data.images.event.30.Fallout4_E3_CityVista_1315x315.pngFallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game
Fallout 4
22 września 2015

Fallout 4 – rozmowa o muzyce z Inonem Zurem

Fallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game

Zupełnie zrozumiałe byłoby, gdyby sąsiedzi Inona Zura wywnioskowali z odgłosów dobiegających z jego ogrodu, że jest on na poły szalony.

„Chodzę po ogrodzie i, mówiąc najprościej, uderzam w przedmioty” – mówi Zur. Zdarzyło mu się też użyć smyczka do wiolonczeli na krześle ogrodowym, co, jak twierdzi, generuje dźwięk „piskliwy jak cholera”. Gdyby zaś wspomniani sąsiedzi zajrzeli do jego domu, mogliby nawet zobaczyć kompozytora przy fortepianie... Nie przypominałoby to jednak żadnego znanego im recitalu. „Znęcam się nad instrumentem, uderzając w struny otwartą dłonią, a nawet je gryząc” – śmieje się Zur.

Tak właśnie wygląda przeciętny dzień pracy obsypanego nagrodami kompozytora. Zur, który pisze i realizuje nagrania muzyki do serii Fallout od czasu Fallout Tactics, powraca również w przypadku Fallouta 4, wypełniając go wyjątkowymi, działającymi na wyobraźnię dźwiękami. I po raz kolejny zrobi wszystko, co niezbędne, by stworzyć niezwykłe krajobrazy dźwiękowe tak charakterystyczne dla gier serii... Nawet jeśli oznacza to, że będzie musiał zakłócić czasem spokój sąsiadów.

Rozgrzewka

Pamiętajcie, że to, co robi Zur, nie jest zwykłym szukaniem inspiracji wśród mebli ogrodowych: kombinacja nietradycyjnych instrumentów z metodami orkiestrowymi stała się już znakiem rozpoznawczym ścieżki dźwiękowej Fallouta. W części czwartej również znajdą się znane melodie – jak choćby motyw główny (o którym więcej niedługo) – ale chodzi tam bardziej o podróż po muzycznych krajobrazach, jak tłumaczy Zur. Pracując z zespołem Bethesda Game Studios, tworzy on wyjątkowe układy dźwięków pasujące do rozmaitych środowisk. „Tym sposobem dostarczamy odbiorcy nowych przeżyć muzycznych, które niekoniecznie mają konkretny temat, ale jednak mocno zapadają w pamięć” – mówi kompozytor. Innymi słowy chodzi o to, by zasygnalizować graczowi, gdzie jest i po co tam jest, a także podkreślić emocjonalny wymiar fabuły Fallouta 4.

Co konkretnie oznacza to jednak w kontekście ścieżki dźwiękowej do Fallouta 4 i w jaki sposób różni się ona od tych z poprzednich części? Dla Zura najważniejsze jest uchwycenie człowieczeństwa gry. Od pierwszego spotkania z dyrektorem dźwiękowym Markiem Lampertem i dyrektorem gry Toddem Howardem wiedział, że tytuł ten to osobista opowieść – w większym stopniu niż którykolwiek dotychczasowy Fallout. Dlatego właśnie zasugerował, by w ścieżce muzycznej ważną rolę odgrywało pianino, uznając, że instrument ten najlepiej nadaje się do uwypuklenia tego aspektu gry.

„Mam w domu bardzo dobry fortepian, więc nagrałem siebie grającego główny motyw” – mówi Zur. Na początku Todd miał co do pomysłu mieszane uczucia: podobała mu się idea użycia pianina, ale samo nagranie było dla niego zbyt jasne, niemal szorstkie. Todd i Mark szukali czegoś cieplejszego. „Stworzyłem więc kombinację dźwięku prawdziwego fortepianu i pianina elektrycznego” – opowiada kompozytor. „Charakteryzuje ją bardzo okrągłe i niezbyt jasne, lecz wyjątkowo bogate brzmienie”. Gdy odtworzył nową wersję Toddowi i Markowi, obaj od razu wiedzieli, że tego właśnie szukali. „Od tego czasu wykorzystałem tę kombinację jeszcze wiele razy” – mówi Zur. „Pierwszy raz słychać ją w głównym motywie. To nie jest pomyłka ani przypadek. Pianino pozostaje z nami przez cały czas”.

Atmosfera miejsc

Zmodyfikowany w wyjątkowy sposób dźwięk pianina to ciekawy element, ale co z „piskliwym jak cholera” krzesłem ogrodowym i innymi odgłosami uderzania w przedmioty? To po prostu przedstawiciele jednej z trzech głównych grup tworzących ścieżkę dźwiękową w Falloucie: instrumentów klasycznych, elektronicznych, a także niemuzycznych lub etnicznych/prymitywnych. Celem jest, jak tłumaczy Zur, by gracze usłyszeli konkretną kombinację elementów i na tej podstawie mogli stwierdzić, gdzie są. „W niektórych fragmentach gry stwierdziliśmy na przykład, że ścieżka będzie raczej orkiestrowa, ale instrumentem prowadzącym będzie nisko brzmiący akordeon” – mówi kompozytor. „W innych miejscach z kolei nagrałem na przykład siebie grającego na niecodziennej, improwizowanej okarynie, która wnosi wiele tonów ostrych, ale i lekkich”.

Posłuchaj głównego motywu muzycznego i utworu „The Last Mariner” ze ścieżki dźwiękowej Fallout 4

Zaraz, moment... akordeon? Tak. Ta propozycja pochodzi bezpośrednio od Lamperta. „Mark często miewa różne... pomysły”, mówi Zur. „Czasem poprosi o instrument, o którym sam nawet bym nie pomyślał”. Ponieważ jednak mężczyźni pracują razem od długiego czasu, wytworzyła się między nimi więź głębokiego zaufania – taka, dzięki której Zur może na podstawie ogólnych wskazówek Lamperta stworzyć muzykę, która jego zdaniem będzie najlepsza, ale w której wszelkie propozycje poprawek i ulepszeń są mile widziane. Gdy więc Lampert zasugerował użycie akordeonu, by zdefiniować brzmienie obecne w jednym z obszarów, Zur chętnie wypróbował ten pomysł.

„To było naprawdę zabawne” – wspomina Zur. – „W końcu chodziło tu o bardzo poważny ton. O udźwiękowienie Wspólnoty. Niektóre utwory zawierają elementy angielskie i irlandzkie, które podkreślają koloryt świata gry. Akordeon jest jednak instrumentem francuskim i wschodnioeuropejskim, który zdaniem wielu osób brzmi wesoło i niemal dziwacznie... Ale – uwierzycie? Ten jego unikatowy, niski dźwięk stał się jednym ze znaków rozpoznawczych ścieżki dźwiękowej. Zawsze warto próbować! Potrzeba tylko zaufania”.

Od rozpaczy do nadziei

Skoro o zaufaniu mowa – jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów ścieżki muzycznej Fallouta jest jej motyw główny. Zastanawialiśmy się więc... co czyni go tak potężnym i skutecznym we wprowadzaniu ludzi do świata gry?

„Jestem kompozytorem głównego motywu w Falloucie 3” – mówi Zur. – „Wykorzystujemy w nim właściwie dwa akordy. Ma to odzwierciedlić dualizm obecny w grze: rozpacz wojny, ale też nadzieję na przyszłość. W Falloucie zawsze jesteśmy rozdarci między złem, ciemnością i niebezpieczeństwami czyhającymi w świecie, a nadzieją na stworzenie lepszego świata”.

Aby uchwycić ten właśnie dualizm, Zur połączył ze sobą dwie skale. „Mówiąc najprościej, mamy tu akord molowy przechodzący w akord durowy... lub akord durowy, który zachowuje się niemal jak molowy przechodzący w durowy. Połączenie tych dwóch akordów – zawsze jednocześnie molowego i durowego – daje nam ten słodko-gorzki falloutowy klimat”. To właśnie ten dualizm, to ponure brzmienie akordu molowego przechodzące w jasne, optymistyczne dźwięki durowego, stanowi definicję muzyki w Falloucie. „To znak rozpoznawczy serii” – mówi Zur. – „Zaczynasz od smutku i przechodzisz ku nadziei. Proste, ale zawsze doskonale się sprawdza”.

Podróż w nieznane

Czego jeszcze mogą oczekiwać fani po ścieżce dźwiękowej Zura? „Dla mnie, jak mówiłem, najważniejsze są dwie rzeczy: w jakim punkcie fabuły jesteśmy i dokąd chcemy tak naprawdę zabrać gracza w tej podróży? Na pewno możemy wyzwolić wiele emocji i zmian nastroju, a także wpłynąć na gracza i podeprzeć fabułę muzyką. Przede wszystkim mówimy jednak o odczuciach. Próbujemy stworzyć krajobraz muzyczny, który podkreśli emocjonalne aspekty danej okolicy”.

Dlatego właśnie dla ścieżki muzycznej Fallouta 4 tak istotna jest nietypowa kombinacja instrumentów. „Staram się stworzyć coś brzmiącego świeżo” – mówi Zur. – „Coś, co brzmi jak nowy początek”. Gdy gracze wychodzą z krypty, rozpoczynają podróż w nieznane, widząc zniszczone otoczenie, które podkreślają perkusyjne „nieinstrumenty”. W miarę eksploracji otwartego świata dostrzegają jednak otaczającą przyrodę, co reprezentuje brzmienie bardziej muzycznych, lecz nadal prymitywnych instrumentów. W tym samym czasie emocjonalny aspekt gry wspierany jest przez dźwięki orkiestry.

Chodzi przede wszystkim o radość odkrywania podczas długiej podróży, i dokładnie na to czeka Zur, gdy myśli o grze w Fallouta 4 już 10 listopada 2015 roku, kiedy to produkcja ukaże się na całym świecie na Xboxa One, PlayStation 4 i PC. Tak samo, jak odkrywa własny ogród i znajduje dźwięki pasujące do ścieżki dźwiękowej gry, Zur planuje podróżować po pustkowiach, odkrywając, co na nich jest. „Pierwszą rzeczą, jaką najprawdopodobniej zrobię po uruchomieni gry, będzie po prostu pójście przed siebie” – mówi Zur. – „Młodsi gracze pewnie zaczną szukać wrogów i innych atrakcji... ale to nadejdzie, czy tego chcecie, czy nie. Najpierw pozwólcie mi chłonąć. Zobaczyć, co jest wokół mnie. Pozwólcie mi odkrywać”.

Gary.JPG

Gary Steinman

Senior Director, Global Content