
Fallout 4
Buy GameFallout 4 – wywiad z serii „Moje dzieła”: AndrewCX
Fallout 4
Buy GameW naszym najnowszym wywiadzie z serii „Moje dzieła” przedstawiamy moddera Fallouta 4, Andrew CX.
Andrew, który w wolnym czasie głównie gra, pojawił się w naszym artykule z modami polecanymi w kwietniu nie raz, ale dwa razy – za swoje mody USO Cubes/USO Base, a także za projekt na PS4 - Wacky Weapons Workshop.
Wszystkie mody Andrew znajdziecie tutaj, a my niedawno spotkaliśmy się z nim, aby porozmawiać na temat jego przeszłych i przyszłych projektów.
Jak zaczęła się twoja przygoda z modowaniem?
Zainteresowałem się modowaniem wraz z premierą Creation Kitu do Fallouta 4. Na tym etapie miałem już na koncie kilkaset godzin gry i chciałem sprawdzić, co mogę zrobić z dodatkowymi narzędziami, dostarczonymi przez Bethesdę.
Gdy już zacząłem, okazało się że użytkowanie CK jest równie interesujące co trudne. Ale możliwość „zajrzenia za kurtynę” i sprawdzenia wnętrza gry była niesamowita. A pójście o krok dalej i możliwość zmiany gry od środka dały mi mnóstwo satysfakcji.
Nie będę ukrywał – CK i cały proces modowania może być momentami bardzo frustrujący. Nie ma instrukcji, a więc w większości trzeba opierać się na metodzie prób i błędów, ale to wspaniałe uczucie, kiedy nagle zaczynasz rozumieć jak coś jest stworzone w grze i jak dokonać zmian, aby wyszło to, co sobie zaplanowaliśmy. Cały ten proces jest dla mnie bardzo organiczny – na początku projektu zakładam, że chcę osiągnąć X czy Y, ale w trakcie tworzenia odkrywam nowe możliwości i często ostatecznie powstaje coś zupełnie innego. Czasem po prostu odkrywam lepsze rozwiązanie i idę w tym kierunku, a czasem nie umiem rozwiązać problemu i muszę zmienić plany. Kiedy indziej to kwestia absolutnego przypadku – chcę osiągnąć jedno, a dzieje się coś zupełnie niespodziewanego, co postanawiam jednak zachować.
W opisie do USO Cubes dla Fallouta 4 czytamy, że to mod przeznaczony dla „osób chcących zerwać z klasycznym Falloutem”. Jak to się stało, że stworzyłeś moda, który totalnie zmienia wrażenia i atmosferę gry?
Ten opis jest odrobinę humorystyczny. Cubes, tak jak i większość moich pozostałych modów, daje użytkownikom możliwość stworzenia własnego świata. To użytkownicy mają zdecydować, co im się podoba.
Cubes można użyć w grze na wiele interesujących sposobów (planuję zresztą projekt, w którym jedną z głównych osad przekształcę w park rozrywki dla dzieci, stworzony głównie z użyciem Cubes!), a jednym z nich jest oczywiście przejście do osady takiej jak Abernathy (z wysokim „sufitem”) i stworzenie wielkich, latających, sześciennych lokacji.
Cubes to właśnie jeden z takich modów, w którym początkowo chciałem stworzyć coś innego – zamierzałem dać graczowi możliwość budowy osady w kosmosie, takiej jak w łamigłówkach pamięciowych DiMA. Okazało się to być ogromnym wyzwaniem, większym niż się spodziewałem, a więc nieco zmieniłem oryginalny pomysł i stworzyłem kostki, działające mniej więcej jak sześciany VR, ale można ich było używać w zwykłych osadach.
Jak mod został przyjęty?
Ogólnie społeczność przyjmuje moje mody bardzo ciepło – gra w nie mnóstwo osób, które naprawdę poświęcają im mnóstwo czasu i nie tylko dzielą się użytecznymi uwagami, ale też pomagają innym użytkownikom w dziale komentarzy. Moje serie UCO, USO, SimpleSeasons i FreeMaker są bardzo popularne na konsolach (większość moich modów najpierw pojawia się na konsolach, a dopiero później na PC, a więc ich użytkownikami są głównie posiadacze PS4 i Xbox One).

Cubes to najmniej popularna odsłona serii USO, ale można się było tego spodziewać – jest dosyć niszowa i dodaje najmniej różnorodnych elementów (to po prostu sześciany tej samej wielkości, o różnych teksturach).
Wybrałem modułowy model dla serii USO i UCO głównie dlatego, żeby użytkownicy mogli sami wybrać, których elementów chcą użyć (w zależności od posiadanych DLC i zainteresowań różnymi elementami).
Dobrze się bawiłeś, tworząc Wacky Weapons Workshop?
Ach, to właśnie paradoks przy tworzeniu modów – wymyślanie czegoś to świetna zabawa, tak samo odkrywanie jak różne rzeczy działają. Ale później przychodzi mnóstwo nudnego wdrażania rozwiązań i dziesiątki powtarzanych, takich samych czynności. W kółko trzeba zmieniać atrybuty każdego elementu i tak dalej.

A więc wymyślanie i testowanie pomysłów to świetna zabawa (na przykład zamiana animacji pocisków na fajerwerki to mnóstwo śmiechu), a odkrywanie zasad działania broni w grze było dla mnie ogromną satysfakcją (później wykorzystałem to do zaimplementowania różnych zmian). Ale sama produkcja moda raczej nie jest zbyt dobrą „zabawą”.
Chcesz nam opowiedzieć o kolejnych projektach? Może coś więcej niż tylko Fallout 4?
Pracuję obecnie nad kilkoma ciekawymi projektami (to dlatego mam niewielkie opóźnienie jeśli chodzi o aktualizacje istniejących modów). W tej chwili nie mogę za dużo powiedzieć, prócz tego, że to wszystko mody do Fallouta. Zastanawiam się jednak nad kilkoma pomysłami do Skyrima.
Może chcesz dodać coś jeszcze?
Jednym z najciekawszych przeżyć dla autora modów jest odkrycie, że kto inny używa ich bardzo kreatywnie. Przykładowo, wielu twórców zawartości na YouTube skupia się na tworzeniu osad w Falloucie 4 na PS4. Jest ich zbyt wielu, żebym mógł wymienić wszystkich, ale dwójka się wyróżnia: to norespawns i madqueenshow.
To niezwykła satysfakcja, patrzeć jak tworzą rzeczy, o których nigdy bym nie pomyślał, korzystając z moich modów. Uzyskałem też od nich mnóstwo świetnych uwag, dzięki którym moje projekty stały się jeszcze lepsze.
Więcej informacji na temat projektów AndrewCX znaleźć można w oficjalnym wątku na temat jego projektów na forach społeczności Bethesda.net.