Fallout4_Article_TrickyVein_1315x315.jpgFallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game
Fallout 4
12 maja 2017

Fallout 4 – wywiad z serii „Moje dzieła”: TrickyVein

Fallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game

Moder TrickyVein (w rzeczywistości: Miles Wimbrow) zdobył ostatnio uznanie wśród społeczności Bethesdy dzięki wyróżnionemu modowi do gry Fallout 4: Crossbows of the Commonwealth.

Przed tworzeniem modów do Fallouta 4 Miles pracował nad nową grafiką otoczenia i elementami do gier Fallout 3 oraz Fallout: New Vegas – w tym nową grafiką 3D do projektu Tale of Two Wastelands oraz budynkami do moda Project Brazil.

Udało nam się porozmawiać z Milesem o jego projektach.

Co zainspirowało cię do stworzenia Crossbows of the Commonwealth do Fallouta 4?

Zagadka. W grudniu 2015 r., jeszcze przed ogłoszeniem bety narzędzia Creation Kit – czy nawet przed jakimkolwiek oprogramowaniem do modyfikowania gry – nie było wiadomo, czy tworzenie i modyfikacja animacji broni będą proste, ani nawet czy będą możliwe. Zagadką, którą chciałem rozwiązać było znalezienie sposobu na stworzenie realistycznej kuszy i animacji na podstawie standardowej zawartości.

Odkrycie laserowego muszkietu zawierającego mechanizm korbowy, który chciałem wykorzystać, z wyjątkową animacją kontrolującą poszczególne stany naładowania było darem niebios. Broń została tak skonfigurowana, że mogłem hackować animacje, wykorzystując własne rozwiązania – bez użycia skomplikowanych zewnętrznych narzędzi. Po tym początkowym przełomie zacząłem wczytywać się w temat kusz, o których nie miałem zielonego pojęcia, i opracowywać ogólną koncepcję. Modyfikacja Commando w pewnym sensie utrzymuje styl retro Fallouta (to nie do końca ten przedział czasowy) i opiera się głównie na kuszy z filmu o Bondzie z wczesnych lat 80., „Tylko dla twoich oczu”.

Jakie to uczucie posiadać projekt dostępny nie tylko na komputerach PC, ale i na konsolach?

Bardzo przyjemne. Użytkownicy konsol są lepsi w zgłaszaniu błędów niż pecetowcy, głównie ze względu na różnice w liczbie graczy. Co prawda nie mogę zapewnić graczom na konsolach wsparcia do modów ani pomagać w przypadku konfliktów z innymi modami w takim stopniu, jak dla społeczności komputerowej, jednak konsole mają pewną przewagę: korzystają z modyfikacji przetestowanych, opartych na opiniach i zgłoszeniach z wcześniejszych wersji modów wydanych na komputery. Nie wypuszczę modyfikacji na konsolę, dopóki nie zadowoli mnie opinia użytkowników PC.

Pracujesz obecnie nad jakimiś aktualizacjami?

Jest jeszcze trochę rzeczy, które chciałbym uwzględnić w modyfikacji Crossbows of the Commonwealth. Planuję zastąpić dźwięk przeładowywania laserowego muszkietu czymś bardziej pasującym, przekonfigurować płonące bełty i modyfikacje kuszy oraz, jeśli się uda, dać graczom możliwość podkręcenia kuszy poza podwójne przeładowanie – i zapewnić większe obrażenia z bełtów. Dobrym pomysłem byłoby też zaimplementowanie innego sposobu integrowania broni i amunicji w listach poziomów gry dla lepszej zgodności z pozostałymi, w tym moimi, modyfikacjami broni.

Gdybyś mógł uzupełnić narzędzie Creation Kit o jedną funkcję, co by to było?

Edytor wysokości w G.E.C.K. dla Fallouta 3 i New Vegas zawierał widok z góry, podgląd terenu 2D świata, który można było roboczo zakolorować, by wskazać zmiany wysokości na dostępnych obszarach, lub podejrzeć w 3D. W tym oknie można było również sprawdzić współrzędne komórek (x, y), dzięki czemu rozpoznawanie kluczowych punktów i wyznaczanie granic w edytorze regionu podczas tworzenia świata było bardzo proste. Byłoby super, gdyby takie wizualizacje wprowadzono do nowego CK, nie mówiąc już o pełnym edytorze wysokości, szczególnie, że w zasadzie nie istnieje.

Miałeś okazję eksperymentować z modyfikacjami innych graczy?

Loads of Ammo – Switchable Ammunition Types to coś, co przyda się do każdej broni w grze Fallout 4.

Chcesz podziękować którymś moderom za pomoc / współpracę na przestrzeni ostatnich lat?

Całą moją wiedzę o używaniu xEdit i większość tego, co wiem o G.E.C.K. i skryptowaniu G.E.C.K. zdobyłem dzięki współpracy z wieloma osobami, z których część pracowała również nad projektem Tale of Two Wastelands: Gribbleshnibit8, JaxFireheart, TJMidnight, Chucksteel, Pintocat, RoyBatty i innymi. Jestem też dozgonnie wdzięczny zespołowi NifSkope oraz deweloperom, bez których stworzenie żadnej nowej zmienionej zawartości do tych gier nie byłoby możliwe.

data.images.authors.mattgrandstaff.jpg

Matt Grandstaff

Assoc. Director, Global Community