Fallout76_LargeHero_WLPreview.pngFO76_Infestations-Standard_Bnet_BoxArt_300x359-01.jpg

Fallout 76 (PC)

Buy Game
Fallout 76
09 marca 2020

Fallout 76: Wastelanders - Wideo z rozgrywką

FO76_Infestations-Standard_Bnet_BoxArt_300x359-01.jpg

Fallout 76 (PC)

Buy Game

Podczas panelu Fallouta 76 na Bethesda Game Days pokazaliśmy wyjątkowy zapis wideo, pokazujący szereg ogromnych zmian w grze.

Całość komentowali przedstawiciele BGS, czyli producenta gry – kierownik projektu Jeff Gardiner, główny projektant Ferret Baudoin, główny grafik Nate Purkeypile i reżyser projektu Mark Tucker. Jeśli nie udało wam się obejrzeć pokazu na żywo, poniżej załączamy link do wideo na życzenie. Podsumujemy też szereg kluczowych szczegółów, na wypadek gdybyście bardziej woleli czytać niż oglądać.

Akcja Wastelanders toczy się mniej więcej rok po wydarzeniach z podstawowej wersji gry, a my chcieliśmy realistycznie pokazać, że przez ten czas świat się rozwinął. Niektóre zmiany są niewielkie, na przykład fakt, że Pip-Boy pokazuje teraz w dacie 2103 rok, inne za to ogromne, jak postacie NPC, frakcje i zaktualizowane lokacje. Ludzie, którzy napłynęli w Appalachy, ciężko pracowali, zakładając własne osady – bezpieczne przystanie dla osób takich jak oni sami. Dwa nowe główne miejsca to Opoka, dom osadników, i Krater, dom bandytów. Obie osady są swego rodzaju centrami, w których gracze mogą handlować z postaciami NPC i przyjmować zadania.

Ale Opoka i Krater to nie jedyne miejsca, w których spotkacie innych ludzi. Prawdę mówiąc, NPC są rozsiani po całej mapie – na przykład Laceya i Iselę poznacie zaraz przy wyjściu z Krypty 76. Oboje będą dostępni niezależnie od tego, czy zaczynacie grę nową postacią czy doświadczonym weteranem. Prawdę mówiąc, Baudoin wspomniał, że zawartość Wastelanders przystosowana jest do graczy na każdym poziomie: „Mamy nowy wstęp, a więc można zacząć od zera, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wrócić [do Krypty 76] postaciami na wyższych poziomach. [NPC] odpowiednio na nie zareagują. Wobec osób na bardzo wysokim poziomie Lacey i Isela będą nieco bardziej ostrożni niż w przypadku kogoś, kto dopiero wychodzi z krypty”.

W dalszej części wideo z rozgrywką zaprezentowaliśmy Księżną, właścicielkę baru Wayward, a także nowy system instancji. Te ostatnie są obszarami, w których pojawiacie się wyłącznie z towarzyszami. „Instancje są dla nas bardzo ważnym etapem, ponieważ pozwalają nam skroić fabułę na miarę dla każdego, kto do nich przechodzi”, mówi Baudoin. „Wcześniej, gdy wchodziliśmy w te miejsca, ich stan mógł być bardzo różny – jeśli inni gracze już dawno oczyścili cały loch, zdarzało się, że dosłownie nie pozostało w nim nic do zrobienia, co czasem przekładało się na spory zawód. Nie ma też mowy o pustych lochach. Gdy tylko do nich wejdziecie, całość będzie tętniła życiem i zostanie dostosowana do waszych postaci. Nie było też możliwości wprowadzenia realistycznych reakcji na zachowanie gracza. Teraz wasze wybory i decyzje mają znaczenie. Instancje oznaczają, że możemy łącznie, krok po kroku, sprawdzać wasze wybory i odzwierciedlać je w późniejszych etapach”.

„Dla nas jest to niezwykle ekscytująca technologia, nie tylko w przypadku Wastelanders, ale wszystkiego, co będziemy robić w przyszłości”, dodał Tucker. „To dosłownie zmiana zasad gry, a wszyscy gracze powinni się spodziewać większej liczby tego rodzaju elementów w przyszłości”.

Jednym z najważniejszych tematów w trakcie rozmów podczas panelu były... cóż, rozmowy! Oprócz NPC wracają też drzewka dialogowe, jeszcze bardziej zaawansowane niż wszystko, co widzieliśmy w przeszłości. „Wracamy do tego, z czego zawsze znana była Bethesda”, wyjaśnił Baudoin, „czyli do konwersacji. Próbujemy połączyć was z prawdziwymi ludźmi i ich emocjami. Staramy się nadać realne znaczenie temu, co robicie i dlaczego to robicie”.

„Nie ograniczamy dialogów do czterech opcji”, wyjaśnił Gardiner. „Istnieje szereg różnych sposobów, na które możecie wchodzić w interakcje z NPC, w zależności od waszych parametrów S.P.E.C.J.A.Ł., poprzednich wydarzeń, w których braliście udział, czy typu postaci, w którą chcecie się wcielić”.

Wedle Baudoina, stworzenie nowego systemu dialogowego, zezwalającego na maksymalną dowolność, ale nie przytłaczającego gracza, było sporym wyzwaniem, szczególnie jeśli chodzi o regulacje i wyważanie. Dzięki systemowi dialogów w Wastelanders, zespół mógł wrócić do podstawowej wersji gry i przepisać część oryginalnych konwersacji, dając graczowi opcję odpowiedzi. Tucker stwierdził, że to podejście chcą kontynuować w podstawowej wersji gry – będą wracać do różnych etapów kampanii i dodawać nowe dialogi, dzięki czemu całość zostanie odrobinę zmieniona.

Zagłębiając się w Wastelanders, napotkacie dwie różne frakcje, z którymi możecie się sprzymierzyć – osadników i bandytów – choć Gardiner stwierdził, że przez większość gry nie musicie faworyzować jednej z nich. Każdy gracz będzie mógł poznać zarówno historię osadników, jak i bandytów. „Do pewnego stopnia można zaliczyć obie serie zadań”, dodał Baudoin. „W końcu trzeba będzie podjąć decyzję, ale do tego momentu możecie poznawać obie strony i dowiedzieć się, kim są ci ludzie. Ostateczny wybór frakcji nie oznacza, że nie można mieć przyjaciół w drugiej. Mamy specjalny system reputacji – po prostu u tej frakcji, której zdecydujemy się pomóc, zyskamy ogromną premię relacji”.

A skoro już o tym mowa, nawet jeśli w trakcie nowej fabuły sprzymierzycie się z bandytami, pozostanie jedna bandycka frakcja nastawiona do was wrogo – to Krwawe Orły. Rozmawialiśmy już o tej nowej wrogiej grupie podczas prezentacji Obstawy, jednego z nowych wydarzeń w Wastelanders, w którym gracze współpracują z NPC, eskortując braminy w tunelach pod Opoką. „W ramach tych nowych wydarzeń chcemy dać graczom więcej pracy” stwierdził Tucker. „Oczywiście w Obstawie chodzi głównie o ochronę braminów, ale pojawiają się też opcjonalne cele, w ramach których trzeba odnaleźć ukryte skrzynie z zaopatrzeniem. Te ostatnie będą się różniły przy każdym przejściu gry. Jeśli znajdziecie te skrzynie, na koniec otrzymacie znacznie lepszą nagrodę”.

W Wastelanders pojawiają się nawet postacie NPC, które możecie zwerbować i poznać lepiej poza zadaniami z głównego wątku fabularnego. Ci sojusznicy wrócą z wami do C.A.M.P. i dadzą wam zlecenia do wykonania. Oczywiście można też stworzyć z nimi bliski związek uczuciowy. Istnieje dwoje głównych i troje „lżejszych” sojuszników. Lżejsi sojusznicy będą ochraniać wasz C.A.M.P. i zlecać wam codzienne zadania, ale niekoniecznie są najważniejszymi bohaterami. Trzeba będzie ich wytropić w świecie gry – nie odnajdziecie ich w głównych lokacjach.

Na zakończenie panelu poinformowaliśmy krótko, co czeka graczy po premierze Wastelanders. Będziemy całkowicie zmieniali współistnienie regionów Appalachów i systemu awansowania, aby cały świat stał się bardziej przekonujący dla graczy na każdym poziomie. Trzeba będzie się powoli żegnać ze strefami wysokiego i niskiego poziomu. W przyszłości wrogowie, których spotkacie, będą na waszym poziomie i poziomie waszych znajomych, abyście mogli grać razem.

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios