CreationClub_Article_Dashboard_RobVogel_619x499.pngFallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game
Fallout 4
15 grudnia 2017

Klub twórczości przedstawia – Rob Vogel (fadingsignal)

Fallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game

Rob Vogel (ksywka fadingsignal) był jednym z pierwszych twórców, który wstąpił do Klubu twórczości i jest aktywny od samego początku projektu.

Jako jeden z członków-założycieli, Rob ma duży wkład w uruchomienie całego programu. Przeprowadziliśmy z nim wywiad na temat Klubu twórczości, procesu projektowania modów i nie tylko.

W pierwszym rzucie udostępniłeś dwa swoje dzieła - Modułowy plecak wojskowy i Pakiet nowoczesnych mebli. Dlaczego wybrałeś akurat te elementy?

Oba te elementy od dłuższego czasu kołatały mi się w głowie, ale nigdy nie miałem czasu, aby je stworzyć i doszlifować. Klub twórczości był idealną okazją, żeby to zrobić, gdyż mogłem współpracować z producentami z Bethesda Game Studios.

Inspirację zwykle czerpię z czegoś, co sam chętnie zobaczyłbym w grze i tak było też tym razem - uznałem, że mocno personalizowany plecak byłby użyteczny dla wielu graczy, w tym i mnie. Zawsze uważałem też, że klasyczne nowoczesne meble z połowy wieku dobrze pasowałyby do stylu graficznego Fallouta 4.

Co najbardziej ci się podobało w trakcie tworzenia tych elementów?

Chyba fakt, że mogłem poświęcić im więcej czasu niż zwykle. Dotąd nie tworzyłem podobnych elementów, a uczestnictwo w Klubie twórczości pomogło mi przesunąć granice tego, co jest dla mnie możliwe i jednocześnie wiele się nauczyć.

Czy byłeś zaangażowany w jakieś inne dzieła?

Tak! Producenci z Bethesdy poprosili mnie o ściślejszą współpracę nad kilkoma elementami wewnętrznymi. Zaprojektowałem kilka rzeczy, napisałem kilka skryptów, zaimplementowałem kilka elementów, a nawet stworzyłem grafiki.

Jesteś jednocześnie grafikiem i projektantem. Od czego się zaczęło?

Zawodowo pracowałem głównie dla firm technologicznych. Będąc dzieckiem, marzyłem o karierze twórcy komiksów, ale kiedy w latach 90. spróbowałem kilku programów graficznych na PC, zainteresowało mnie projektowanie i programowanie. Szybko przeszedłem do projektowania i wdrażania stron WWW, co stało się moją specjalizacją zawodową przez ostatnie dwie dekady. Ostatnio zajmuję się bardziej zarządzaniem i produkcją.

Uwielbiam aktywności, które łączą różne umiejętności. Lubię łapać wiele srok za ogon i to dlatego tak bardzo lubię modowanie. Mogę wdrożyć wszystko, czego nauczyłem się w pracy zawodowej, w jednym, dużym hobby.

Czy wcześniej współpracowałeś ze studiami produkującymi gry?

Zdarzyło się. Przez wiele lat robiłem różne rzeczy „na boku”, na przykład projektowałem okładki albumów, edytowałem wideo lub tworzyłem strony i aplikacje poza pracą zawodową. Kilka lat temu przeszedłem „na swoje” i pracę wykonuję wyłącznie na zasadzie kontraktów.

Co jest najciekawszym elementem pracy w Klubie twórczości?

Na pewno interakcje z zespołem Bethesdy. Wszyscy bardzo mnie wspierają, uczą mnie i innych członków Klubu twórczości... to naprawdę przyjemność, móc z nimi pracować. Wszyscy oni uwielbiają to, co robią, a wspólna praca jest świetną zabawą. Poradami służą nam najlepsi, którzy tworzyli całe duże fragmenty gry, dzięki czemu możemy osiągnąć to, co sobie zaplanowaliśmy. Niektórzy z nich brali udział w tworzeniu silnika! To naprawdę niesamowite.

No i dostaję pieniądze za to, co uwielbiam robić.

Jak przebiega proces tworzenia dzieła?

Wszystko zaczyna się od pomysłu, który zgłaszamy do Klubu. Należy go rozłożyć na czynniki pierwsze - opisać, jak całość będzie działała, dołączyć grafiki koncepcyjne i/lub przedstawić ogólny „styl” dzieła. Ja staram się załączyć jak najwięcej szczegółów, włącznie z liczbą nowych elementów graficznych, potencjalnym wpływie na poszczególne elementy gry itp.

Następnie całość zostaje przesłana do Bethesdy, do oceny. Zwykle wymieniana jest korespondencja ze studiem - zadawane są pytania, wymieniane pomysły, następuje szlifowanie całości. Po wstępnym zaakceptowaniu, twórca otrzymuje umowę z wartością kontraktu, czasem wykonania i kolejnymi kamieniami milowymi. Gdy warunki zostaną zaakceptowane, obie strony podpisują kontrakt i twórca staje się niezależnym projektantem gry w Bethesda Game Studios.

W trakcie całego procesu tworzone jest środowisko pracy dla twórcy, a ktoś z BGS odpowiada bezpośrednio na pytania albo kieruje do kogoś, kto może na nie odpowiedzieć.

Twórcy otrzymują repozytorium podpięte bezpośrednio do głównych wersji Klubu twórczości, podlegających kontroli jakości. To tam zachodzi proces tworzenia i kolejnych testów. Wersje są aktualizowane regularnie, testowane (defekty są zgłaszane twórcy), a poprawki są sprawdzane i dany błąd otrzymuje status: usunięty lub aktywny. Wszystko załatwiane jest w procesie iteracji, choć prostsze projekty mogą nie zawierać wszystkich tych kroków.

Po zakończeniu projektu, oddaniu go i usunięciu błędów, całość jest gotowa do premiery.

Nad czym teraz będziesz pracować?

Mam dwa zaakceptowane projekty, nad którymi obecnie pracuję - jeden dla Fallouta 4, a jeden dla Skyrima. Pomagam też innym twórcom doszlifować ich dzieła oraz przygotowuję skrypty/prototypy kilku nowych opcji, które pojawią się w przyszłym roku.

Przez ograniczony czas dostępny jest specjalny zestaw fadinsignala do Fallouta 4. Zawiera on jego dzieła - Modułowy plecak wojskowy oraz Pakiet nowoczesnych mebli.

Jeśli masz ciekawe pomysły albo chcesz zostać twórcą, prześlij zgłoszenie tutaj.

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios