
Arkane Studios Pytania do pracownika: Clément Patalano
Witamy w serii „Pytania do pracownika” od Arkane Studios!
Raz w miesiącu poświęcimy nieco czasu na zaprezentowanie jednej z niesamowitych osób, które pracują w Arkane Studios. Nasi pracownicy będą mogli podzielić się swoimi historiami, opowiedzieć, jak zaczęli pracować w studiu i przybliżyć nam swoje obowiązki.
Dziś zaczynamy od Clémenta Patalano, Level Designera.
Na jakim stanowisku pracujesz w Arkane Lyon?
Jestem Level Designerem, naszym zadaniem jest używanie wszelkich narzędzi przestrzeni i rozgrywki (uzbrojenia, zaklęć, wrogów) stworzonych przez inne zespoły, aby zaprezentować jak najciekawsze wyzwania i sytuacje dla gracza. Ściśle współpracujemy z zespołami grafiki i narracji, aby stworzyć spójne i symbiotyczne wrażenia.
Wszyscy w Arkane, włącznie z nami, sporo uwagi poświęcają temu, aby dać graczowi dość informacji i wolności, jednocześnie stawiając na immersję, aby mógł on się zatopić w świecie gry, grać, jak chce i znacząco wpływać na otoczenie.
Kiedy dołączyłeś do studia?
Pracę w Arkane Lyon zacząłem w roku 2018 jako Technical Level Designer w projekcie DEATHLOOP. W naszym studiu Technical Level Designers są łącznikami pomiędzy programistami a projektantami. Upewniamy się, że projektanci mają odpowiednie narzędzia do pracy i tłumaczymy ich potrzeby na specyfikacje dla programistów. Pomagałem też projektantom przy bardziej technicznych aspektach ich pracy, takich jak skrypty czy optymalizacja.
To interesująca i wielowymiarowa praca, ale marzyło mi się coś, co pozwoliłoby mi wyrazić swoją kreatywność i zbliżyło bardziej do wrażeń dla graczy. Level Designer to zdecydowanie coś dla mnie i bardzo się cieszę, że dostałem możliwość zmiany stanowiska.
Może opowiesz trochę o tym, co robiłeś przed dołączeniem do Arkane Lyon?
Jestem magistrem inżynierem informatykiem, specjalistą od sieci. Odbywałem też staż w dużej firmie produkującej satelity. Praca z armią czy agencją kosmiczną też jest niesamowita. Tak jak możliwość wejścia do białego, sterylnego pomieszczenia, gdzie produkowane są satelity... Ale szczerze mówiąc, to nie było dla mnie. To były zbyt przyziemne sprawy (ha, ha).
Fascynowały mnie gry wideo i możliwość zanurzenia gracza w fantastycznych światach, a więc chciałem zostać ich twórcą. Doświadczenie programistyczne pozwoliło mi szybko zacząć, ale tak naprawdę chciałem nauczyć się projektowania i po magisterce zacząłem studiować projektowanie poziomów. To był krok wstecz (po studiach magisterskich zrobiłem licencjat), ale nie żałuję. Zawsze o tym marzyłem. Miałem szczęście, że mogłem dołączyć do Arkane, swojego wymarzonego miejsca pracy, zaraz po ukończeniu licencjatu.
Ale proszę, niech was nie zraża fakt, że nie macie magistra inżyniera i nie pracowaliście przy satelitach! W Arkane najważniejsza jest miłość do tworzenia wspaniałych gier i samodyscyplina pozwalająca zrealizować oczekiwania.
Jak na twoim stanowisku wygląda zwyczajny dzień?
Dla Level Designera każdy dzień jest inny!
Na początku produkcji spędzam dużo czasu, tworząc diagramy i określając różne kroki w misji, które trzeba będzie zaliczyć na poziomie, nad którym obecnie pracuję. Opisuję różne przestrzenie, ich przeznaczenie, wielkość i jak są połączone. Proponuję też „winiety”, niewielkie fragmenty poziomu, które generalnie narzucają narrację, mechanikę i/lub grafikę. Wszystko konsultuję z innymi zespołami.
Kiedy mam już podstawy projektowe, spędzam więcej czasu na tworzeniu prototypów poziomu w silniku. Używam szarych klocków i prostych skryptów. Współpracuję z Level Artistem, który nadzoruje projekt pod względem artystycznym oraz czuwa nad architektoniczną spójnością poziomu. Regularnie się spotykamy, aby upewnić się, że intencje artystyczne i projektowe są zgodnie przez cały czas produkcji.
Podczas produkcji musimy też pilnować wszystkiego, co może wpłynąć na wrażenia dla gracza na poziomie, nad którym pracuję: muszę oskryptować konkretną fabułę i punkty rozgrywki, upewnić się, że wszystko jest odpowiednio zrozumiałe, wdrożyć kolejne wersje rozmieszczenia wrogów, ich ruchów i tak dalej.
Projektowanie to proces iteracyjny, tworzymy kolejne wersje. W każdej chwili produkcji mogę wrócić do kroku 1. i wszystko zmienić na podstawie uwag czy ograniczeń technicznych/produkcyjnych, których wcześniej nie mogłem przewidzieć.
Co najbardziej lubisz w swojej pracy?
Uwielbiam aspekt kreatywny projektowania poziomów oraz holistyczne podejście, które mamy tu, w Arkane. Możemy (i tego się od nas oczekuje) zgłaszać propozycje odnośnie do każdej zawartości, nawet jeśli dotyczy to narracji, mechaniki czy grafiki. Oczywiście propozycje muszą być spójne, żeby zostały zaakceptowane – musimy dokładnie określić, dlaczego coś miałoby zostać zrobione tak, a nie inaczej. Uwielbiam takie podejście.
Interakcje z różnymi dziedzinami, zrozumienie podejścia różnych ludzi i dzielenie się pomysłami – to wszystko jest niezwykle stymulujące.
Co jest najbardziej inspirujące na twoim stanowisku?
Najfajniejsze jest to, że kiedy tworzysz poziom, przydaje się wszelka wiedza. Nie ma bezużytecznej.
Kochasz muzykę? To dodaj mechanikę związaną z różnymi instrumentami!
Uwielbiasz obserwować owady? To pewnie będziesz miał mnóstwo pomysłów na to, jak stworzyć poziom na podstawie mrowiska. Stwórz winiety przedstawiające owadzie rytuały!
Chodzi mi o to, że w tych poziomach można naprawdę zawrzeć siebie. Sprawić, że będą niepowtarzalne i wyjątkowe. Projektant powinien bacznie obserwować świat, czytać książki, oglądać filmy, grać w gry, cieszyć się życiem. Bo inspiracja może ukrywać się wszędzie!
Jakie inne gry lub studia cię inspirują?
O rety, mógłbym napisać tysiące stron o grach i studiach, które kocham! Postaram się to trochę skrócić.
Bardzo lubię Frictional Games i ich umiejętność zatopienia gracza w świecie gry. W ich grach wszystko obraca się wokół wywoływania u gracza konkretnych emocji. To bardzo świeże podejście!
Uwielbiam też Remedy, oni tworzą takie niepowtarzalne światy i historie. Alan Wake 2 jest świetny! Korzystają z naszego medium i przekształcają je w wyjątkowy sposób, w zależności od tematu.
From Software i ich wydajne podejście do projektowania naprawdę inspiruje, ale i sprawia, że czuję pokorę. Elden Ring to prawdziwe arcydzieło. Bloodborne to gra, która zajmuje specjalne miejsce w moim sercu, bo tak świetnie przedstawia atmosferę lovecraftowskiego horroru.
Co jeszcze? Outer Wilds sprawia, że gracz zwraca uwagę na szczegóły, wszystko go ciekawi i próbuje zrozumieć cały ten świat, aż do najdrobniejszej mechaniki.
I wreszcie – uwielbiam Undertale. Ta gra sprawiła, że zrozumiałem, jak bardzo nasze medium może postawić gracza (nie tylko jego postać!) w środku historii i pozwolić mu dokonać wyborów, które naprawdę mają znaczenie. Grę stworzył Toby Fox, niemal w całości sam. Undertale tak mnie zainspirowało, że po zagraniu w tę grę zdecydowałem, że chcę pracować w branży gier!
Masz jakieś słowa inspiracji dla początkujących producentów gier?
Tworzenie gier to ekscytujący świat, nawet jeśli czasem jest trudny i nieubłagany. Możemy czuć się przytłoczeni, szczególnie gdy jesteśmy na samym początku, albo dopiero się uczymy. To absolutnie normalne.
Tworzenie gier wideo wymaga umiejętności w wielu dziedzinach, użycia wielu narzędzi. Nie można opanować ich wszystkich po mistrzowsku. Prawdę mówiąc, sama decyzja o tym, jak i po co robić grę, już jest wyzwaniem. Ufajcie sobie, po drodze się tego dowiecie i wszystkiego nauczycie. Trzeba tylko iść naprzód. Nie poświęcajcie za dużo czasu na czytanie książek o tworzeniu gier, oglądanie samouczków i wybieranie właściwych narzędzi. Oczywiście, to wszystko jest ważne, ale najważniejsze to wziąć się do pracy i zyskać doświadczenie. Nie szkodzi, że wszystko robicie malutkimi kroczkami. Warto zacząć od bardzo małych i prostych projektów.
Ostatecznie nie ma lepszego uczucia niż zobaczenie, jak świat, który istniał tylko w naszej głowie, ożywa na ekranie, a inni ludzie zaczynają się w nim dobrze bawić.
Dziękujemy za przeczytanie wywiadu z pracownikiem! Chcecie dołączyć do nas w Arkane Studios? Zerknijcie na obecnie wolne posady.
Komentujcie poniżej, jeśli chcecie, abyśmy w przyszłości porozmawiali z kimś na interesującym was stanowisku!