
Co lubi Arkane: postacie
Wszyscy chętnie się bawią w listy ulubionych rzeczy, nawet deweloperzy, a my postawiliśmy trudne pytanie ekipom Arkane Lyon i Arkane Austin: czy wskażecie swoją ulubioną postać z którejś z waszych gier?
Dla twórców musi być to coś pokroju wybierania ulubionego dziecka, lecz obydwa zespoły zdołały podzielić się wyborem swoich ulubionych przez lata faworytów. Niektórych przewidywalnych, innych… jakby mniej.
Billy Lord, główny artysta postaci | Arkane Austin
Wiem, że to trochę sztampowe, ale to Corvo był pierwszą postacią z gry, z którą zdołałem nawiązać jakąś głębszą więź. Niezliczone razy powtarzałem misje przez to, że nieumyślnie kogoś zabiłem, ponieważ w moim mniemaniu on nie zachowałby się tak w danych okolicznościach.
Rosa Dachtler, projektantka narracji | Arkane Lyon
To Babunia Łach jest tą pełną czaru i grozy matroną, która skradła mi serce. Gdybym dorastała w Dunwall, chciałabym wyrosnąć właśnie na nią. Już od pierwszego spotkania pragnęłam wiedzieć o niej wszystko, a fakt, że było to niemożliwe, czynił jej tajemnicę tylko bardziej powabną.
Hazel Monforton, projektantka narracji |Arkane Austin
Daud. Jego transformacja z kogoś wierzącego, że jest jedynie trybikiem wielkiej, niepohamowanej maszyny, przez uświadomienie sobie, że może mieć wpływ na świat, po próby radykalnej zmiany samych podstaw i jego ideologii (moim zdaniem niewłaściwymi metodami), była jedną z najwyraźniejszych ścieżek rozwoju postaci, jakie poznałam.

George Royer, projektant poziomów | Arkane Austin
Ja też postawię na Dauda. Mam słabość do historii „tych złych, którym za późno odrasta dusza i muszą ten jeden, ostatni raz uczynić coś dobrego, nawet jak przez to zginą, co jest raczej pewne”. W dodatku Michael Madsen świetnie go zagrał.
Stevan Hird, dyrektor technologiczny | Arkane Austin
Och, jak nic Daud. Obserwowanie, co się dzieje za kulisami zupełnie poza zasięgiem Corvo, robiło tak mocne wrażenie.
Jonathan Foudral, projektant/producent gry | Arkane Lyon
Michel. Nie kojarzycie, mówicie? Możliwe, że jednak. Michel to jeden ze strażników w Dishonored 2. Był pierwszym strażnikiem, którego stworzyliśmy w grze i, w związku z tym, nasz silnik zawsze generował go jako pierwszego, kiedy potrzebowaliśmy strażnika. Kiedykolwiek chcieliśmy przetestować na postaci niezależnej jakąś mechanikę gry, trafiało na Michela. A że większość elementów rozgrywki polegała na zabijaniu, kaleczeniu i ogólnej krzywdzie, Michele zaznali przez cztery lata rozwoju Dishonored 2 bardzo wiele udręki. Strażnik ten pojawia się na wszystkich poziomach gry. Kiedy wpadało się na niego podczas testów, zwyczajowo trzeba było powiedzieć „Hej, to Michel!” i natychmiast go zabić. Spoczywaj w pokoju, Michel.

Ricky Llamas, projektant systemów | Arkane Austin
Morgan Yu. Po premierze Prey wciąż napotykałem w sieci konkretny rodzaj komentarzy od ludzi zachwyconych możliwością gry jako Azjata. A ponieważ daliśmy też graczom opcję wyboru płci, komentarze pochodziły zarówno od mężczyzn, jak i kobiet. Naprawdę zdołało mi to unaocznić, czemu w fikcji tak ważne jest bogactwo kulturowe.

Trent Polack, główny projektant walk | Arkane Austin
Stawiam na wątek poboczny: Aaron Ingram. Ten cały wycinek był jednym z najbardziej pamiętnych doświadczeń, jakie zebrałem z Prey, a jednocześnie autentycznie moralnie niejednoznacznym. Jak się było szują i go zabiło, to przy okazji dostawało się brutalne przypomnienie o zabójczości mimów. No i jeszcze głos podkładał pod niego Walton „Najlepszy Człowiek” Goggins.
Ali Amezziane, tester deweloper | Arkane Lyon
Moją ulubioną postacią jest doktor Galvani, choć nigdy nie dostajemy szansy, by go spotkać. W pierwszym Dishonored możemy mu obrabować dom podczas jego nieobecności w mieście. Potem, chcąc unikać kradzieży, przeprowadza się bliżej Wieży Dunwall, lecz w Dishonored 2 znów możemy mu obrobić lokum. W wyniku tego postanawia przenieść się do Tyvii i zakupuje skrytkę, by trzymać swoje drogocenności w silnie chronionym banku w Karnace, więc oczywiście wszystko tam bezpiecznie spoczywa… aż do chwili, gdy rabujemy ten bank i czyścimy skrytkę w Dishonored: Śmierci Odmieńca.
George Royer, starszy projektant poziomów | Arkane Austin
Samuel Beechworth z Dishonored. Był jak skała – lojalny i oddany sprawie sojusznik, który nie porzucił Corvo aż do końca, nawet gdy sam wątpił w metody Cesarskiego Obrońcy. Ale dało się z nim przeciągnąć strunę, jak mogli odkryć co poniektórzy gracze.
Thomas Mitton, starszy projektant dźwięku | Arkane Lyon
Wilczarz. Może to nie ludzka postać, ale projektowanie go było świetnym wyzwaniem dzięki tym wszystkim wariantom zachowań. Jeśli dość długo go obserwować, wilczarz prezentuje jeden z najlepszych wachlarzy zachowań, jakie widziałem w grach.
Walter Badgett, starszy projektant systemów | Arkane Austin
Zdaje się, że Pan Glutek Glutowski. Można powiedzieć, że ta postać naprawdę… nie chce się ode mnie odczepić.