
Dishonored 2
Dishonored 2 – Galeria mody
Dishonored 2
Od kroju mankietów po dobór materiału marynarki, od robotników na ulicach po majętnych arystokratów – każdy kostium w Dishonored 2 powstał z myślą o noszącej go postaci.
Projektując kolekcję na potrzeby gry, inspirowaliśmy się jej postaciami i staraliśmy się opowiedzieć ich historię.
*Kliknij którykolwiek z załączonych obrazów, aby zobaczyć go w pełnych wymiarach.*
Moda na ulicach
Zanim zabraliśmy się za projektowanie ubiorów, musieliśmy skupić się na postaciach, ich wieku, pochodzeniu, historii, funkcji. Pozostaliśmy wierni wiktoriańskiemu stylowi oryginalnego Dishonored, ale przystosowaliśmy go do warunków panujących na południu, wykorzystując lżejsze tkaniny i jaśniejsze kolory. Rozpoczynając pracę nad projektem ubioru konkretnej postaci braliśmy pod uwagę kwestie takie jak jej pochodzenie, historię, pozycję społeczną czy pozycję we frakcji.
!<a href="cloudinary-public-id::contentful/rporu91m20dc/3gG34Thn9KYIquiusSi8eI/33d8aca6292baadd15a2783a2eb6fbc2/Dishonored2_CivilianPortraits_364x381.jpg" .column .large-12>Dishonored2 CivilianPortraits 364x381 !<a href="cloudinary-public-id::contentful/rporu91m20dc/3hKdMZeScE8WGE8gggqOoa/13494edfca181b920ea827605d2deb0e/Dishonored2_CivilianStudy_364x381.jpg" .column .large-12>Dishonored2 CivilianStudy 364x381 {.container}
Styl Dishonored to po części wynik zderzenia dwóch odległych sobie epok, z których każda wnosi swoją własną fachową wiedzę, narzędzia i materiały. Świat nosi ślady rewolucji przemysłowej, która zatrzymała się w początkowej fazie. Wokół widać mnóstwo prototypów, co pozwoliło nam na śmiałe krawieckie eksperymenty w kwestii stosowanych przez nas technik oraz wyglądu kostiumów. Dzięki temu stworzyliśmy projekty, które zaskoczyły nawet nas samych.
Gdy twój kierownik artystyczny, Sébastien Mitton, jest potomkiem włoskich krawców i dorastał wśród dźwięków nożyczek i maszyny do szycia, dajesz z siebie wszystko, by stworzyć ubiory dopasowane do budowy ciała wszystkich postaci w grze. Miłość do rzeczy szytych na miarę motywowała nas każdego dnia. Choć medium, z jakim pracowaliśmy, jest inne, to przywiązanie szczególnej uwagi do materiałów, sylwetek i postaci pozostaje to samo.
Pracując nad Dishonored 2, korzystaliśmy z różnych źródeł, by nadać południowy charakter klasycznym wiktoriańskim ubiorom. Jednym z nich był dom mody Burberry, czyli wspaniały orędownik brytyjskiej kultury krawieckiej. Firma, która w 1879 roku wynalazła gabardynę, wciąż wprowadza nieoczekiwane i innowacyjne techniki, aby zapewnić właścicielom marynarek pełną swobodę ruchów. Forma i funkcja połączone z techniką!
Inspirowaliśmy się również popkulturą – m.in. pracami mistrza ilustracji J.C. Leyendeckera. Leyendecker stworzył tysiące rysunków, na których pieczołowicie uwiecznił szczegóły sylwetek portretowanych postaci. Miał niezwykły talent do oddawania sposobu, w jaki powstają fałdy materiałów o różnym ciężarze i grubości. Kostiumy, w które ubraliśmy nasze postacie, też musiały zachowywać się odpowiednio do budowy ciał swoich właścicieli. Pracując nad nimi, myśleliśmy jak prawdziwi krawcy – od sylwetki i kroju po fałdowanie materiału i kształt mankietów.
Sébastien Mitton podczas spotkań z zespołem często powtarzał, że w starych filmach, gdy scena ma miejsce na przykład w pubie, już na pierwszy rzut oka można rozpoznać rzeźnika, listonosza, bankiera, pracownika biurowego czy kierowcę. Obecnie bardzo trudno domyślić się czyjegoś zawodu po tym, jak ta osoba wygląda. Otaczający nas świat stracił przez to część swojej różnorodności.
Dlatego Sébastien postanowił wykorzystać ubiory, by pokazać zajęcia wykonywane przez noszące je osoby, oraz podkreślić to, co według niego najważniejsze: właścicieli tych kostiumów. Anatomia i język ciała postaci stanowią istotne elementy przekazujące ich historię i wzbogacające świat gry.
W projektowanie ubiorów postaci włożyliśmy równie dużo wysiłku, co w pracę nad pozostałymi szczegółami świata Dishonored 2 – wszystko po to, by uzyskać spójną całość. Zadbaliśmy o to, aby ubiór postaci pasował do miejsca, w którym mieszkają, niezależnie od tego, czy chodzi o arystokrację, biedotę ze slumsów czy strażników walczących z gangiem Wyjców.
!<a href="cloudinary-public-id::contentful/rporu91m20dc/6PZWe96eUoS8oeoqMYmIKc/f6bf39192db689df4c6eccb9ace8d18f/Dishonored2_GuardStudy_274x476.jpg" .column .large-12>Dishonored2 GuardStudy 274x476 !<a href="cloudinary-public-id::contentful/rporu91m20dc/4r5DP0Y5X26gw4W2M4W4Sw/73b8427548cb903dc2bcc0af5a120744/Dishonored2_GuardStudy03_252x476.jpg" .large .column-12>Dishonored2 GuardStudy03 252x476 {.container}
Kolejnym ważnym czynnikiem, jaki wpłynął na naszą pracę, był okres, w którym toczy się akcja gry. W przeszłości – tak jak i w naszej grze – ubiór arystokracji składał się z wielu warstw. Noszono koszule, kamizelki i marynarki nawet podczas największych upałów. W tym samym czasie przedstawiciele klasy pracującej pozbywali się wierzchnich okryć i wystawiali nagie ciało na działanie promieni słonecznych.
W Dishonored 2 znalazło się więcej frakcji i klas społecznych, dzięki czemu mieliśmy mnóstwo okazji do eksperymentowania i mogliśmy stworzyć bardziej różnorodne projekty ubiorów. Postacie odsłaniają więcej ciała, a niektórzy robotnicy chodzą z nagimi torsami – nadaje to naszemu światu głębi i stanowi wspaniałe narzędzie wizualnej narracji. Właśnie dlatego tyle czasu poświęciliśmy anatomii postaci – od robotników po arystokrację. Nawet jeśli dwie postacie mają na sobie eleganckie kostiumy, to od razu wiadomo, która z nich urodziła się w szlacheckiej rodzinie. Świetnie widać to na przykładzie Jindosha i Stiltona. Wierzymy, że ciało jest źródłem wielu informacji.
!<a href="cloudinary-public-id::contentful/rporu91m20dc/siJATItHriGMMAiAOCQqu/66837a2709805ef55820847265b4fb30/Dishonored2_OutsiderStudy_243x481.jpg" .column .large-12>Dishonored2 OutsiderStudy 243x481 !<a href="cloudinary-public-id::contentful/rporu91m20dc/4jwcA4gkUoOOugiAycwqIc/938fc213957b084e2aa9ce4bccb91b28/Dishonored2_JindoshStudy_243x481.jpg" .column .large-12>Dishonored2 JindoshStudy 243x481 !<a href="cloudinary-public-id::contentful/rporu91m20dc/4LI77F1vdeMyao60UKgSAy/3cb6414066077bbbead47ebcbb5e9664/Dishonored2_Stilton_243x481.jpg" .center>Dishonored2 Stilton 243x481 {.container}
Podczas pracy czerpaliśmy inspirację z wielu źródeł, ale staraliśmy się, by obecne trendy nie miały zbyt wielkiego wpływu na to, co tworzymy. Zamiast tego trzymaliśmy się wytycznych opracowanych na samym początku projektu i zadbaliśmy o to, aby to nasze postacie były najważniejsze. Dzięki temu zaprojektowane przez nas ubiory są interesujące i charakteryzują się ponadczasową elegancją.
Delilah
Postać wracająca po latach to prawdziwe wyzwanie. Musieliśmy pozostać wierni jej pierwotnemu projektowi, a jednocześnie nadać jej świeżości, która odzwierciedlałaby założenia nowej fabuły.
Delilah wygląda złowieszczo i kryje w sobie odrobinę tajemnicy. Wyzwanie w przypadku jej kostiumu polegało na połączeniu trójkątnych kształtów z niezwykle kobiecymi girlandami kwiatów. Osiągnęliśmy zadowalającą równowagę tych dwóch aspektów i poprawiliśmy sylwetkę postaci, zachowując jak najwięcej z poprzedniego projektu, który był wyjątkowo udany.
Emily Kaldwin
Kostium Emily był prawdziwym wyzwaniem. Gracze przywiązali się do 10-letniej dziewczynki z pierwszej części Dishonored. W Dishonored 2 Emily to pewna siebie, 25-letnia cesarzowa władająca Cesarstwem Wysp, która nocami szuka przygód, przemierzając dachy i mroczne uliczki miasta. Musieliśmy stworzyć kostium podkreślający jej cesarski autorytet, a jednocześnie zapewniający swobodę ruchów.
Sébastien Mitton, przeglądając magazyn Vogue, natrafił na zdjęcie Ruby Aldridge z pokazu mody Céline na jesień 2011 roku. Od razu wiedział, że znalazł właśnie to, czego potrzebowaliśmy. Piękno i niepokojące spojrzenie Ruby stały się inspiracją dla pierwszych grafik koncepcyjnych Emily. Poza tym prace Jona dla InAisce stały się źródłem wiedzy o technicznej stronie tworzenia marynarek, co pozwoliło Sébastienowi oddać szczególny wygląd i harmonię połączeń różnych materiałów.
!<a href="cloudinary-public-id::contentful/rporu91m20dc/2K5zuVNBNYK6mUYmym0888/f816f3d3646f07602b515e4c6391e37e/Dishonored2_EmilyPoses_364x363.jpg" .column .large-12>Dishonored2 EmilyPoses 364x363 !<a href="cloudinary-public-id::contentful/rporu91m20dc/13Lj5yWXlM2wacUceaGMMg/e1771dbe184ec03c159ac4db5f545702/Dishonored2_EmilyArms_364x363.jpg" .column .large-12>Dishonored2 EmilyArms 364x363 {.container}
Corvo Attano
Pierwotny kostium Corvo powstał, gdy akcja gry toczyć się miała w Londynie z 1666 roku, i inspirowany był długimi płaszczami rozbójników. Teraz, wraz z rozwojem świata gry, mieliśmy wspaniałą okazję do zmiany ubioru Corvo, by lepiej pasował do stylu pozostałych postaci.
Podobnie jak w przypadku Emily od razu przeszliśmy do dyskusji nad formą i funkcją (ojciec cesarzowej, Mistrz Szpiegów, skrytobójca...). Krój, sylwetka, zwinność, ranga, dojrzałość – to były główne aspekty, na których skupiliśmy się, pracując nad Corvo.
Staraliśmy się, aby był jeszcze fajniejszy i bardziej kozacki – jak niesamowity ojciec, jakim pragnie być Sébastien Mitton! Sébastien jest zadowolony z rezultatu, więc można śmiało powiedzieć, że odnieśliśmy sukces.
Jeśli chcesz wiedzieć więcej o Dishonored 2, zapoznaj się z tymi filmami i tekstami:
Dishonored 2 – Przewodnik po ulepszeniach
Dishonored 2 – Wszystko o Emily Kaldwin
Dishonored 2 – Wszystko o Corvo Attano
Dishonored 2 – Tworzenie Karnaki
Dishonored 2 – Bliższe spojrzenie na wyjątkowe misje tematyczne




