BethesdaRoundtable_LargeHero_AustinGGP.png
01 czerwca 2022

Okrągły stół Bethesdy: Jak zacząć pracę w branży gier

Jakiś czas temu pracownicy Arkane Austin spotkali się z grupą studentów i stypendystów wybranych przez organizację Gay Gaming Professionals (GGP) do specjalnej dyskusji przy okrągłym stole.

Przy okazji tych rozmów, uczestnicy poruszyli szereg tematów: od rozpoczynania pracy w branży gier, przez konieczność znalezienia sobie mentorów, aż po to, w jaki sposób Arkane Austin szuka nowych pracowników. Poniżej znajdziecie najciekawsze fragmenty tych dyskusji.

Dowiedzcie się więcej o Gay Gaming Professionals i jak możecie się zaangażować tutaj. Jesteście zainteresowani dołączeniem do zespołu Arkane Austin? Sprawdźcie wszystkie dostępne posady tutaj!

Zaczynamy

Geneva Heyward (GGP – na ostatnim roku kierunku projektowanie gier na New York University): Jaka była twoja pierwsza posada w branży gier i jak udało ci się ją zdobyć?

Robin Todd (starszy producent): Uczyłem się na Texas A&M i zdobyłem licencjat z informatyki. Zamierzałem zdobyć tytuł magistra na UT. Zostałem przyjęty na studia magisterskie, ale trzeba było oczywiście płacić czesne, więc zacząłem szukać letniej pracy.

W tamtych czasach grałem w Ultimę, a nad grą pracowała w Austin firma o nazwie Origin. Pomyślałem, że do nich zadzwonię i sprawdzę, czy nie mają jakichś letnich stażów. Chciałem im pokazać, że będę przydatny i zacząć pracę na pół etatu, jednocześnie studiując. Haczyk był taki, że w trakcie rozmowy kwalifikacyjnej zaczęli mnie pytać o C++, w którym nigdy nie programowałem. Musiałem sporo improwizować, a mimo to zdobyłem posadę i zacząłem pracować nad Wing Commanderem 3! Później okazało się, że osoba, która odeszła z firmy, zostawiła na moim biurku starą książkę na temat Turbo C++. Zacząłem się więc uczyć C++ w trakcie pracy.

W pewnym momencie pomyślałem: „To naprawdę coś, co chcę robić w życiu”. Uwielbiałem elementy fabularne i miałem wykształcenie ścisłe – obie te rzeczy przydały mi się w pracy i ostatecznie nie wróciłem już na studia. Widzę, że Heem się ze mnie śmieje, że oszukałem wszystkich podczas tej rozmowy na temat C++...

Heem Patel (inżynier SI): To naprawdę zabawne, bo ja zaczynałem bardzo podobnie. To znaczy... nie zmyślałem na temat znajomości C++.

Byłem na pierwszym roku studiów magisterskich i szukałem jakiegoś stażu. Nie umiałem nic znaleźć i po prostu wysyłałem hurtowo CV, na oślep. Odezwało się do mnie małe studio z Troy w stanie Nowy Jork, które pomagało w tworzeniu gier firmie Leapfrog. Umówiliśmy się na rozmowę i daję słowo, że totalnie ją położyłem. Odpowiadałem źle na najbardziej podstawowe pytania, a mimo to – złożyli mi ofertę. To było naprawdę małe studio, ale wciąż jesteśmy świetnymi kumplami z gościem, który wtedy ze mną rozmawiał. Przez długi czas był także moim mentorem.

Kiedy już zacząłem tam pracować, zrozumiałem, jak niewiele wiem i jak się myliłem co do tej pracy, kiedy jeszcze byłem na studiach. To otworzyło mi oczy – staż pozwolił mi zrozumieć, co muszę zrobić, aby być gotowym na wyzwania w tej branży.

Naprawdę, posiadanie mentora było niewiarygodnie pomocne. Mogłem zadać mu najbardziej podstawowe pytania, nie narażając się na ocenę. Nigdy nie musiałem się martwić, że on powie: „O rany, ten to jest fatalny. Nie wie nawet tego?”. Osobiście uważam, że nie ma złych pytań i każde zadane pytanie to doskonała okazja do nauki.

Znalezienie kogoś takiego, jak mój mentor, jest niewiarygodnie ważne. Na koniec stażu zapytałem go, dlaczego mnie przyjął. Przecież odpowiadałem fatalnie. Jego słowa mnie uderzyły. Powiedział: „Wyglądałeś mi na kogoś, z kim można wyskoczyć na drinka. Kogoś, dla kogo mógłbym być mentorem”. Kiedy szukamy pierwszej pracy, najważniejsze jest to, jaką osobą jesteśmy. Czy chcemy się uczyć, wzrastać i słuchać innych. Posiadanie wybujałego ego i myślenie, że zjadło się wszystkie rozumy, jest ogromną przeszkodą.

Karen Segars (dyrektorka artystyczna): Aby znaleźć posadę, przeprowadziłam się do Austin i zaczęłam brać udział w różnych imprezach branżowych, aby poznać ludzi. Spotkanie twarzą w twarz często jest znacznie lepsze niż wysłanie CV, które ktoś przeczyta, siedząc za biurkiem. Bardzo ważne jest też przyjaźnienie się z innymi studentami i osobami, które spotykamy na studiach. Mnie pierwszą pracę załatwił kolega ze studiów, studiujący o rok wyżej. Spotkaliśmy się na imprezie Autodesku, a on powiedział, że firma, dla której pracuje, szuka nowych pracowników. W ten sposób znalazłam pracę w Acclaim i byłam niezmiernie podekscytowana. To było niezwykle pozytywne przeżycie. Kiedy tylko okazywało się, że nie mam nic do roboty, szybko to zgłaszałam i pomagałam gdzie indziej.

Nie wiedziałam, dlaczego tak wielu kolegów miało negatywne podejście, ale sześć tygodni później firma się zamknęła. Choć wtedy byłam zdruzgotana, zachowałam pozytywne podejście i chęć bycia częścią zespołu. Ludzie, z którymi tam pracowałam, pomogli mi znaleźć kolejną posadę, a potem kolejną. Wtedy naprawdę zaczęłam karierę w branży gier i uwielbiam być jej częścią. Wystarczy być autentycznym i szczerze dbać o projekt, nad którym pracujemy. Być optymistą. To się naprawdę przydaje.

Kelly Ferry (główna projektantka kampanii): Ja zaczęłam już w liceum. Zawsze wiedziałam, że chcę tworzyć gry i uwielbiałam pisać scenariusze. Zgodziłam się na pierwszy staż, jaki tylko dostałam w Nowym Jorku. Byłam tylko asystentką biurową, ale to było ekscytujące – być wśród producentów, którzy byli moimi idolami. Tworzyliśmy gry mobilne i społecznościowe przez bardzo długo. Mówię tu na przykład o pracy nad Jojo’s Fashion Show.

Później podejmowałam wszystkie możliwe staże, aż skończyłam studia i uzyskałam dwa tytuły magistra – w pisaniu scenariuszy i badaniach nad grami. Wzięłam udział w konkursie na projektanta i jakimś cudem go wygrałam. Później było już tak, jak mówiła Karen. Poznajesz różnych ludzi, dostajesz pracę, współpracujesz z ludźmi, spotykasz kolejnych, ich znajomych, stają się twoimi znajomymi, wykazujesz się... i tak to się nakręca. Krąg znajomych robi się coraz większy. Nigdy nie wolno palić za sobą mostów i zawsze starać się jak najbardziej.

Praca po swojemu

Emma Reynolds (na ostatnim roku nauk poznawczych i zachowań konsumenckich na University of Southern California): Jak doszło do tego, że obecnie pracujecie tu, gdzie pracujecie? Jak odkryliście, w czym chcecie się specjalizować?

Heem Patel: Wiedziałem, że chcę pracować w branży gier wideo, nie wiedziałem tylko, co będę tam robił. Lubiłem programować, więc to był dość oczywisty wybór, ale maczałem palce praktycznie we wszystkim. Nauczyłem się 3ds Maxa. Podczas studiów magisterskich zrobiłem sześciomiesięczny kurs w 3ds Max. Nie chciałem jednak zajmować się do końca grafiką, ale bardziej projektowaniem gier. Pomyślałem, że może sprawdziłbym się w programowaniu rozgrywki. Okazało się, że to świetna zabawa i zdecydowałem, że to jest coś dla mnie.

Karen Segars: Zawsze lubiłam grafikę, a kiedy byłam mała, oglądałam z tatą program pod tytułem „Movie Magic”. Zainteresowałam się animatroniką, ale niekoniecznie interesowała mnie część związana z robotyką. Chciałam iść w kierunku rzeźbienia i aplikacji artystycznych w robotyce. Chciałam widzieć, jak te mechaniczne stworzenia ożywają.

Kiedy szłam na studia, popularne zaczęły być takie rzeczy jak Park Jurajski czy Terminator 2, a także grafika 3D. Rodzice zachęcili mnie, żeby zainteresować się kierunkami związanymi z 3D. Zrobiłam studia z animacji komputerowej. I wtedy moja siostra przeprowadziła się do Austin i szybko odkryła, że jest tu wiele firm z branży gier wideo. Pojechałam za nią i tak to się zaczęło. Od razu znalazłam pracę w branży, a konkretnie przy tworzeniu grafik otoczenia.

Robin Todd: Moja kariera zawsze rozwijała się dosyć dziwnie. Kiedy chodziłem na rozmowy kwalifikacyjne, zawsze mówiłem ludziom, że mam doświadczenie w dziedzinie inżynierii, fabuły i produkcji. Na początku bardzo chciałem być programistą, ale fascynowały mnie też historie. Od dzieciństwa pasjonowałem się anime, a kiedy okazało się, że nie umiem rysować, zająłem się fabułą. Kiedy pracowałem nad Wing Commanderem 3, zajmowałem się scenariuszem – praktycznie sam napisałem cały system, który sprawdzał wybory gracza i przekładał je na to, co się działo przez resztę gry.

To było naprawdę świetne. Jak to się często zdarza, założyłem wtedy własną firmę, która przez dwa lata zajmowała się produkcją. Niestety, nasz wydawca zbankrutował, więc zająłem się pracą na kontrakcie. Napisałem trochę rzeczy do Deus Exa i kilku innych gier, takich jak Freelancer. Doszedłem do momentu, kiedy musiałem zadać sobie pytanie: „Czy na pewno chcę wracać do programowania?”. Mocno się nad tym zastanawiałem, ale zdecydowałem się ostatecznie przejść do produkcji. Pierwszą grą, w której byłem producentem, było Star Wars: The Old Republic w BioWare.

Prawda jest taka, że to była dla mnie trudna zmiana, ale obecnie wydaje mi się, że znalazłem właściwe miejsce w swoim zawodzie. Znalazłem dom. To naprawdę najlepsza praca, jaką kiedykolwiek miałem, ponieważ na tym stanowisku mogę używać wszystkich swoich różnych umiejętności. Będąc producentem, nie trzeba mieć bardzo dokładnej wiedzy w jednym obszarze, ale można zerknąć na projekt z szerszej perspektywy.

Wydaje mi się, że mimo wszystkich trudności i decyzji, które musiałem podjąć, pracuję w branży, która daje mi najwięcej szczęścia i która najbardziej do mnie pasuje.

Kelly Ferry: Uwielbiam opowiadać historie. Uwielbiam pisać historie. Uwielbiam publikować książki. Lubię publikować moduły D&D. Prowadzę mnóstwo rozgrywek D&D. I to jest problem. Zawsze wiedziałam, że chcę opowiadać historie w grach i mieć jakiś poziom kontroli nad rozwojem scenariusza. Dla mnie to był wybór pomiędzy projektowaniem rozgrywki i projektowaniem fabuły.

Najpierw zaczęłam projektować rozgrywkę, a scenariuszami zajmowałam się dodatkowo. To był bardzo dobry układ. W poprzednim studiu objęłam w końcu stanowisko projektantki fabuły i przez pewien czas pisałam scenariusze, ale zrozumiałam, że przemawia do mnie aspekt projektowania rozgrywki, bo wtedy macza się palce w wielu rzeczach. Stajesz się częściowo grafikiem, scenarzystą, twórcą modeli. Musisz myśleć o wszystkich aspektach otoczenia i tak dalej... Dla mnie to było bardzo satysfakcjonujące. Możliwość zrozumienia wszystkiego, co związane z naszymi misjami, historiami, grami, postaciami. Nie chciałam ograniczać się do pisania scenariuszy, bo bardzo wiele mogłam zrobić jako projektantka. To było jak moje powołanie.

Czego Arkane szuka w przypadku nowych pracowników?

Morgan Hamilton (na ostatnim roku kierunków projekty cyfrowe 3D i kreatywne pisanie scenariuszy na Rochester Institute of Technology): Czy istnieją jakieś konkretne umiejętności, motywacje lub pasje, których szukacie u swoich potencjalnych pracowników?

Kelly Ferry: Heem doskonale to ujął, kiedy mówił o tym, że trzeba umieć współpracować z mentorem. Kiedy ja szukam ludzi, z którymi chcę współpracować, szukam u nich instynktu i entuzjazmu. Nowy pracownik nie musi wiedzieć wszystkiego. Różnych rzeczy można się nauczyć. Ja połowę z tego, co umiem, nauczyłam się, bo wrzucono mnie do wody, a ludzie wokół powiedzieli: „Spokojnie, pływaj”. Ludzie będą z tobą pracować. Ludzie będą cię uczyć. Chcę widzieć, jak nowy pracownik osiąga sukces i się uczy. A więc dobrym kolegą z pracy uczyni cię przede wszystkim entuzjazm, pasja i osobowość.

Karen Segars: Jest dokładnie tak, jak powiedziała Kelly. Na początku rozmowy kwalifikacyjnej trzeba się otworzyć, pokazać, że naprawdę chcemy pracować w tej firmie. Trzeba wiedzieć trochę o studiu, do którego aplikujemy. Co często doceniam? Oczywiście po robocie można założyć słuchawki na uszy i iść do domu, ale czasem warto dokładnie poznać grę, nad którą się pracuje. Pograć w nią. Można stworzyć rekwizyt i w ten sposób wykonać zadanie, ale naprawdę ważne jest, żeby zrozumieć grę i zaangażować się w nią. Zachęcamy wszystkich pracowników, aby grali i testowali w każdej wolnej chwili.

Harvey [Smith, dyrektor studia i dyrektor kreatywny], Ricardo [Bare, dyrektor kreatywny] i kilka innych osób umawiają się i grają dwa razy w tygodniu. Musimy sprawdzać nasze gry, bo zależy nam na wrażeniach, jakie uzyskają gracze. I każdy powinien to robić. Tu chodzi o współpracę i dbanie o projekt oraz zespół, z którym pracujemy. Szukam kogoś, kto naprawdę chce być jego częścią. Nie tylko „rekruter przekazał mi informacje o tej pracy, a więc się zgłosiłem”. Można i tak, ale ja niekoniecznie chcę usłyszeć coś takiego podczas rozmowy kwalifikacyjnej.

Robin Todd: Powtórzę tylko to, co powiedziały już Karen i Kelly. Technologia, projektowanie... wszystkiego tego można się nauczyć. Ja szukam entuzjazmu i pasji oraz chęci współpracy z innymi ludźmi. Szukam osób, które lubią się komunikować i kontaktować, budować coś wspólnie. Zdecydowanie wspieram osoby, które lubią się angażować, przez cały czas komunikować z resztą zespołu – i to praktycznie każdego dnia.

Harvey Smith (dyrektor studia / dyrektor kreatywny): Zdecydowanie zgadzam się ze wszystkimi powyższymi odpowiedziami. Szukamy ludzi, którzy potrafią pracować w zespole. Takich, którzy wspierają innych, a nie ciągną ich w dół. Oczywiście, zdarza się krytyka, ale przede wszystkim ma ona zachęcić do jeszcze większego wysiłku. Pozytywne nastawienie to podstawa.

Uwielbiam moment, kiedy ktoś do mnie przychodzi, a ja od razu wiem, że jest dobrym kolegą czy koleżanką z pracy. Mogę wtedy zrobić coś głupiego, popełnić błąd, bo wiem, że ktoś mi pomoże. Naprowadzi mnie na właściwy kurs, a ja nie będę się czuł głupio.

Zawsze mówię ludziom, że jeśli przychodzisz z nami rozmawiać, zakładam, że już jesteś dobrym programistą, dobrym grafikiem, dobrym projektantem poziomów czy innym specjalistą. Ale chcę widzieć, że jesteś też kimś więcej. Wydaje mi się, że niezwykle ważne jest poszerzanie horyzontów. Może przy okazji lubisz taniec albo architekturę? Spędzasz lato podróżując po Azji? Gotujesz w wolnych chwilach? Podnosisz ciężary i wiesz wszystko o tej dyscyplinie olimpijskiej? A może w weekendy rzeźbisz drewniane figurki? Posiadanie ciekawych zainteresowań pozwala wnieść coś do zespołu i spojrzeć na rzeczy z innej perspektywy.

I ostatnia uwaga. Mam nadzieję, że praca coś dla ciebie znaczy. Że to nie jest po prostu nudne zajęcie. My tworzymy gry, o których ludzie opowiadają 10 lat po ich premierze. I to nie jest zadzieranie nosa. Mówię to, bo czasem też odnosiłem porażki. Kilka razy mnie wyrzucano, bo tworzyłem kiepskie gry, ale mam też na koncie produkcje, o których ludzie wciąż opowiadają i to jest dla mnie bardzo ważne. I dla nich też. A więc warto zajmować się czymś, co ma znaczenie.

data.images.authors.bethesda.png

Bethesda