LargeHero_bannerRoastGorilla.pngSkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
25 marca 2024

Polecany twórca: RoastGorilla439

SkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

Co roku nowi gracze po raz pierwszy wyruszają do Skyrim.

Tak jak ci, którzy grają w grę od czasu jej premiery, niektórzy z nich w końcu odkryją możliwość tworzenia własnych modów. Tak właśnie było w przypadku twórcy, którego polecamy w tym miesiącu – RoastGorilla439 (Bethesda.net, Nexus). Zaczął on grać w Skyrima w roku 2017, a modami zajął się jeszcze kilka lat później. Szybko rozwinął jednak swoje umiejętności, brał udział w projekcie Beyond Skyrim: Cyrodiil, a ostatecznie wydał własny, rozległy mod z elementami terenowymi: Siege at Icemoth (Xbox,Nexus).

W tym wywiadzie RoastGorilla opowiada nam o swoich początkach z modami, jak tworzy nowe miejsca, które wyglądają, jakby pochodziły z podstawowej wersji gry i jak bardzo się ekscytuje, gdy może dodać coś do uniwersum Elder Scrolls. Daje też rady wszystkim początkującym moderom Skyrima, bo sam był jednym z nich jeszcze kilka lat temu. Jego historia i wyjątkowe spojrzenie na modowanie na pewno zainteresują osoby, które chcą wkroczyć do świata dzieł społeczności.

Możesz nam trochę opowiedzieć o swoich początkach w świecie modowania, zarówno jako gracza, jak i twórcy?

W Skyrima zacząłem grać w roku 2017, kiedy znajomy polecił mi tę grę. Najpierw wydawało mi się, że jest trochę depresyjna, ale im dłużej grałem, tym bardziej mi się podobała. Odkrycie chaty alchemika w Pękninie było małym detalem, który naprawdę przekonał mnie do tej gry!

Jeśli chodzi o modowanie, to początek był trochę niecodzienny. Zainspirowany Skyrimem próbowałem najpierw zbudować norski loch z klocków Lego. Szybko zdałem sobie sprawę, że niemożliwe będzie zanurzenie się w tym świecie, jeśli nie stworzę własnego moda. A więc prace nad pierwszym modem rozpocząłem na początku roku 2020 – na kilka dni przed lockdownem. Bardzo podobał mi się loch Umbry, Champion’s Rest, i chciałem sprawdzić, czy uda mi się stworzyć coś podobnego.

W tamtym czasie budowałem swoje designerskie CV (modelowanie 3D, grafika itp.), ponieważ chciałem dołączyć do projektu Beyond Skyrim. Myślałem, że stworzenie własnego moda pozwoli mi doszlifować umiejętności, których się uczyłem. Zacząłem sprawdzać Creation Kit, budując własny loch. Tak na marginesie Umbra jest wciąż jednym z moich ulubionych modów!

Icemoth1

W Siege at Icemoth widzimy kilka efektownych miejsc. Jaki przyświecał ci cel w trakcie tworzenia tych wysp?

Jednym z głównych powodów, dla których rozpocząłem ten projekt, była moja tęsknota za otoczeniem ze Skyrima, szczególnie za jego ponurością. W tamtym czasie pracowałem sporo nad Beyond Skyrim: Cyrodiil, w którym atmosfera była bardziej radosna.

Chciałem stworzyć coś odległego i nieprzystępnego, ale też miałem nadzieję, że wyspy będą wyglądały jak zawartość z oficjalnej gry. Ciągle sprawdzałem podobne elementy w podstawowej wersji gry i dodatkach (oficjalnych), aby zachować spójność. Często to robimy w Beyond Skyrim, gdzie projektuję poziomy i zajmuję się grafiką 3D. Zawsze chcemy, żeby nasze mody wydawały się być oficjalnymi DLC.

Skeleton Warrior

Co jest najtrudniejsze w trakcie tworzenia kilku ambitnych lokacji, takich jak te?

Największym wyzwaniem jest chyba projektowanie lochów. Chciałem, żeby ich układ był interesujący, unikatowy i zbieżny z zawartością oficjalną. Każda lokacja miała kilka wersji, zanim zdecydowałem się na jej ostateczny kształt.

Dosyć trudne jest też pisanie dzienników. Musiałem dokładnie zaplanować sobie, co chcę napisać i ujednolicić język z podstawową wersją gry. Z czasem jednak było coraz prościej, a teksty stawały się bardziej płynne.

Icemoth Dungeon

To dzieło wchodzi też w interakcje z innymi elementami z klubu twórczości i zawiera kilka elementów z The Elder Scrolls: Blades. Czy ekscytuje cię możliwość modowania i łączenia wielu elementów serii Elder Scrolls?

Wprowadzanie nowych elementów do świata gry to zawsze świetna zabawa. Bardzo często robimy to w Beyond Skyrim. Dla mnie objawieniem było odkrycie skryptów zależnych od kontekstów, które początkowo pojawiły się w dziele The Cause. Pozwoliły mi one z łatwością integrować zawartość z innych wtyczek, bez wprowadzania jej jako zależność. To przełożyło się na całkiem nowe możliwości – mam teraz na przykład szkielety z magicznymi strzałami, które wprowadzają do gry chaotyczną zabawę.

Watcher Blade and Helm

Masz jakieś rady dla osób, które dopiero zaczynają uczyć się modowania?

Przede wszystkim zalecam sprawdzenie samouczków projektowych dla lochów Bethesdy. To dzięki nim zapoznałem się z podstawami użytkowania Creation Kitu i mogłem rozpocząć swoją zabawę z modami.

Często korzystam też z techniki kopiowania sekcji gotowego lochu lub wnętrza i używania jej jako palety obiektów do stworzenia własnego wnętrza. Pozwala mi to sprawdzić techniki i style innych osób, aby rozbudować własny warsztat. To też sposób na stworzenie czegoś wyjątkowego, ale pozostanie wiernym oficjalnej grze.

Kolejnym świetnym miejscem na naukę jest serwer Discord Arcane University. Jest tam wielu doświadczonych moderów, którzy chętnie pomogą i coś zlecą!

Icemoth2

Na koniec, czy możesz zdradzić nam swoje ulubione mody i ich twórców?

TateTaylorOH (Bethesda.net,Nexus) ma mnóstwo dobrych modów. Pomagał mi też z aktualizacjami Siege at Icemoth!

Kelretu (Bethesda.net,Nexus też ma wiele ciekawych modów oraz pakiet zasobów z wysokiej jakości materiałami, których używamy w Beyond Skyrim i Siege at Icemoth!

Beyond Skyrim: Bruma (Nexus) — to był pierwszy mod, w który kiedykolwiek grałem, zresztą na pewno wiele osób już go zna. To on zainspirował mnie do dołączenia do Beyond Skyrim.

SR Exterior Cities od 1990strider (Nexus) — to ciekawy i niedoceniany mod z otwartym miastem, w który lubię grać.

Thoom SE od Keysmash2b (Bethesda.net, Nexus) też jest świetny. Dodaje nowe krzyki poprzez podzielenie standardowych i dodanie efektów wysokiej jakości.

Glowing Walkway

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios