data.images.event.219.Dishonored2_CharacterGalleryHeader_1315x315.jpgDishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Dishonored 2
03 października 2016

Dishonored 2 – Galeria grafiki postaci

Dishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Gdy tworzymy grafikę postaci w Dishonored 2, musimy stale pamiętać o drobnych szczegółach.

Skąd pochodzi ta postać? Czym zajmuje się zawodowo? Jaką jest osobą? Bierzemy pod uwagę wszystko – od najmniejszych detali, jak kształt spinek do mankietów Emily czy dziwna... ozdoba dłoni noszona przez Kirina Jindosha, po muskulaturę i atmosferę zmęczenia roztaczaną przez postaci. Wszystkie te elementy mają wpływ na sposób, w jaki projektujemy każdego z bohaterów, a dzięki charakterowi miejsca takiego jak Karnaca, którą zamieszkują ludzie z całego świata, mogliśmy stworzyć szeroki wachlarz nietypowych i fascynujących postaci.

Emily Kaldwin

Zespół był niezwykle podekscytowany, kiedy po raz pierwszy ogłosiliśmy w firmie, że Emily będzie w naszym nowym dziele ważną personą. Poświęciliśmy projektowaniu jej wyglądu całą naszą miłość i talent. Część inspiracji zaczerpnęliśmy z pokazów mody i sposobu pracy krawców. W efekcie powstał ten ręcznej roboty kostium odzwierciedlający status, elegancję i śmiercionośność Emily.

Corvo Attano

Fabułę obu gier dzieli 15 lat, chcieliśmy więc zmienić wygląd Corvo, by widać było po nim upływ czasu, zachowując przy tym charakter jego legendarnego wizerunku z pierwszej części. Skoncentrowaliśmy się głównie na stworzeniu stroju, który odzwierciedla jego pozycję w społeczeństwie, ale też pasuje do skrytobójcy, którym staje się Corvo wraz z początkiem gry. Jego płaszcz jest dobrze skrojony i dopasowany, zapewniając większą mobilność przy korzystaniu z mocy. Dużo uwagi poświęciliśmy też jego masce: zmieniliśmy materiał na nitowany metal, rozmiar zaś uległ zmianie tak, by bardziej przylegała do jego twarzy.

Odmieniec

Postaci powracające z poprzedniej części, jak Odmieniec, potraktowaliśmy z taką samą uwagą, jak nowych bohaterów Dishonored 2. Tutaj możemy zobaczyć, że jego sylwetka jest teraz bardziej proporcjonalna, a niektóre szczegóły zostały nieco przeprojektowane.

Delilah

Na półkach w studiu pośród książek o znanych malarzach znaleźć można kilka wydań magazynów Vogue i l’officiel ze zdjęciami zrobionymi na pokazach mody z poprzednich lat. Właśnie stąd czerpiemy inspirację, gdy musimy zająć się konkretnymi strojami. Ubranie Delili było dla nas kolejnym interesującym ćwiczeniem krawieckim. W projekcie jej kostiumu zastosowaliśmy motywy roślinne – w połowie z prawdziwej flory, w połowie wyszywane.

Anton Sokolov

Wynalazca, alchemik, mistyk, obrazoburca i malarz. My zaczynamy pracę, tworząc projekt postaci, a potem już modelarz, animator, twórca skryptów i dźwiękowiec muszą tchnąć w nią życie.

Diuk

Strój Luki Abele odzwierciedla jego charakter: autorytarny, podszyty jednak groteską. Trudno nie zauważyć, gdy patrzy się na niego, że zaczerpnęliśmy nieco inspiracji od Marlona Brando...

Kirin Jindosh

Genialny i nienormalny! Właśnie taki zestaw cech chcieliśmy uwidocznić w nieskazitelnym ubiorze Jindosha i jego przenikliwym, analizującym spojrzeniu. Pragnęliśmy, by gracze czuli się przez niego oceniani i uznawani za wybrakowanych.

Postaci cywilów

Karnaca jest domem szeregu grup etnicznych o charakterystycznych rysach twarzy. Ubrania są dobrze skrojone i uszyte, zaś dłonie, ramiona, nogi i twarze są zniszczone i świadczą o ciężkim życiu. Ubiór stanowi sposób na ukazanie pozycji postaci w społeczeństwie, kluczowa jest jednak osoba, która go nosi. To przywiązanie do szczegółów wyniosło jakość grafiki na niesamowity poziom, na którym każdy z mieszkańców miasta ma za sobą jakąś historię i naprawdę pasuje do otoczenia.

Ceremonia dla diuka

Po długich miesiącach dyskusji, wyszukiwaniu odniesień i tworzeniu kluczowych elementów stworzyliśmy to – pierwszą w historii ilustrację do Dishonored 2. Przedstawia ceremonię dla diuka oraz ujawnia szczegóły czasu i miejsca akcji poprzez dramatyzację i postawienie postaci w rozmaitych sytuacjach.

Studium w glinie

Rzeźbienie w glinie pozwala artystom przyjrzeć się wyglądowi i anatomii postaci po stworzeniu koncepcji w 2D, a przed rozpoczęciem modelowania 3D. Oszczędza to czas grafików 3D i pozwala zunifikować wygląd postaci.

Strażnicy

Po tych dwóch strażnikach dobrze widać, ile danych zebraliśmy i ile rysunków stworzyliśmy podczas produkcji. Tubylec po prawej stronie ma na przykład wiele wspólnego z dziełami Agustina Casasoli, który przedstawiał wydarzenia rewolucji meksykańskiej.

Tron

Nic nie cieszy działu kreatywnego tak bardzo, jak początek pracy nad dużymi ilustracjami. Radość zwiększają jeszcze bardziej wielkie projekty, jakie mamy do opracowania. Za prawdziwy sukces ilustracji należy uznać sytuację, gdy jej zawartość i sposób realizacji osiągają idealną harmonię. Lubimy opierać każde dzieło na zestawie filarów. W tym wypadku były to: potęga, magia, skrytobójca i tajemnica.

Mindy Blanchard

Członkini gangu Wyjców, Mindy, to zastępczyni i adiutantka Paola. Pochodzi z Morley, ma mroczną naturę i jest ironistką. Jej liczne tatuaże stanowiły dla nas ciekawe dodatkowe medium do przekazania jej historii.

Breanna Ashworth

Ashworth odrzuciła kajdany represyjnego otoczenia, podążyła potem jednak mroczną ścieżką. Odeszła od rodziny i społeczeństwa, popadając w fascynację swoją mocą oraz żyjąc poza zasięgiem zwykłego świata. 

Mechaniczni żołnierze

Te mechaniczne cuda (lub potworności) stanowiły dla nas chyba największe wyzwanie podczas produkcji. Oto kilka wczesnych koncepcji, które następnie trafiały z rąk do rąk – od projektantów gry do architektów, projektantów poziomów, animatorów, twórców efektów, ekipy dźwiękowców czy programistów SI.

data.images.authors.sebastienmitton.jpg

Sebastien Mitton

Art Director, Arkane Studios