
Dishonored 2
Dishonored 2, Prey i filozofia Arkane
Dishonored 2
Akcja pierwszej gry została osadzona w fantastycznym świecie alternatywnej epoki wiktoriańskiej.
Akcja drugiej toczy się w niedalekiej przyszłości na pokładzie stacji kosmicznej i mocniej tkwi w naszej rzeczywistości. Dishonored 2 i Prey to bez wątpienia dwie bardzo odmienne gry... a jednak mają pewien wspólny mianownik. Za powstanie obydwu odpowiada Arkane Studios.
Tak właściwie wspólnych mianowników znajdzie się więcej. Od chwili swoich narodzin we francuskim Lyonie w roku 1999 studio Arkane specjalizuje się w tworzeniu pewnego rodzaju gier, które można określić jako... no cóż, wyraźnie arkane’owe. Produkcje te wymykają się standardowym klasyfikacjom branży. Nie są to strzelanki, ale strzelania w nich nie brakuje. Nie są to w 100% gry akcji, ale z pewnością oferują odpowiednią porcję krwawej, bezpardonowej walki. Nie są to RPG-i, a jednak umożliwiają podejmowanie skutkujących różnymi konsekwencjami decyzji. Nie polegają też głównie na skradaniu się, ale czasami zdarza się ukończyć misję tak, że nikt nawet Cię nie zauważy.
„Podczas tworzenia gier Arkane zawsze kładzie nacisk na pewne niezmienne wartości” – mówi prezes i dyrektor kreatywny, Rafael Colantonio. „Dishonored 2 i Prey zawierają wiele spośród nich”.
Według Colantonia – który koordynował produkcję pierwszego Dishonored wraz z drugim dyrektorem kreatywnym, Harveyem Smithem – oznacza to gry, w których „bardzo istotna jest symulacja i dokonywane przez gracza wybory”. Albo jak dodaje Smith: „Arkane jest oddane tworzeniu rozbudowanych i wciągających gier skupionych na pierwszoosobowej walce i skradaniu się. Pozwalamy graczowi łączyć moce i techniki na najróżniejsze sposoby, których sami nie zdołaliśmy przewidzieć. Zależy nam na przekazywaniu kontroli graczowi. Nasze gry pozwalają dać upust kreatywności”.
Po premierze pierwszego Dishonored w 2012 r. Colantonio przystąpił do reżyserowania Prey, przenosząc się do nowszego studia Arkane w teksańskim Austin. W międzyczasie Smith – weteran branży, który dołączył do Arkane w 2008 r., by wesprzeć Colantonia w pracy nad Dishonored – przeniósł się do Lyonu, biorąc na siebie zadanie reżyserowania Dishonored 2. Choć ci dwaj twórcy żyją obecnie w różnych państwach, kontynuują codzienną współpracę, testując wzajemnie swoje gry, dzieląc się doświadczeniami itp. „Nie przestajemy rozmawiać z Harveyem” – mówi, uśmiechając się, Colantonio. „Albo gadamy na Skypie, albo piszemy do siebie wiadomości”.

Poczucie swojego miejsca
Dla Smitha Arkane stało się czymś więcej niż zwykłym studiem. „Naprawdę wiele się wydarzyło od czasów sprzed 17 lat, kiedy na Arkane składało się wyłącznie czterech gości plus Rafael Colantonio z bazą operacyjną we francuskim biurze, gdzie komputery łączono ze sobą za pomocą kabla sieciowego. Cała długa, bogata historia, która ostatnio kulminowała w postaci serii Dishonored” – stwierdza Smith. „Działam w tej firmie już osiem lat, co ledwie mi się w głowie mieści. Jeszcze nigdy nie współpracowałem tak długo z żadną firmą. To zdumiewające... jakbym znalazł nowy dom”.
Jeśli zaś chodzi o gry Arkane, poczucie „domowej atmosfery” nie jest kwestią przypadku. „Bardzo nam zależy na tworzeniu rozbudowanych fabuł wzbogaconych wieloma warstwami historii” – opowiada Smith. „Pracujemy nad zrozumieniem architektury danego miejsca, fal przybywających tam osadników i zmian w jadłospisie lokalnej populacji. Jesteśmy firmą, dla której tworzenie światów jest czymś naprawdę istotnym”.
Filozofia ta sprawdza się w przypadku fantastycznych światów z rozbudowaną historią i tradycją, jak Cesarstwo Wysp z Dishonored, ale w jaki sposób przekłada się to na produkcje SF typu Prey? Ta gra, której akcja rozgrywa się na pokładzie stacji kosmicznej Talos I, prezentuje wizję niedalekiej przyszłości zbudowaną na fundamentach dzisiejszych realiów. „Niezupełnie jest to jednak świat, jaki znamy” – zaznacza Colantonio. „To inna wersja roku 2032. W tej rzeczywistości Kennedy przetrwał próbę zamachu. Nie staramy się ukrywać podobnych różnic, chcemy, by gracze je dostrzegali. Dzięki temu możemy wykorzystać wszystkie stworzone przez nową linię czasową filtry i budować przy ich użyciu nasz świat”.

I to właśnie dlatego uważni obserwatorzy dojrzą w projekcie Talos I mieszankę najróżniejszych epok i stylów: wszystko na pokładzie jest wynikiem bardzo uważnie przemyślanego i szczegółowo opracowanego alternatywnego biegu historii. Stacja zawiera nawet luksusowe obszary, gdyż jak tłumaczy Colantonio: „Zbudowano ją tak, by nęciła najwspanialszych naukowców świata. Jest tam nawet sztuczny park z odpowiednio modyfikowanymi drzewami”.
Samopoznanie
Innym aspektem światów Arkane, który stanowi pasję twórców, jest zapewnianie graczom możliwości budowania postaci wedle własnego uznania. To dlatego Dishonored 2 oferuje dwójkę bohaterów do wyboru: cesarzową Emily Kaldwin bądź Cesarskiego Obrońcę Corvo Attano, dysponujących odmiennymi mocami i różnymi sposobami postrzegania otaczającego ich świata. W Prey natomiast gracz może zdecydować o płci Morgan(a) Yu – a to jedynie początek zabawy. Jednym z kluczowych motywów w Prey jest tożsamość: w trakcie zwalczania obcych gracze odbywają równocześnie podróż ku samopoznaniu. Odzwierciedlają to nawet elementy rozgrywki. „Gra nieprzerwanie śledzi poczynania graczy, by generować konsekwencje ich wyborów” – wyjaśnia Colantonio. „Zapewniamy graczom duży wybór narzędzi. Wszystko jest symulowane. Gracze mogą wykorzystywać te narzędzia do interakcji ze środowiskiem i przeciw różnym SI, które również są symulowane na bieżąco i, zamiast podążać stałymi ścieżkami, poruszają się w organiczny sposób na podstawie otrzymywanych bodźców. Kosmici stworzyli pełnoprawny ekosystem. Połączenie wszystkich tych czynników zapewnia każdemu graczowi zupełnie wyjątkowe doznania”.

Rzecz jasna Prey i Dishonored 2 mimo wszystko bardzo wyraźnie się od siebie różnią. Dishonored posiada opartą na misjach strukturę zbudowaną z wypełnionych detalami, charakterystycznych poziomów, które można zwiedzać i ukończyć na całą gamę sposobów. Prey zaś stworzono w pojedynczej olbrzymiej przestrzeni i dane obszary można ponownie odwiedzać. Dishonored kładzie większy nacisk na skradanie się (pozwalając jednocześnie na dowolnie chaotyczną rozgrywkę); w Prey skradanie się jest opcją, lecz nie należy do punktów centralnych rozgrywki. A choć obydwie gry zawierają bogactwo możliwości kreowania postaci, Prey charakteryzuje się większą liczbą RPG-owych rozwiązań.
A jednak obydwa dzieła łączą podobieństwa nadające im autentyczny styl Arkane. „Jeśli lubisz gry Arkane – gry, które splatają narrację z symulacją, pozwalają dokonywać wyborów i dają mnóstwo okazji do eksploracji – Prey Cię nie zawiedzie” – zapewnia Colantonio.
Dla Smitha Dishonored 2 stanowi pomnik ośmiu lat pracy w Arkane nad serią Dishonored. „Bardzo się w to wkręcam” – przyznaje. „Podobnie jak cała ekipa. I to w każdy obiekt, w każdy znak na ścianie, w historię miejsc, które można odwiedzić, we wszystkie te dziwaczne postacie. Chcemy po prostu, żeby nasi nieobawiający się głośno wyrażać swoich opinii fani wiedzieli, że inspiruje nas ich pasja i entuzjazm. Sądzimy też, że również wszystkim, którzy nie zapoznali się z pierwszą grą, zapewniliśmy doskonały pierwszy krok w świat Dishonored i świat gier Arkane w ogóle”.

Aby dowiedzieć się więcej o Dishonored 2 i Prey, zapoznaj się z tymi materiałami:
Bethesda na Gamescomie 2016 – Dishonored 2, Prey, Legends
Dishonored 2 – ewolucja Emily i Corvo
Prey na QuakeConie 2016 – pierwsze wideo z rozgrywki i nowy zwiastun
Dishonored 2 na QuakeConie – demo Corvo, wysoki chaos