Ark20_LargeHero_Memories.png
14 sierpnia 2020

Co lubi Arkane: wspominki z produkcji

Nawet patrząc z pozycji obserwatora, łatwo zauważyć, że tworzenie gier jest jazdą bez trzymanki.

Czasem po prostej – kiedy wreszcie skleja się coś, nad czym autorzy siedzieli już od wieków – a czasem po wirażach, kiedy cała ta ciężka robota pada w gruzy. Ale jak by się nie toczyło, obydwie ekipy, Arkane Austin i Arkane Lyon, wypracowują sobie przy tym wspomnienia, więc, idąc za ciosem, po pytaniach o uwielbiane postacie oraz bronie i umiejętności prosimy ich o podzielenie się swoimi ulubionymi chwilami z minionych lat.

Sébastien Mitton, dyrektor artystyczny | Arkane Lyon

Zdaje się, że najbardziej w pamięć zapadło mi to, jak grupka współpracowników obległa jednego z projektantów, który wpadł na świrnięty pomysł opętywania szczurów w Dishonored 1 (oryginalnie tego nie planowaliśmy). Od tej chwili zabrał się za regularne zabawy cyfrowymi szczurami. Pamiętam, że raz patrzyłem, jak przykleił do jednego ze zwierzaków minę, opętał go, a potem wysadził przy strażniku. To kolejna rzecz, której pierwotnie nie mieliśmy w planach. To się nazywa emergencja w rozgrywce, czyli zabawa!

Jerome Kedzierski, główny artysta techniczny | Arkane Lyon

Brało mnie na poważną głupawkę, gdy wyobrażałem sobie ten paskudny autoportret, który pozwalał graczom na rozróżnienie diuka od jego sobowtóra w Dishonored 2. No i, rzecz jasna, było jeszcze lepiej, kiedy nasi artyści koncepcyjni podesłali już obraz.

Jeremy Catlin, starszy projektant poziomów | Arkane Austin

Naprawdę dobrze się bawiłem, oskryptowując film ze Zwierciadła w laboratoriach sprzętowych, kiedy to dr Calvino używa wagi, by otworzyć tajemną skrytkę. To fajny sposób na wynagrodzenie tych, którzy uważnie się przyglądali.

A prawie ex aequo byłoby powstanie pana Glutka Glutowskiego. Stworzyłem go ot, dla zabawy, ale nikomu się nie chwaliłem. Pamiętam, że Ricardo Bare i Seth Shain przedpremierowo pokazywali laboratoria sprzętowe prasie, no i natknęli się na niego, nie mając o nim wcześniej zielonego pojęcia. Doczekał się tak pozytywnej reakcji, że wiedziałem, że już tam zostanie.

  • Wendy White, główna inżynierka rozgrywki | Arkane Austin: jak ja pokochałam tego gościa! Nie wiedziałam, kto go tam ustawił. Dobra robota.

Jonathan Foudral, projektant/producent gry | Arkane Lyon

Jakoś tak nieopodal końca prac nad Dishonored 2 odkryliśmy, że niektórym z postaci niezależnych zdarzały się wywrotki na schodach. Wyjaśnienie było proste: biegały za szybko i czasem przy uruchamianiu mechanizmów szmacianki lądowały kilka klatek nad podłożem, przez co następował upadek. Sama esencja projektowania systemów! W sumie sytuacja rodem z rzeczywistości. Uznaliśmy, że to po prostu super! Naprawiliśmy błąd, lecz zadbaliśmy o to, by nadal pozostała drobna szansa na jego zaistnienie, więc nadal da się napotkać wywracające się na schodach postacie. Patrzcie pod nogi!

Walter Badgett, starszy projektant systemów | Arkane Austin

Ja to chyba pracowałem tylko nad jednym wydanym tytułem Arkane, czyli Typhon Hunterem. Pracę nad pomieszczeniami VR uznałem za genialną. Stawiała przede mną zestaw wyjątkowych, sięgających poza zwykły dewelopment wyzwań, typu „jak coś zdebugować bez klawiatury, a tylko przy użyciu wirtualnych obiektów?”

  • Susan Kath, dyrektor biznesowa | Arkane Austin: [śmiech] To mi przypomina: był taki tester Typhon Huntera, który zawsze nagrywał raporty błędów z gestami wirtualnych rąk w konferansjerskim stylu, co było wprost prześmieszne. „Panie i panowie!” [gest rękami] „Przedstawiam… błąd!”

Ricky Llamas, projektant systemów | Arkane Austin

U mnie to była praca nad fabułą Prey. Wtedy byłem nadal na stażu/luźnej umowie i pamiętam, jak wspomniałem Sethowi i Ricardowi, że interesowałoby mnie pisanie. No i przez następnych kilka miesięcy nie tylko miałem możliwość pracy z Chrisem Avellone (moim wieloletnim wzorem), ale Ricardo zostawił mi też wolną rękę do tworzenia środowiskowych historii na takich poziomach jak hangar czy elektrownia. Właśnie dzięki takim szansom jestem tak gorąco wdzięczny za to, że mogłem rozpocząć tu moją karierę.

Ali Amezziane, tester deweloper | Arkane Lyon

Jako tester deweloper zebrałem sporo wspomnień powiązanych z błędami. W pewnym momencie prac nad Dishonored 2 mieliśmy buga związanego z mocą zakrzywiania czasu, przez co postacie niezależne losowo się obracały i poruszały pomimo zamrożenia w czasie, co wyglądało wprost przezabawnie. Inny cudowny bug pozwalał na nagły „lot” przy przenoszeniu wielorybiego tranu. To był pewnie pierwszy prototyp tranowego plecaka odrzutowego.

Sadie Boyd, artystka przestrzeni 2D | Arkane Austin

Ja najbardziej lubiłam testy jakościowe Preya, ponieważ pojawiały się scenariusze, których nie mieliśmy w założeniach. „Ee, hej, bo uciekałam przed spaczonymi operatorami, no i spadłam dwa piętra w dół, a jak spadałam, to zmimikrowałam operatora, no i zmienił mu się status frakcji. Czy… tak można?” I jestem prawie pewna, że to Susan powiedziała „TAK, ZOSTAWIAMY!”.

Susan Kath, dyrektor biznesowa | Arkane Austin

Tak trudno wybrać jedno ulubione wspomnienie, więc mam ich kilka.
- Raz powiedziałam Ricardowi [Bare, dyrektorowi kreatywnemu Arkane Austin], że nie mamy czasu i możliwości na przygotowanie mocy szczuropiłki w The Brigmore Witches, ale obiecałam, że będzie ją miał w następnej grze. Tyle, że nie dało się logicznie wpasować szczuropiłki w Prey. I w Mooncrash. I w Typhon Huntera. A teraz jest już taka tradycja, że Ricardo nie dostaje swojej piłki.
- To nieskończone bogactwo efektów wizualnych przy różnych podejściach do preyowego działka LEPIK. Był taki jeden, który przypominał wielkie gąbki, a sporo nieudanych sprawiało… mocno niepokojące wrażenie.
- Sadie [Boyd] już wspominała, ale też te znajdowane błędy, przy których wszyscy krzyczeliśmy: „nie, nie, zostawcie to, jest super”! Za każdym razem tak samo to uwielbiam.

Gretchen Grasshoff, starsza animatorka |Arkane Austin

Animowanie końca Aarona Ingrama w Prey. Mieliśmy nagrane dla niego ruchy, ale musiałam odręcznie stworzyć animacje mima, by się czaił i atakował reagując na rytm zachowań postaci. Było to zabawne i twórcze wyzwanie.

Thomas Mitton, starszy projektant dźwięku | Arkane Lyon

Pamiętam pracę nad moją pierwszą misją w Dishonored, jeszcze w 2009. Musiałem stworzyć filmową pokazówkę udźwiękowienia w różnych klimatach na podstawie wczesnych grafik koncepcyjnych. Pracowałem już dla Arkane przy The Crossing i Ravenholm, ale tym razem czułem, że stanie się coś wyjątkowego. Czasem wracam myślami do tych wspomnień, oglądam, co wtedy narobiłem, i nadal nie wychodzę z podziwu. To była mała ekipa, a ja miałem tak jakoś sześć lat doświadczenia w branży, ale praca i integracja z tak uzdolnionym zespołem była zaszczytem. Pamiętam też pierwszy prototyp gry. Dunwall Tower była inna, a Corvo miał łuk, ale totalnie się już czuło ten klimat i nastrój. To było zaprawdę niezapomniane doświadczenie.

Amber Hoffman, nadzorczyni QA | Arkane Austin

Ten raport błędu od dyrektora studia , w którym było tylko: „Mim sterczy tam jak jakaś kuśka”.

Roy Kaiser, starszy tester QA | Arkane Austin

Ten preyowy film Jeremiego Catlina na GameJamie, w którym Morgan Yu zakochuje się w fantomie.

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead