
Projektowanie poziomu gry Arkane
Posiadłość lady Boyle. Żółty Tulipan. Mechaniczna Rezydencja. Pęknięta tafla rzeczywistości. Mieszkanie M. Yu.
tin zawsze były dumne z drobiazgowo dopracowanych poziomów, ponieważ dbałość o szczegóły pomaga w opowiadaniu historii. Pokazuje świat i przekazuje ci informacje na sposoby, z jakich możesz sobie nawet nie zdawać sprawy. W głębi duszy każdy producent w Arkane chce opowiadać historie, a każdy szczegół ma za zadanie stworzyć tętniący życiem świat, w którym gracze mogą się zapomnieć.
„Częścią uroku niektórych gier jest wrażenie przeniesienia się w inną przestrzeń”, mówi Harvey Smith, dyrektor kreatywny i dyrektor studia Arkane Austin. „Pobyt w dobrze wymyślonym miejscu, które wydaje się być wiarygodne i spójne, kompletne. Gra, w której poziomy są dobrze zaprojektowane i przemyślane, zaskakuje cię, a jednocześnie, co zabawne, spełnia twoje oczekiwania. Strażnicy idą ścieżką z miejsca, w którym mieszkają albo piją, na swój posterunek. Nie stoją sobie po prostu w jednym miejscu przez cały czas i nie czekają, żeby z tobą walczyć. Nie materializują się tam znikąd, choć nie ma żadnej uliczki albo ścieżki, będącej sensownym punktem startowym. I podobnie, jeśli wejdziesz na dach, możesz się tam spodziewać ptasiego gniazda, a w gnieździe – może jakiejś cennej błyskotki? Pozwalając graczom zejść z drogi, odkrywać, podążać za przeczuciami… a później jakoś ich za to wynagradzając – to wszystko daje im poczucie sensu i wpływu na wrażenia w świecie gry. A to zdecydowanie ważny składnik naszego sekretnego sosu”.

Natchnione projektowanie
Jak już wspominaliśmy w artykule o DNA Arkane, założyciele studia inspirowali się różnymi grami, które kochali – grami, które ich wciągnęły i zagwarantowały im niewiarygodne poziomy wolności. Zespół Arkane po dziś dzień tworzy według tych wartości, wciąż inspirując się grami, które szanuje.
„Wydaje mi się, że sporo inspiracji do projektowania poziomów czerpiemy ze starszych gier, w które uwielbialiśmy grać i które uwielbialiśmy modować”, mówi Yoann Saquet, główny projektant poziomów w Arkane Lyon. „Gry, takie jak Thief czy Deus Ex, pokazały nam, jak ważne jest szanować różne intencje i style gry, a nie narzucać konkretne tempo, ścieżkę czy nawet moralność. Inspirują nas też gry Valve, pokazujące, że każdy poziom może być okazją do zaproponowania czegoś niepowtarzalnego i oryginalnego. Dobry projekt poziomu potrafi zaskoczyć gracza. Każda gra, z której czerpiemy inspirację, jest świetnym przykładem, jak potężne mogą być wrażenia podczas rozgrywki, kiedy wszystkie elementy (projekt, grafika, fabuła itp.) są powiązane, wzmacniają się nawzajem i tworzą spójny świat. Czerpiemy inspirację z bardzo wielu źródeł i w ten sposób stworzyliśmy dzisiejszą «filozofię projektowania Arkane». Zawsze staramy się pozostawać jej wierni, jednocześnie rozwijając ją z czasem”.

„Cenimy rozwijające się wrażenia, improwizację i systemy gry łączące się na niespodziewane sposoby – takie, które pozwalają graczom przeżyć niezapomniane chwile”, mówi Dana Nightingale, projektant kampanii w Arkane Lyon. „Aby to w ogóle było możliwe, gracz musi posiadać przestrzeń do eksploracji, a następnie wolność przy wykorzystywaniu narzędzi dostępnych w grze. Możemy wyzwolić kreatywność graczy, dając im narzędzia, ale też przeszkody, cele i scenariusze, które mogą zaowocować różnymi wynikami. Projektowanie poziomu to sposób na stworzenie graczowi różnych możliwości, ale też odpowiednie ograniczenie jego wyborów, aby miały one znaczenie w ramach systemów gry”.
Sekretny sos
Od czego zaczyna się projektowanie poziomu do gry Arkane? Według utalentowanych projektantów poziomów z Arkane Lyon wszystko wyrasta z konkretnego pomysłu. Zanim jeszcze zespół zacznie układać te klocki i tworzyć pamiętne wrażenia, najpierw trzeba określić motyw przewodni tworzonego poziomu – koncepcję, która pcha całość naprzód.

„Na długo zanim zdecydujemy, ile poziomów będzie miała gra, jak powinny wyglądać czy jak obszerne mają być, zaczynamy od pomysłów”, stwierdza Nightingale. „Może to być konkretna mechanika rozgrywki, chwila fabularna, otoczenie gwarantujące graczowi niepowtarzalną możliwość poruszania się albo po prostu bardzo silny motyw czy obraz, które nas inspirują. Definiujemy wstępnie poziomy z tej kolekcji pomysłów i w ten sposób każdy poziom się rodzi – z koncepcji, która nas ekscytuje”.
„Gdy już zdefiniujemy główne pomysły dla każdego poziomu, zespół projektowania poziomów i graficy poziomów zaczynają szukać odniesień, motywów związanych z tymi pomysłami”, dodaje Saquet. „Powoli budujemy, przygotowując kolejne wersje przez wiele miesięcy. Chcemy, aby gracze mieli poczucie wolności podczas odkrywania naszych poziomów. Całość musi też być ekscytująca i zaskakująca, a jednocześnie nie sprawiać wrażenia sztucznego, «growego» świata. Osiągamy to w naszych grach, poświęcając im mnóstwo czasu i ręcznie dopracowując poziomy”.

Opisując sposób podejścia Arkane do projektowania poziomów często używamy takich zwrotów jak „ręcznie dopracowane” czy „drobiazgowe”. Nie ma tam nic nie wnoszących obszarów czy przesadzonych szczegółów. Choć czasem otoczenie może się wydawać nijakie, w każdej alejce, korytarzu czy urwisku jest jakiś zamysł. Jeśli gracz lubi odkrywać na własną rękę, zawsze znajdzie powód, aby to zrobić.
Saquet opisuje długi, żmudny proces przebudowy dzielnicy Aventa w Dishonored 2. Po pierwszej wersji takie obszary są szlifowane, każda alejka i mieszkanie stają się tak interesujące, jak to tylko możliwe. Jak zwraca uwagę Saquet, nawet jeśli jakaś uliczka jest mniej pamiętna od lokalizacji docelowej, wciąż musi wydawać się ważna i dawać graczom jakąś satysfakcję.

„Największym wyzwaniem jest tworzenie wszystkich prostych, «zwyczajnych» momentów w grze, aby dać jej podstawową tożsamość”, zgadza się Nightingale. „Kuszące jest koncentrowanie się wyłącznie na dramatycznych i ekscytujących motywach, ale nie możemy zapomnieć o czasie pomiędzy momentami kluczowymi, kiedy gracz po prostu istnieje w stworzonym przez nas świecie. To właśnie dzięki tym «zwyczajnym momentom» gracz może się zakochać w naszej produkcji. W tym czasie nie zawsze zna swoje cele ani nic nie przykuwa jego uwagi, tak jak w spektakularnych, złożonych scenariuszach. Staramy się zawsze osiągnąć równowagę – świat nie może być nudny, ale też nie powinien przytłaczać gracza ciągłymi zmianami sytuacji”.

Realizm fantastyczny
Jak sprawić, by niemożliwe stało się realistyczne? I co ważniejsze, jak uczynić niemożliwe wiarygodnym? Ponieważ całość musi być wiarygodna dla gracza, aby ten poczuł taki poziom zanurzenia się w świecie, z jakiego słynie Arkane. To nie jest łatwe zadanie.
„Przede wszystkim, wydaje mi się, że znów kluczowa jest tu nasza chęć do ciągłego zaskakiwania graczy, zarówno pod względem projektu, jak i grafiki. To one pozwalają nam wprowadzić element «fantastyczny»” mówi Saquet. „Ale ponieważ chcemy, aby gracz mógł zatopić się w świecie, musimy myśleć o wszystkich tych malutkich szczegółach i upewniać się, że wszystko ma sens i mogłoby naprawdę gdzieś istnieć. Ciągła współpraca pomiędzy projektantami poziomów i grafikami poziomów pomaga uzyskać tę równowagę. Próbujemy pracować równolegle i oba zespoły zawsze starają się tworzyć świetne, niepowtarzalne poziomy, podchodząc do tego z dwóch stron – jeden zespół koncentruje się na rozgrywce, a drugi głównie na grafice. Prowadzi to do dosyć niekonwencjonalnych pomysłów. Jednocześnie pojawia się swego rodzaju bezpiecznik dla kolegów – grafik poziomu chce zachować strukturę architektoniczną, która ma sens i pozostaje przekonująca, a projektant poziomu chce się upewnić, że gracze intuicyjnie rozumieją poziom, aby móc opracować i zrealizować swoje plany”.

„Nasze poziomy są tworzone przez duże zespoły projektantów i grafików, którzy dysponują bardzo różnymi umiejętnościami – wielu z nich wywodzi się ze środowisk architektów, projektantów czy inżynierów”, zauważa Nightingale. „Możemy puścić wodze fantazji, ponieważ nasz zespół ma odpowiednią wiedzę, aby zrealizować te pomysły w sensowny sposób. Zdajemy sobie sprawę, że «fantastyczne» nic nie znaczy, jeśli gracz nie zanurzy się w całości, a tu kluczowe są dwa słowa – «spójne» i «rozpoznawalne»”.

Drobiazgi
Stworzenie i implementacja każdego elementu na dowolnym poziomie jest bardzo przemyślanym procesem. Nie tylko projektanci poziomów o wszystkim decydują – cały zespół zbiera się i upewnia, że wszystko ma jakiś cel, opowiada jakąś historię, a przede wszystkim – że działa. Struktura poziomu musi być intuicyjna, Arkane wymaga, aby była też innowacyjna i natchniona, nawet jeśli przeciętny gracz nigdy nie dowie się, co się dzieje pod powierzchnią.
„Osobiście jestem niezmiernie dumny ze sceny początkowej w Prey”, mówi Eric Beyhl, dyrektor ds. outsourcingu grafiki w Arkane Austin. „Wymagała ona mnóstwa współpracy pomiędzy zespołem grafiki, projektowania i fabuły. Wszyscy ciężko pracowali, planując, testując i tworząc kolejne wersje, aby cała sekwencja wypadła idealnie. Mieliśmy problemy z wyrazistością i percepcją – jak oszukać gracza, jednocześnie umieszczając wszystkie wskazówki tuż pod jego nosem. Natrafiliśmy też na problemy mechaniczne i inżynieryjne – przesuwające się ściany i sztuczki z lupą, całość musiała działać! Wszystko to stworzyło jedno z najbardziej pamiętnych początków w historii gier wideo i nadało ton całej grze. Nie ufaj nikomu ani niczemu!”

„To tak naprawdę jedna z moich ulubionych rzeczy w Prey”, dodaje Susan Kath, główna producentka Prey, która pracuje teraz jako dyrektor biznesowa w Arkane Austin. „Za kulisami wszystkie ściany i mechanizmy naprawdę się przesuwały, choć gracze tego nie widzieli. Zespół bardzo ciężko pracował, aby stworzyć coś misternego i wiarygodnego. Efekt był wart wysiłku. Uwielbiamy takie drobiazgi”.