
Budowanie świata Arkane
Od czasu premiery Dishonored minęło kilka lat, a ja wciąż wspominam Dunwall.
Przypominam sobie ten świat i chcę odkryć jeszcze więcej jego tajemnic – tak bardzo, że przeszłam tę grę już wiele razy. Ten świat tak bardzo tętni życiem, że inspiruje mnie do opowiadania własnych historii, a coś takiego w grze zdarza się rzadko. Przemykam po cuchnących uliczkach Dunwall i przysłuchuję się rozmowom strażników. Wczytuję ponownie szybkie zapisy, kiedy ktoś mnie zauważy, bo nie mogę nikogo zabić. Mój Corvo tak nie postępuje.
Stworzenie gry, która jest pełna szczegółów, a jednocześnie daje graczom wolność pisania własnych historii – dla producentów to spore wyzwanie. Stworzenie świata, który tętni życiem, ale nie przytłacza grającego. Świata zapadającego w pamięć i niepowtarzalnego, ale wystarczająco znanego, aby wydawał się być realistyczny i konkretny. To właśnie silne strony Arkane, a aby to osiągnąć, polegają na drobiazgach. To one pomagają im – i wam – opowiadać historie.
Drobiazgi
Światy Arkane nie są prostym tłem czy narzędziami do podkreślania historii postaci. One same mają historię. Posiadają własną atmosferę, a zespoły z Austin i Lyonu robią wszystko, aby w każdy świat tchnąć życie.
„Zawsze tworzymy zaawansowane otoczenie z kilkoma warstwami historycznymi”, mówi Harvey Smith, dyrektor kreatywny i dyrektor studia Arkane Austin. „Rozumiemy architekturę miejsca, wiemy, kiedy przybyły kolejne fale osadników, jak zmieniła się od tego czasu gospodarka żywnościowa. Arkane to takie studio, w którym przywiązuje się bardzo dużą uwagę do tworzenia światów”.

Ale, jak mówi Dinga Bakaba, reżyser gry w Arkane Lyon, każda gra wymaga innego podejścia do tworzenia świata. Jeśli te same pomysły i założenia zastosujemy we wszystkich światach, w kółko będziemy tworzyć takie same miejsca. Jak zauważa Bakaba: „Ja lubię zacząć od myślenia o graczu, nawet w bardzo szerokim kontekście. Na czym polega kontekst fantastyczny dla gracza? Co gracz będzie tu robił? W ten sposób poznajemy postać, którą dopiero chcemy stworzyć, a następnie zaczynamy definiować wokół niej różne rzeczy. Ponieważ każdy gracz i postać są różni, ich cele i otaczające ich pytania mogą poprowadzić ich bardzo odmiennymi ścieżkami i musimy wziąć to pod uwagę podczas tworzenia naszych światów”. Należy pamiętać, że świat Arkane musi istnieć znacznie szerzej, poza granicami wyobraźni głównego bohatera. „Świat jest wyrażeniem tego, kim jest nasza postać, ale nie chcemy, aby było wrażenie, że cały świat się wokół tej postaci obraca”.

A kiedy zespół trafia na blokadę przy tworzeniu takiego ekspresyjnego świata, po prostu robi krok wstecz i zastanawia się nad tym, co jest już na papierze. „Zaczynamy zadawać sobie ważne, szerokie pytania, takie jak: «Czy jest tam jakiś rząd?»”, mówi nam Bakaba. „Następnie spisujemy wszystkie te pytania i stają się one punktem wyjściowym na później. Gdy już mamy jaśniejszy obraz całego świata, odpowiedzi są zmieniane i dopracowywane. Celem jest osiągnięcie takiego punktu w logice świata, kiedy na większość pytań można odpowiedzieć od razu”.
Jak zespół producentów przekazuje graczom odpowiedzi na te pytania? Zamiast wciskać każdy pojedynczy szczegół do głównej fabuły, Arkane pozwala, by historia tego świata powoli do niej przenikała. Całość przekazywana jest poprzez otoczenie, a niekoniecznie główną fabułę i prowadzenie za rękę.

Weźmy choćby pierwsze Dishonored: „Moim ulubionym drobiazgiem, związanym z fabułą Dishonored było użycie rysunków Emily, aby pokazać świat, który gracz tworzył poprzez swoje zachowania i wybory”, zauważa Steve Powers, starszy projektant poziomów w Arkane Austin. „To było niezmiernie satysfakcjonujące, widzieć reakcje na twarzach graczy, kiedy to niewinne dziecko zaczęło rysować głowy zatknięte na włóczniach”.
W naszym artykule opowiadającym o projektowaniu poziomów projektant kampanii w Arkane Lyon, Dan Todd, opowiedział nam sporo o opracowywaniu poziomów i tworzeniu świata – jak mają one wydawać się realistyczne i wiarygodne, aby elementy „dziwne” zdecydowanie się wyróżniały. To właśnie po to Arkane stwarza kolejne warstwy świata i niewielkie elementy otoczenia, aby gracz czuł się jego częścią, aby ten na niego reagował. Chodzi o to, aby można się było zanurzyć w tym wiarygodnym świecie.

Kiedy świat gry wydaje się być realistyczny, niewiarygodne elementy wyróżniają się jeszcze bardziej. Bez głębokiego zanurzenia, jakie jest możliwe w świecie Dishonored, Odmieniec nie byłby boskim oszustem nie z tego świata, a jedynie wścibskim gotem z dziwnym poczuciem humoru. Ołtarze, które widzimy rozrzucone po całym świecie. Szepty kościanych amuletów, zawieszonych w mrocznych, zapomnianych zakątkach. Wszystkie te drobiazgi, umieszczone w „rzeczywistym” świecie, które wskazują, że dzieje się tu coś dziwnego. Te „drobiazgi” oraz dbałość o szczegóły czynią poziomy i całe światy gier Arkane tak zapadającymi w czasie.
Wypełnianie białych plam
„Jeśli chodzi o umieszczanie fabuły w naszych światach, w każdym projekcie musimy znaleźć własną równowagę”, wyjaśnia Sebastien Mitton, dyrektor grafiki w Arkane Lyon. „Nasza filozofia przewiduje dodanie wystarczającej liczby małych szczególików dla graczy, którzy lubią odkrywać i osiągać cele we własnym tempie, ale jednocześnie uczynić grę wystarczająco dostępną i wystarczająco szczegółowo dla bardziej niedzielnych graczy, aby ci przeżyli pełną fabułę i zrozumieli świat, w którym ich umieszczamy”.

„Zabrzmię jak ktoś bardzo zły”, zaczyna złowrogo Powers, „ale jedną z moich ulubionych rzeczy w Arkane było zaprojektowanie rzeźni wielorybów w DLC do Dishonored, Knife of Dunwall. To była świetna okazja, aby użyć poziomu i lokalizacji, żeby pokazać graczowi część fabuły wspierającej, dzięki której świat Dishonored był taki spójny. Przykładowo, takie momenty jak obelgi, którymi Bundry obrzuca cierpiące zwierzęta – wszystkie szczegóły pokazujące okropieństwa polowania na wieloryby. To bardzo ponure, ale daje graczom niepowtarzalne spojrzenie na nasze światy”.

Jak w przypadku przysłowiowej góry lodowej, pod powierzchnią światów Arkane dzieje się bardzo dużo, a gracze tacy jak ja mogą chcieć to odkryć. Podczas każdego z moich powrotów do Dunwall, poznawałem jeszcze więcej historii, więcej głębi ideologii politycznych, więcej informacji o religijnym ekstremizmie niektórych frakcji, jeszcze więcej odcieni szarości i jeszcze więcej niezapomnianych, intymnych detali z życia teoretycznie losowych NPC. To tylko kilka przykładów, dzięki którym światy Arkane są takie rzeczywiste i pełne życia.

„Dokładnie z tego powodu uwielbiam historię nadrewidentów w Dishonored”, mówi Bakaba. „Kiedy zanurzysz się w systemy wierzeń i święte teksty, odkrywasz niezwykle spójną religię. Niektóre rzeczy są ekstremalne, inne nawet mają sens, ale można wyobrazić sobie rzeczywistość, w której ludzie mogliby naprawdę wyznawać taką religię. Choć nadrewidenci nie są zbyt sympatyczni, w wielu sprawach mają rację! Odmieniec istnieje i gra w nieczyste gierki ludzkimi żywotami. To bardzo ciekawa rzecz w grze i wydaje mi się, że lubimy takie tematy. To właśnie dzięki nim ludzie uwielbiają spędzać czas w naszych światach”.
Chyba muszę zagrać w Dishonored. Znowu.