniejsze elementy gry, które chcemy przekazać graczowi i podkreślić”, wyjaśnia Michel Tremouiller, dyrektor muzyczny projektu DEATHLOOP w Arkane Lyon. „Zazwyczaj wymaga to od nas skupienia się na kilku kluczowych słowach opisujących całość projektu – to bardzo dobry punkt wyjścia dla zespołu zajmującego się udźwiękowieniem. W przypadku DEATHLOOP – jak i w przypadku wszystkich pozostałych produkcji Arkane – mamy wiele interesujących słów kluczowych i warstw, które tworzą świat gry. Wśród terminów opisujących DEATHLOOP pojawiają się słowa takie jak: magiczny, wojskowy, naukowy, tajemniczy, Northeim, karnawał... Lista jest bardzo długa. Oczywiście nie da się ująć tych wszystkich koncepcji w jednym stylu muzycznym. Tworzymy złożone i oryginalne uniwersa, więc nie możemy po prostu skopiować istniejącego już stylu”.

Więc jak poradził sobie z tym wyzwaniem zespół Tremouillera? Jak zinterpretowali wizualną warstwę wyspy – inspirowany latami 60. pop art połączony z zimnowojennymi instalacjami wojskowymi – by stworzyć na jej podstawie oprawę dźwiękową, która towarzyszyć będzie Coltowi podczas jego zmagań?

„Gdybym musiał krótko podsumować styl muzyczny DEATHLOOP, to powiedziałbym, że to psycho-rock, który jest lekko zwariowany, jak mieszkańcy wyspy Blackreef”, wyjaśnia Tremouiller. „Styl ten jest zabarwiony brzmieniem eksperymentalnych syntezatorów z końcówki lat 60. i początku lat 70. połączonym z elementami zaczerpniętymi z Dishonored – instrumentami smyczkowymi i orkiestrowymi wstawkami, które uczyniły tę grę tak wyjątkową. Wędrówka po Blackreef to niezwykłe przeżycie, które nie przypomina niczego, nad czym dotąd pracowało Arkane.

Tremouiller i jego zespół z przyjemnością podjęli się wyzwania, by przełożyć chaotyczną energię DEATHLOOP na język muzyki. „Myślę, że udało nam się uchwycić szalonego ducha tego tytułu”, zapewnia. „Tworzenie oprawy dźwiękowej dla nowych gier to zawsze ekscytujące i unikalne doświadczenie. Nie mogę się już doczekać, aby przekonać się, dokąd zabiorą nas nasze przyszłe projekty”.

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead