data.images.event.51.Fallout4_Trailer_Handy_1315x315.pngFallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game
Fallout 4
18 listopada 2015

Fallout 4 – tworzenie Codswortha

Fallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game

„Nigdy nie myślę o nim jako o kawałku metalu czy po prostu robocie” – mówi aktor Stephen Russell.

– „I sądzę, że sam miałby na swój temat podobne zdanie”.

Russel ma tu na myśli swoją rolę pana złotej rączki, czyli odgrywanej przez niego w Falloucie 4 postaci. Jak właśnie uświadamiają sobie gracze, ten ikoniczny automat przeszedł od czasów swoich występów w Falloucie 3 prawdziwą ewolucję. Warto jednak zaznaczyć, że nie mówimy tu po prostu o kojarzącym się z poprzednimi częściami serii ogóle mechanicznych pomocników, którymi obsypane jest pustkowie – Russell podkłada też głos pod bardzo konkretnego złotego rączkę: Codswortha, wiernie służącego naszemu samotnemu podróżnikowi zarówno przed, jak i po atomowym bombardowaniu. To prawdziwy przełom w karierze tego zmyślnego robota, który tak oto przerodził się w kluczową postać w historii gracza. A w dodatku stał się rolą, za którą Russell wprost przepada, mogąc okazywać tak wielką gamę emocji.

{.center}

„Najlepszym, co mogłem zrobić, było potraktowanie tej postaci jak każdego innego świadomego stworzenia, zdolnego do radości, frustracji, odczuwającego przyjemność, ból, potrafiącego lubić, wściekać się, zachwycać i męczyć” – uznaje Russell. – „Naprawdę nie brak mu duszy”.

Czy te oczy mogą kłamać?

A jak rodziła się dusza Codswortha? I co dokładnie zmieniło się w jego modelu od czasów Fallouta 3? Zanim zajmiemy się stanem obecnym, przyda się najpierw przyjrzeć maszynie i jej początkom. „Prawda jest taka, że projektowi złotej rączki nigdy nie brakowało charakteru” – mówi starszy artysta ds. postaci, Dennis Mejillones. I to prawda, ten domowy pomocnik naprawdę ma za sobą bogatą, docenianą przez fanów historię. Warto jednak pamiętać, że za kulisami jego długoletniej sławy stoi fakt, że wszystkie roboty w uniwersum Fallouta zostały zaprojektowane tak, by fikcyjne sprawiało wrażenie funkcjonalnego. Jak opowiada nam Mejillones, przy tworzeniu każdego z robotów w Falloucie 4 musiał zadawać sobie jedno pytanie: jak działałyby one w prawdziwym świecie?

Mejillones wskazuje głównego artystę, Istvana Pelly'ego, jako źródło bardzo konkretnej sugestii, która wydatnie pomogła mu w pracy: „To ma sprawiać wrażenie urządzenia AGD” – mówi Mejillones. – „Czegoś, co chciałoby się kupić do własnego domu”. I tak ekipa projektowa zaczęła szukać inspiracji w takich elementach codzienności, jak tostery czy blendery. Ślady po tych poszukiwaniach można zauważyć w oczach złotej rączki. „Komponent pokrywający moduły jego oczu jest wzorowany na skuterze z lat 50” – zdradza Mejillones. – „Robi takie zabawne i przyjazne wrażenie”.

{.center}

Oczy nie mają być jednak tylko sympatyczne. Są kluczowe dla ekspresji całej gamy emocji, które Codsworth okazuje w różnych punktach gry. Po pierwsze są duże, co czyni je mniej groźnymi. „Duże, okrągłe oczy od razu kojarzą się z czymś raczej uroczym” – opowiada Mejillones. – „Im mniejsze, tym bardziej niepokojące wrażenie sprawia ich właściciel, a zwłaszcza w przypadku maszynerii. To atut drapieżnika”.

Liczy się jednak coś więcej niż tylko rozmiar gałek. Oprócz wszystkich kojarzących się z optycznym receptorem geometrycznych komponentów, Mejillones dodał też do każdego oka tęczówkę. „Kiedy tylko zaczęły się rozszerzać i kurczyć, namierzając rozmówcę, postać od razu zyskała na charakterze” – wspomina. Było to tym istotniejsze, że Codsworth nie posiada żadnych ust, co zrzuca na oczy niebagatelną, związaną z wyrażaniem emocji robotę. „Za pomocą soczewek jest w stanie jakby przekrzywiać głowę, co naprawdę świetnie przemawia do obserwatora” – mówi Mejillones. Zespół animatorów bawił się też poszczególnymi modułami, przesuwając na przykład jeden z nich do przodu lub sprawiając, że pozostałe bujały się wokół, wzmacniając wrażenie przyjazności. „Cały sekret tkwi w oczach” – uznaje Mejillones. – „Dzięki nim Codsworth naprawdę ożył”.

Roboty mają warstwy

Poza swoimi oczami Codsworth zyskuje też dzięki samemu kształtowi korpusu. „Jest piłką” – stwierdza krótko Mejillones. – „Jako dzieci przecież bawiliśmy się piłkami. Wszyscy je uwielbiają!” Nawet potencjalnie niebezpieczne elementy złotej rączki zostały stworzone tak, by robić jak najmniej groźne wrażenie. Kanistry z paliwem do miotacza są, na przykład, jaskrawo barwne – co służy zarówno za ostrzeżenie dla domowników, jak i dodatkowo pomaga Codsworthowi zbliżyć się do gracza.

Mimo uroczej powierzchowności Codsworth potrafi się paskudnie odgryźć, jeśli ktoś postanowi mu podpaść. „Jednym z podstawowych założeń naszych wszystkich robotów jest projektowanie ich od zewnątrz do wewnątrz” – tłumaczy Mejillones. Na złotej rączce odbiło się to tak, że ze swoimi pancernymi panelami wygląda opływowo, jest błyszczący i radośnie kulkowaty. Jeśli jednak mu je zabrać, zaczyna robić inne wrażenie. „Jego sylwetka diametralnie się zmienia. Z piłki przekształca się w kolekcję ostrych linii, oplecionych drutami i kablami” – opisuje Mejillones. – „Przypomina człowiekowi, że jest zimną, bezlitosną maszyną”.

{.center}

Tę dramatyczną przemianę widać w przypadku wszystkich robotów. „Na przykład model strażniczy. I tak jest straszny, nawet zakryty pancerzem” – stwierdza Mejillones. – „Jeśli jednak go z niego zerwać, robi się wprost przerażający!”

A jednak Codsworth nie jest tylko kolekcją kabli i komponentów. To postać z prawdziwego zdarzenia, która w dodatku – z punktu widzenia Mejillonesa – byłaby urocza bez względu na wygląd zewnętrzny. „Można powiedzieć, że mój projekt nie miał większego znaczenia dzięki temu, jak Stephen Russell ożywił tę rolę” – uznaje Mejillone. – „Można by postawić niewielkie pudełko z jego podkładem, a i tak gracze braliby je do kieszeni, żeby słuchać tego gościa od rana do wieczora”.

Wsparcie emocjonalne

Russell ze swojej strony stwierdza, że to głównemu projektantowi, Emilowi Pagliarulo, zawdzięczamy ożywienie roli. „Emil ma doskonałe wyczucie dialogów” – zachwala Russell. – „Wie, jak mają brzmieć rozmawiający ludzie. A dobry scenopis odgrywa się praktycznie sam. Kiedy dostajesz płynny i zgrabny dialog, który sam w sobie posiada wesoły pierwiastek, jest on jak prawdziwa wyrzutnia dla twojej własnej kreatywności i wkładanej w pracę radości”.

Kiedy Russell porównuje aktualną rolę ze złotymi rączkami w Falloucie 3, widzi Codswortha jako w pełni ukształtowaną postać, która zdążyła porządnie podrosnąć od tamtych czasów. „Tym razem dysponuje o wiele większym zakresem emocji” – mówi. – „Da się też zauważyć, że posiada bardzo wyraźnie poglądy i kodeks etyczny, który może wykraczać poza jego podstawowe programowanie. To naprawdę wyjątkowo wyrazista postać”.

Ta wyrazistość jest szczególnie widoczna na wczesnych etapach gry, kiedy nasz samotny wędrowiec, zaraz po opuszczeniu Krypty 111, po raz pierwszy natrafia na Codswortha. Robot jest wyniszczony. Sponiewierany. Wyczerpany. Łamie mu się głos. Nie da się ukryć, że zachwyca go powrót kogoś z jego rodziny. A jednak jego zmęczenie jest wręcz namacalne, a chwila naznaczona melancholią.

{.center}

„Odgrywanie tej sceny było naprawdę poruszające” – wspomina Russell. – „To w takich momentach jak na dłoni widać serce Codswortha. To wyjątkowo dumna postać, w najlepszym znaczeniu tego słowa. Bardzo poważnie podchodzi do swojej pracy, a jego oddanie i poświęcenie rodzinie są wprost niezłomne. Mimo że nie raz i nie dwa zdarza mu się pyskować”.

Nawet jeśli pyskaty, Codsworth jest wielkim przyjacielem naszej postaci i jednym z tuzina dostępnych w Falloucie 4 towarzyszy podróży. Dla Mejillonesa jednak jest jedyną słuszną. „W momencie, gdy do mnie dołącza, dołącza na stałe” – stwierdza Mejillones. – „A to dlatego, że jeżeli ktoś mnie bezlitośnie tłucze, on przybywa mi na ratunek ze swoimi miotaczami i piłami, a wtedy stwierdzam: ocaliłeś swojego tatuśka. Zdarza mu się krytykować moje decyzje. Nie zawsze się ze sobą zgadzamy. Ale nie szkodzi... Jakoś to znoszę”.

Gary.JPG

Gary Steinman

Senior Director, Global Content