
Fallout 4
Buy GameSystem postaci w Falloucie 4
Fallout 4
Buy GameSercem Fallouta 4 jest system postaci.
Zależy nam na tym, by w naszych grach użytkownik mógł stworzyć taką postać, jaką chce, i robić to, co chce, a rozgrywka ma umożliwiać i nagradzać wybór dowolnego stylu gry. Chcemy też, by ten wybór nie był bez znaczenia i dostarczał jak najwięcej rozrywki. Chcemy umożliwić ci planowanie, próbowanie różnych rzeczy i porównywanie twoich decyzji z tymi, które podjęli inni gracze mający różne pomysły na swoje postaci.
Seria Fallout wykorzystuje ten mechanizm w jeszcze pełniejszy sposób poprzez zestaw siedmiu statystyk systemu S.P.E.C.J.A.Ł. oraz jego profity. Postawiliśmy sobie za cel, by wybory gracza w zakresie tego systemu były możliwie najbardziej znaczące i by wyznaczały kierunek rozwoju postaci.
Pierwsza decyzja, którą podejmiesz już na początku gry, to początkowe wartości (w zakresie od 1 do 10) siedmiu statystyk systemu S.P.E.C.J.A.Ł.: siły, percepcji, wytrzymałości, charyzmy, inteligencji, zwinności i szczęścia. Co tydzień publikujemy filmy (oczywiście produkcji Vault-Tec), które pozwalają lepiej zrozumieć, jak parametry te wpływają na grę. Fallout 4 – seria filmów S.P.E.C.J.A.Ł.
Podczas określania wartości statystyk masz do rozdysponowania 28 punktów. Sprawia to, że na starcie trudno zmaksymalizować poziom którejś z nich, jeśli jednak zaniedbasz pozostałe, jedna może osiągnąć już wtedy wartość 10. Choć decyzje te podejmujesz jeszcze przed wybuchem wojny, istnieje możliwość ich zmiany na nieco późniejszym, lecz wciąż wczesnym etapie gry, podczas wychodzenia z krypty na pustkowia.
Zdobywanie poziomów opiera się, podobnie jak w Falloucie 3, na punktach doświadczenia (PD), nie zaś na rozwoju umiejętności jak w Skyrimie. Prędkość awansowania zbliżona jest jednak do tego drugiego tytułu, co oznacza więcej możliwości zdobycia punktów i kolejnych poziomów, a co za tym idzie – wyboru profitów. Ponadto Fallout 4 nie ma limitu poziomów, w przeciwieństwie do poprzedniej części, w której początkowo można było zdobyć maksymalnie 20 poziom. Zrównoważyliśmy rozgrywkę tak, by również na wysokich poziomach stanowiła ona wyzwanie i zaskakiwała gracza.
Gdy awansujesz, wybierasz profit z dostępnego w grze wykazu. Oto on:
Jak widzisz, każda statystyka w systemie S.P.E.C.J.A.Ł. ma przydzielone profity na poziomie od 1 do 10. Możesz wybrać dowolny z nich do wysokości poziomu swojej statystyki. Jeśli masz 10 punktów charyzmy, możesz wybrać profit „Zastraszanie”, który pozwala ci zmuszać wrogo nastawionych ludzi do wykonywania twoich rozkazów.
Naszym celem było stworzenie systemu równoważących się profitów, niezależnie od tego, czy wymagałyby one 1, czy 10 punktów. Im większe wymagania związane z parametrem S.P.E.C.J.A.Ł., tym bardziej charakterystyczny dla danego stylu gry będzie profit. Weźmy na przykład wymagający 1 punktu zwinności profit „Rewolwerowiec” (20% więcej obrażeń zadawanych pistoletami) i 10-poziomowy profit „Gnat-fu” (drugi cel w V.A.T.S. otrzymuje 25% więcej obrażeń niezależnie od użytej broni).
Ważne jest, że każdy z tych profitów stanowi tak naprawdę minidrzewko o kilku poziomach, które pozwalają na nowe rzeczy. Wymienione już „Gnat-fu” pozwala na zadawanie coraz większych obrażeń kolejnym wybranym celom, by w końcu umożliwiać natychmiastowe trafienia krytyczne. Kolejne poziomy „Rewolwerowca” zwiększają zasięg pistoletów, dają szansę na rozbrojenie wroga, a nawet pozwalają na natychmiastowe okaleczanie kończyn.
Te dodatkowe stopnie wymagają wyższego poziomu postaci. Pozwala to nam na tworzenie potężnych rozwinięć profitów, które stanowią nagrodę zarówno za inwestowanie w daną statystykę, jak i w konkretny profit. Dzięki temu możliwe było wplecenie pojedynczych profitów, które spodobały nam się w poprzedniej części, w nowe drzewka. Na przykład „Paraliżująca dłoń” z trzeciej części serii (która pozwalała paraliżować wrogów w walce wręcz) stała się teraz profitem piątego poziomu „Żelaznej pięści”. Musisz jednak najpierw wybrać jej 4 poprzednie poziomy oraz osiągnąć 46 poziom postaci. Dawne profity dają teraz nowe premie na wyższych poziomach. „Mocny grzbiet” nie tylko zwiększa maksymalny udźwig – wyższe poziomy pozwalają też na szybką podróż przy przeciążeniu, a nawet bieganie z przepełnionym ekwipunkiem za cenę punktów akcji.
Ponieważ każdy parametr S.P.E.C.J.A.Ł. ma 10 profitów, istnieje łącznie 70 umiejętności bazowych. Dzięki systemowi rozwoju profitów łącznie daje to liczbę ponad 270. Wlicza się w to również najwyższego poziomu profit szkoleniowy dla każdej statystyki pozwalający na pominięcie wybierania profitu i podniesienie jej o 1 punkt. Daje ci to korzyść w postaci nowej wartości systemu S.P.E.C.J.A.Ł. i otwiera dostęp do kolejnych profitów na wyższych poziomach.
Z początku może się to wydawać skomplikowane i, gdy pierwszy raz awansujesz, tablica, jaka się ukaże, może nieco cię przestraszyć ogromem opcji. Jest to jednak bardzo dobrze zorganizowany system, który pozwala nam na wynagradzanie wczesnego wyboru stylu gry i utrzymywanie zainteresowania gracza podczas dalszego rozwoju postaci.
Jeśli jesteś weteranem serii Fallout, zauważysz, że w system ten zostały wplecione również umiejętności z poprzednich gier. Dawna metoda ich przyznawania była w niektórych miejscach niejasna i zmuszała czasem do wybierania spośród zbyt wielu opcji. Niektórzy zadawali pytania w stylu: „Co jest lepsze: punkt charyzmy czy umiejętność retoryki?”. Albo: „Czemu karabiny szturmowe należą do broni lekkiej?”. Ponadto wiele profitów podnosiło jedynie poziom powiązanych z nimi umiejętności. „Znawca spluw” z Fallouta 3 zwiększał poziom dwóch różnych umiejętności. W czwartej części profit ten otwiera nowe możliwości modyfikowania i tworzenia broni. W trójce skradanie się było umiejętnością i podnosiło się po prostu jego wartość. W najnowszej części staje się ono profitem, który nie tylko utrudnia wykrycie gracza, lecz uwzględnia również poprzednie korzyści, takie jak „Cichobieg” czy „Na paluszkach”. Połączenie tych dwóch systemów sprawia, że decyzje podejmowane w zakresie punktów S.P.E.C.J.A.Ł. i awansów na kolejne poziomy przynoszą większe korzyści.
Do tego wszystkiego otrzymujesz również oddzielne profity z licznych czasopism, które możesz znaleźć w grze (jest ich ponad 100). Niektóre zapewniają pojedynczy profit, inne zaś – kolejne poziomy profitu powiązanego z danym czasopismem. Istnieje na przykład seria 10 komiksów „Grognak Barbarzyńca”, z których każdy daje dodatkowy poziom profitu „Barbarzyńca” podnoszącego obrażenia krytyczne zadawane przez ataki wręcz.
Podczas trwających wiele lat prac nad Falloutem 4 oraz niezliczonych godzin testów stworzyliśmy system, który z całą pewnością pokochacie. Eksperymentowaliśmy również z innymi rozwiązaniami, ten kierunek okazał się jednak najbardziej elastyczny i intuicyjny. Wypracowanie równowagi między wszystkimi poziomami profitów, ich indywidualnymi cechami, rozwojem systemu S.P.E.C.J.A.Ł. oraz awansami gracza było dla nas olbrzymim wyzwaniem. Mamy nadzieję, że system spodoba się wam tak bardzo jak nam i podzielicie się z nami w przyszłości swoimi decyzjami i stylami rozgrywki. Nie możemy się doczekać, aż zagracie.
Bethesda Game Studios
PS Jeszcze jedno – naprawdę spodobał nam się pomysł powieszenia na naszej ścianie profitowego plakatu i myślimy, że wam też przypadnie on do gustu. Dlatego dodajemy go do każdej zamówionej w przedsprzedaży pudełkowej kopii Fallouta 4!
*Istnieje kilka wyjątków od reguły wielopoziomowych profitów. Przykładem jest powracający profit „Spostrzegawczość”. Pozwala on na sprawdzenie poziomu i odporności na obrażenia przeciwników w systemie V.A.T.S. W takich wypadkach uznaliśmy, że dzielenie funkcjonalności na stopnie nie będzie dobrym rozwiązaniem. W Falloucie 4 występują rozmaite rodzaje obrażeń, głównie balistyczne, od energii i od promieniowania. Wiedza o tym, jaka broń i pancerz sprawdzą się w danym momencie to ważna rzecz.
