data.images.event.83.DOOM_SNAPMAP_LogicEdit2_1315x315.jpgDoom_boxart-template-1200x1476.jpg

DOOM (2016)

DOOM (2016)
26 lutego 2016

DOOM SnapMap – nieograniczone możliwości, nieskończona zawartość

Doom_boxart-template-1200x1476.jpg

DOOM (2016)

Gram sobie w obronę wieży.

Ale jestem wieżą mobilną. Trzymającą karabin plazmowy. Strzelającą w demony. Z piekła rodem. A co w tym jest najlepsze? Najlepsze jest to,że gram w DOOMa.

Witamy w trybie Szturm, jednym z dziesiątek trybów stworzonych przez zespół producencki z użyciem SnapMapa – potężnego, ale łatwego w obsłudze edytora gry i poziomów w DOOM. W Szturmie czterech graczy współpracuje, jednocześnie rywalizując o zasoby, aby powstrzymać kolejne fale coraz trudniejszych demonów. Pomiędzy etapami przenosimy się do sklepu, aby wydać kredyty na lepszą broń i premie. To właśnie w trakcie jednej z takich wycieczek poza pole bitwy (kiedy stoper odliczał czas do przybycia kolejnej fali), postanowiliśmy strategicznie współpracować – jeden z nas zgarnął strzelbę bojową, inny wymienił karabin maszynowy na wyrzutnię rakiet. Następnie wróciliśmy do gry i dynamiczna rzeź zaczęła się na nowo. Jeden z nas pilnował wejścia, drugi – wyjścia. Trzeci przemieszczał się po poziomie, likwidując zagubione demony. Czwarty wydał trochę kredytów na barierę, która pomogła nam pokierować ruchem hord piekielnych. Ale przede wszystkim szaleliśmy na arenie, strzelaliśmy, śmialiśmy się, znowu strzelaliśmy, aby w końcu zginąć.

Po dobrych 15 minutach chaotycznej rozgrywki w trybie współpracy, nareszcie pokonała nas zgraja baronów piekieł. To właśnie wtedy Tom Mustaine, prezes Escalation Studios, pokazał nam dokładnie, w jaki sposób powstał tryb Szturm. W ukrytej sali znajdowała się plątanina łańcuchów logicznych, obsługujących zarówno sklep z bronią, jak i same hordy demonów z piekła rodem. Choć wszystko wyglądało na bardzo skomplikowane, Mustaine zapewnił, że wystarczy odrobina czasu i doświadczenia, aby samemu stworzyć coś podobnego do Szturmu. „Na pierwszy rzut oka wygląda to nieprzystępnie, ale tak naprawdę to tylko cała góra zmiennych” mówi Mustaine. „Tak naprawdę ten poziom i cały tryb zostały zbudowane od zera w ciągu niecałych dwunastu godzin”.

Twórz, strzelaj, udostępniaj

Na tym właśnie polega piękno SnapMapa. Wystarczy zaledwie kilka minut, aby zapoznać się ze wstępnymi samouczkami, i już możemy zaczynać budowę. Dopiero wtedy objawia się głębia SnapMapa. Jeszcze trochę czasu, i zaczynamy doceniać jego niesamowitą moc. Możemy tworzyć całe tryby dla jednego i wielu graczy, warianty rywalizacji i współpracy. Możemy tworzyć niepowtarzalne elementy – łamigłówki, wyzwania, struktury wygrywające melodie czy szalone machiny. Ogranicza nas wyłącznie wyobraźnia. A później, równie łatwo, możemy podzielić się swoimi dziełami ze społecznością, udostępniając etapy i tryby na cały świat.

Wyprodukowany przy współpracy zespołu Escalation Studios (który czasowo pracuje w biurach id Software), SnapMap to spełnienie marzeń Mustaine’a. To właśnie dzięki DOOMowi Tom zaczął pracować w branży gier wideo. Początkowo, w roku 1994, tworzył mody do oryginalnego DOOMa, a później pracował nad Final DOOM.

„Dzięki SnapMapowi możemy zbudować coś z niczego” mówi Mustaine. „Nie musimy być doświadczonym projektantem poziomów. Nie musimy czytać długich instrukcji czy dokształcać się tygodniami. Nie potrzebujemy żadnego doświadczenia. Możemy coś zbudować dosłownie w 10 minut.”

Albo, jak ujmuje to kierownik produkcji DOOMa, Marty Stratton, SnapMap jest jak ulubiona zabawka. „Dajemy ci duże pudełko klocków Lego i pozwalamy stworzyć, co tylko zechcesz” mówi Stratton.

I rzeczywiście, zabawa ze SnapMapem jest bardzo prosta. W czasie, kiedy wy czytacie ten podrozdział, nam udało się zbudować pierwszy etap. Nie był on zbyt skomplikowany, ale było na nim wszystko, co potrzeba, aby dobrze się bawić (w wymiarze minimalistycznym). Mamy tam DOOM Marine’a, diablika (albo dziesięć), kilka wybuchowych beczek i – co najważniejsze – cel. Kilka szybkich decyzji, kilka prostych poprawek – i już możemy grać.

Oczywiście ta początkowa prostota jest zabiegiem celowym. Pierwszych kilka samouczków SnapMapa ma wprowadzić użytkowników w to narzędzie do tworzenia zawartości, ale już wkrótce zaczynają oni poznawać głębię całego systemu. Po 20 minutach ze SnapMapem, udało nam się stworzyć kilka prostych systemów logicznych – przejdź poza dane miejsce, a pojawi się diablik; naciśnij przycisk, aby otworzyć drzwi i sprowadzić hordę zabójczych demonów. Pobawiliśmy się też kontrolerem SI – to potężne narzędzie automatycznie wypełnia planszę wrogami, w zależności od zadanych parametrów. Dzięki temu możemy bardziej skupić się na projekcie i układzie pomieszczeń (albo po prostu przetestować projekt, zanim sami wypełnimy go demonami).

Na tym właśnie polega cała koncepcja SnapMapa – ma to być szybkie narzędzie do tworzenia i udostępniania zawartości. Aha, czy wspomnieliśmy już jak szybko można pobrać tę zawartość? To dlatego, że każda kopia DOOMa zawiera już wszystkie potrzebne elementy – wystarczy jedynie błyskawicznie pobrać niewielki plik z danymi z odpowiedniego portalu, na którym znajdziemy praktycznie nieskończoną ilość elementów stworzonych przez użytkowników.

Lawina zawartości

Po zaliczeniu czterech pierwszych etapów samouczka, mieliśmy już mnóstwo pomysłów, które wystarczyło zrealizować, aby uzyskać coś ciekawego. Wtedy Stratton przypomniał nam, że w SnapMapie nie chodzi tylko o tworzenie poziomów. To także portal, dostarczający mnóstwa nowych, niepowtarzalnych wrażeń.

„Znamy kilka osób, które w ogóle nie używają SnapMapa do budowania poziomów” mówi Stratton. „I bardzo dobrze. Najważniejsze, że każdy fan DOOMa znajdzie tam dodatkową zawartość, która mu się podoba. Dzięki SnapMapowi, mamy pełny dostęp do niemal nieograniczonej ilości wrażeń”.

I nie chodzi tu tylko o tryby współpracy i obrony wieży, takie jak Szturm. Inne wbudowane poziomy to między innymi „grzmocenie kreta” z udziałem wybuchowych beczek; wielki fortepian, po którego klawiszach może skakać Marine, a także dodatkowy sekwencer perkusji, obsługiwany przez drugiego gracza; misja eskorty, w której gracze muszą chronić zombiaka, przemieszczającego się powoli po pełnym niebezpieczeństw etapie; tryb dla wielu osób 3-na-1, w którym jeden demon walczy z grupą Marines. Przy okazji Mustaine wyjaśnił nam, że możemy stworzyć dowolną konfigurację w trybie współpracy z udziałem czterech graczy.

„Potęga SnapMapa jest naprawdę niesamowita” mówi dyrektor kreatywny Hugo Martin. „Gracze już tworzą dziwaczne i pokręcone rzeczy, które jednocześnie są fascynujące. SnapMap ma wystarczający potencjał, aby dostarczyć mnóstwa zawartości dla graczy, na wiele lat.”

Więcej informacji o SnapMapie można znaleźć w zapowiedzi magazynu Game Informer (w języku angielskim): Hands On With DOOM's SnapMap

Aby uzyskać więcej informacji na temat DOOMa, zapoznaj się z poniższymi artykułami w Bethesda.net:

Brutalna i szybka kampania dla jednego gracza w DOOM

22 powody, aby pokochać DOOMa – część 1

DOOM – moduły hakerskie i Wojenna ścieżka

Gary.JPG

Gary Steinman

Senior Director, Global Content