Prey_ArticleDashboard_Story_619x499.pngprey-boxart-1200x1476.jpg

Prey

Prey
25 kwietnia 2017

Tworzenie fabuły Prey

prey-boxart-1200x1476.jpg

Prey

Inspiracja przyszła nagle – gdy Raphael Colantonio, dyrektor kreatywny, znajdował się ponad 12 000 metrów nad ziemią.

Nie mogło być inaczej, zważając na fakt, że akcja Prey została osadzona na stacji kosmicznej opanowanej przez obcych i orbitującej tak daleko od naszej planety.

„Siedziałem akurat w samolocie, wracałem z wakacji. To był naprawdę długi lot. Właśnie wtedy napisałem główny zarys fabuły do Prey”, opowiada Colantonio.

Ale ten szybki początek był tylko pierwszym krokiem na długiej drodze do stworzenia głębokiej fabuły i szczegółowo opracowanego świata Prey. Po powrocie do swojego biura w Austin Colantonio zwołał cały zespół Arkane Studios, by ukształtować, uatrakcyjnić, dostosować i powołać do życia swój pomysł, tworząc wszystko – od ekosystemu obcych przez projekt stacji kosmicznej po postacie i dialogi. W trakcie prac do zespołu dołączało wielu nowych członków, którzy znacząco pomogli w trwającym wiele lat procesie twórczym historii do Prey. Ta współpraca zaowocowała powstaniem tego niesamowitego, pełnego ekscytujących zwrotów akcji thrillera science fiction.

„Odbyliśmy wiele długich sesji, w czasie których dyskutowaliśmy z projektantami poziomów nad zaawansowaną koncepcją gry”, opowiada Ricardo Bare, główny projektant. W tym samym czasie studio pracowało z grupą artystów nad rozwojem świata gry, uwzględniając przedakcję z elementami historii alternatywnej, takimi jak nieudany zamach na prezydenta Kennedy’ego, odnowiona fascynacja koncepcją „kosmicznej rasy”, czy ścisła współpraca ze Związkiem Radzieckim. Szlifowali także szczegóły w stylu neo déco, które nadają niepowtarzalny charakter stacji Talos I. Nie wspominając o niezliczonych godzinach, które zespół spędził na wynajdowaniu informacji na temat zagadnień inżynierii kosmicznej i pseudonaukowych teorii życia pozaziemskiego i zjawisk paranormalnych.

„Minął co najmniej rok, zanim wpadliśmy na pomysł, by nadać tej historii klimat w stylu lat 60., opracowaliśmy całą fabułę i wszystkie warstwy, które złożyły się na podwaliny gry”, mówi Colantonio.

„To było na długo zanim zaczęliśmy układać dialogi”, dodaje Bare. „Na początku koncentrowaliśmy się z projektantami na strukturze poziomów, z artystami na motywach, celach, przedakcji. A potem siedzieliśmy nad jedną stroną naszego streszczenia fabuły, przeglądając je w kółko, by je udoskonalić”.

Avellone wkracza do gry

Arkane zaangażowało również kilku zewnętrznych graczy. Harvey Smith, który w tamtym okresie był całkowicie pochłonięty pracami nad Dishonored 2 w Arkane Lyon, pomógł wymyślić racjonalne uzasadnienie istnienia tyfonów. Austin Grossman, uhonorowany wieloma nagrodami pisarz, który pracował przy System Shock oraz Dishonored i Dishonored 2, pomagał rozwijać i doskonalić niektóre ze wczesnych pomysłów fabularnych, na przykład w jaki sposób główna postać, Morgan Yu, będzie odzyskiwać swoje utracone wspomnienia. Zaproponowano współpracę człowiekowi-legendzie w branży – Chrisowi Avellone (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Baldur’s Gate: Dark Alliance). Został on poproszony, by dołączyć do zespołu pisarzy. Było to spełnienie marzeń dla Ricardo Bare’a.

„Zanim zacząłem pracować w tej branży, jedną z moich ulubionych gier wszech czasów był Plascape: Torment”, wyznaje Bare. „Było jeszcze kilka innych tytułów, gdzie znajdowałem niesamowite postacie, które naprawdę lubiłem. Dopiero później zdałem sobie sprawę, że one wszystkie zostały stworzone przez jednego człowieka”. Bare poznał Avellone’a podczas ich wspólnego panelu na PAX East w 2013. „To był wspaniały moment dla takiego fana jak ja”, śmieje się Bare.

Uznanie było wzajemne i Avellone ucieszył się na myśl o współpracy z Arkane. Gdy Colantonio skontaktował się z nim po raz pierwszy w tej sprawie, Avellone był akurat zajęty. Jednak gdy tylko jego grafik trochę się zwolnił, pisarz postanowił działać. „Napisałem do Rafa, czy wciąż jest zainteresowany wspólną pracą”, opowiada. „To była szybka rozmowa. Potem odwiedziłem studio, zobaczyłem prezentację gry, poznałem jej podstawy, ale też i podejście studia do kwestii tworzenia, które uwidacznia się w ich tytułach. I zaznajamiałem się szczegółowo z dokumentami projektowymi”.

Avellone z radością czekał na ponowne spotkanie ze swoim byłym kolegą z paneli na PAX. „Znałem już głównego projektanta i pisarza Prey Ricardo Bare’a z wcześniejszych spotkań narratorskich, czytałem jego prace i bardzo mi się podobały. Podziwiam go za jego rozliczne talenty, między innymi, że uczynił krasnoludy tak przerażającymi w swojej powieści Jack of Hearts. To dlatego praca z tą dwójką i resztą zespołu Arkane wydała mi się wspaniałą okazją. I taka właśnie była”.

Postacie z charakterem

Avellone natychmiast zabrał się do pracy. Nie tylko dzielił się swoimi opiniami i spostrzeżeniami na temat fabuły, ale także pomagał przy tworzeniu wielu postaci drugoplanowych i misji pobocznych. „Zawsze podziwiałem postacie Chrisa”, mówi Colantonio. „Tworzy niesamowitych bohaterów, którzy przeżywają intrygujące dylematy. Często wiążą się z nimi misje, podczas wykonywania których gracz znajduje się w dziwnych sytuacjach i nie wie, co właściwie powinien zrobić. A jak już podejmie decyzję – ma wrażenie, że to wcale nie była ta najlepsza”.

„Nie licząc wielu pomniejszych postaci, pracowałem nad pięcioma bardziej znaczącymi bohaterami, układając także ich wątki fabularne”, opowiada Avellone. Wśród jego ulubionych znajdują się neurobiolog Dayo Igwe i główna inżynier systemowa Michaiła Iljuszyn. „To ich historie zawierają momenty, które najbardziej mi się podobają”.

Ale nie należy traktować doktora Igwe i jego współpracowników jako tylko postacie poboczne. Morgan Yu jest niczym szyfr – to ktoś, kogo przeszłość jest zamglona, ktoś bez wspomnień. To właśnie inne postacie pełnią bardzo ważną funkcję, pomagając odkryć, kim jest Morgan. „Patrząc ze swojej perspektywy, nadają działaniom gracza szerszy kontekst”, tłumaczy Avellone. „Dają bardziej szczegółowy wgląd w uniwersum Prey i wyjaśniają, jaki wpływ Talos I i TranStar wywierają na świat: pod względem naukowym, społecznym i militarnym. Każdy bohater niezależny ma swoje własne zdanie na temat Yu. A jakie ono jest – gracz czasem sam musi zgadnąć”.

„Kiedy spotykasz taką postać jak Michaiła czy Igwe, oni cię znają”, dodaje Bare. „Wiedzą na twój temat różne rzeczy, fakty z twojej przeszłości. W trakcie rozmów będą o tym wspominać, mogą podzielić się z tobą tą wiedzą. To niezła frajda, poznawać siebie w taki sposób”.

Akcja i reakcja

Avellone był trafionym współpracownikiem dla Arkane także dlatego, że jego podejście zbiega się z filozofią studia. „Używa innych słów, ale opowiada o tym samym, co my”, mówi Bare. „Przyszedł, mówiąc dużo o »reaktywności«. To koncepcja, według której jeśli ja zrobię coś niezłego, wejdę w interakcję z postaciami albo będę ingerować w świat, chcę, żeby postacie na to zareagowały. Chcę, żeby moje działania wywoływały efekt fali. I to naprawdę dobrze pasuje do tego, co staraliśmy się uzyskać w Prey”.

„Jeśli chodzi o strukturę fabuły, ciekawie było przełożyć to, na co zwracałem uwagę w narracji typowej dla gatunku RPG i koncepcję reaktywności na grę typu FPS”, dodaje Avellone. „Miałem okazję podzielić się swoją wiedzą i jednocześnie wiele się nauczyć”.

Dziwne poczucie humoru Avellone’a również pasowało do historii opowiedzianej w Prey. „Jego bohaterowie i dialogi mają w sobie odrobinę czarnego humoru. To bardzo współgrało z mrocznym klimatem naszej gry”, mówi Colantonio.

Avellone wskazuje na film „Obcy – decydujące starcie” jako na inspirację w jego podejściu do pisania. „W gruncie rzeczy »Obcy – decydujące starcie« to trzymający w napięciu film akcji. To napięcie rzadko znika. Jednak, co umyka większości osób i czego nie są w stanie należycie docenić, jest to równocześnie jeden z najzabawniejszych filmów w historii kinematografii. A to za sprawą tego, jak został napisany, i jego bohaterów. Co więcej, humorystyczne momenty pasują do całości dzięki reakcjom postaci i empatii, którą budzą w odbiorcy – w szczególności względem Billa Paxtona, ale odnosi się to niemal do każdego. To autentycznie zabawne fragmenty, nawet w kontekście horroru, i są idealnie wpisane w tempo narracji”.

Według Avellone’a w tej kwestii Prey nie przypomina „Obcego”. Przy całym ładunku napięcia, jakie oferuje gra, Prey potrzebuje momentów, które przełamałyby tę nerwowość. Inaczej przeżycia płynące z rozgrywki zostałyby spłycone. „Dobrze jest korzystać z elementów humorystycznych tak długo, jak nie niszczą ogólnych doznań. I mam wrażenie, że w Prey się to udało, ta cienka granica nie została przekroczona”.

O rozmieszczaczu

Idealnym przykładem tego humoru jest skromne urządzenie zwane rozmieszczaczem. Zaprojektowany przez artystę z Arkane, rozmieszczacz zaczął pojawiać się na biurkach w gabinetach na całym Talosie I. Ale nikt nie był w stanie powiedzieć, do czego właściwie służy. Czy to drukarka? Faks z okresu ery kosmicznej? Kserokopiarka? Na spotkaniach zespołu co i rusz ktoś zadawał pytanie o przeznaczenie tego urządzenia, ale odpowiedź nigdy nie padła.

„Trzy razy niemal pozbyliśmy się go z gry”, przyznaje Colantonio. „Miałem na ten temat nawet kilka utarczek z [głównym projektantem wizualnym] Manu [Petim]. Mówiłem mu, że nie chcę więcej tego widzieć. Aż w końcu obróciliśmy to wszystko w żart. Bo co by się stało, gdyby nikt na stacji nie wiedział, czym właściwie jest ten obiekt? Uznaliśmy, że należy nazwać go jakoś dziwnie, na przykład rozmieszczaczem, i sprawić, by ludzie pisali o nim w mailach”.

Po tym jak Arkane przeniosło swoją rzeczywistą niewiedzę do gry, rozmieszczacz stał się powracającym żartem, o którym pracownicy TranStaru wspominali w swojej korespondencji i w rozmowach. Avellone bez wahania podchwycił pomysł i użył go w swojej pracy nad Prey. „Chris wykorzystał ten motyw także w dialogach, które tworzył”, mówi Bare. Nasłuchujcie uważnie, gdy w waszym gabinecie Michaiła i January rozmawiają ze sobą – to moment, gdzie pada szczególnie zabawna wymiana zdań na temat rozmieszczacza napisana przez Avellone’a.

To właśnie takie rozmowy nadają więcej życia tej mrocznej historii i rozbudowanemu światowi. I to główny powód, dla którego Avellone był w stanie wnieść jeszcze więcej w już i tak bogatą fabułę Prey. Według niego samego, to była idealna współpraca. „Mieli konkretne oczekiwania, jasno wyrażali opinie i zawsze byli skłonni wysłuchać moich sugestii odnośnie wątków fabularnych czy elementów projektowych. Chociaż pracowałem wyłącznie na kontrakt, czułem się członkiem zespołu mającym wpływ na faktyczny proces twórczy – Arkane sprawiło, że czułem się mile widziany”.

Wypróbuj Prey za darmo 27 kwietnia 2017 roku. Więcej szczegółów tu: Demo Prey – rozegraj pierwszą godzinę

Przygotuj się, by stawić czoło inwazji, oglądając poniższe materiały i filmy:
Prey – wycieczka z przewodnikiem po Talosie I
Prey – broń, gadżety, sprzęt
Prey – tylko Yu może ocalić świat
Prey – materiały filmowe i przewodnik po mocach
Prey – przewodnik po tyfonach

Gary.JPG

Gary Steinman

Senior Director, Global Content