Prey_Article_Dashboard_45Things_619x499.pngprey-boxart-1200x1476.jpg

Prey

Prey
20 lutego 2017

45 rzeczy, które widzieliśmy i zrobiliśmy w 15 minut w Prey

prey-boxart-1200x1476.jpg

Prey

W Prey każdy element rozgrywki ma jakieś znaczenie i powiązaną ze sobą historię.

Jest tak wiele do zobaczenia i zrobienia, że każdy gracz może obrać inną ścieżkę lub w całkowicie wyjątkowy sposób wykorzystać dostępne umiejętności i broń. Ale to bardzo dobrze – zgodnie z typowym dla Arkane Studios duchem swobody działania, Prey należy przeżywać na swój indywidualny sposób. Niedawno po raz pierwszy przekazaliśmy stery rozgrywki przedstawicielom prasy i pozwoliliśmy im spędzić w grze godzinę (ich pierwsze wrażenia możecie zobaczyć tutaj.) My również wielokrotnie graliśmy w początkową część Prey, by odkryć jak najwięcej szczegółów. Oto 45 rzeczy, które my zobaczyliśmy i zrobiliśmy w zaledwie pierwszych 15 minutach rozgrywki.

UWAGA! SPOILERY!

Morgan w swoim mieszkaniu

1. Kim jest dla ciebie Morgan?
- Nim rozpoczęliśmy grę, musieliśmy wybrać między męską a żeńską wersją głównej postaci. Na potrzeby tej demonstracji zdecydowaliśmy, że Morgan będzie kobietą.

2. Dzień dobry, Morgan
- Jest poniedziałek, 15 marca 2032 roku, a my jesteśmy w ekskluzywnym apartamencie z zapierającym dech w piersiach widokiem na położoną nad zatoką błyszczącą metropolię. W oddali widać górujący nad innymi budynek TranStaru. To tam Morgan rozpoczynać będzie swoją nową pracę u boku swego brata, Alexa. Niewiele jeszcze wiemy o Morgan, ale prawie na pewno jest bardzo bogata – widać to po otaczającym ją luksusie.

3. Złota rączka
- Przy łóżku znajduje się pełen narzędzi i części warsztat. Można założyć, że Morgan jest niezwykle utalentowana i lubi majsterkować.

4. Rodzina Yu
- W apartamencie znajdziemy wiele szczegółów dotyczących życia i rodziny Morgan. Notatkę od Alexa gratulującego jej rozpoczęcia pracy. E-mail, także od Alexa, w którym wyjaśnia on, że rodzice nie mogą pojawić się przy wahadłowcu, by ją pożegnać, bo będą w Nowym Jorku w „sprawach firmowych”. Proste zdjęcie rodzinne, na którym widnieje rodzeństwo Yu i ich rodzice. W łazience wisi oprawiony w ramkę wycinek z gazety z artykułem o Aleksie i Morgan. Jest też magazyn, w którym Alex udziela wywiadu o dziele TranStaru zwanym neuromodami. Twierdzi on w tekście, że te rewolucyjne urządzenia potrafią w ciągu kilku minut zmienić kogoś w matematyka równego Einsteinowi.

5. Bolesna procedura
- Obok łóżka Morgan znajduje się dokument opisujący przebieg instalacji neuromodu. Spędzenie pięciu minut z igłą wbitą w oko nie wydaje się zbyt miłą rozrywką.

6. Morgan, miłośniczka gier
- Każdy potrzebuje od czasu do czasu kilku minut rozluźnienia. Wystarczy rozejrzeć się po mieszkaniu Morgan, by dostrzec, że lubi czasem pograć. Na stoliku leży kontroler, zaś na półce koło kanapy stoi kopia gry „Galaktyczni Konkwistadorzy IX”.

7. Coś nie pasuje
- Na podłodze apartamentu Morgan i w korytarzu za drzwiami widać dziwne ślady. Wygląda to, jakby ktoś ciągnął po ziemi coś ciężkiego, być może nawet wielokrotnie.

8. Pierwszy dzień w pracy
- Morgan wybiera się na kosmiczną stację badawczą Talos I, nim jednak wejdzie na pokład wahadłowca, musi spotkać się z Alexem i przejść serię testów, które, jak twierdzi jej brat w e-mailu, przygotują ją do życia na orbicie. Na dachu budynku już czeka na nią helikopter, ale przed podróżą musi założyć swój nowy uniform TranStaru.

9. „Nie mogę więcej z tobą rozmawiać”
- Rozmowa z Patricią Varmą w korytarzu koło apartamentu Morgan to dziwne przeżycie. Uprzejma poranna rozmowa po kilku minutach zmienia się w desperacką próbę pozbycia się Morgan, która stara się kontynuować dialog. Od miłego „na dachu czeka na ciebie helikopter” przechodzimy do lękliwie wyszeptanego „nie mogę więcej z tobą rozmawiać”, po którym pani Varma w ogóle przestaje reagować na obecność Morgan.

10. Do helikoptera!
- Po drodze do helikoptera można ponownie zauważyć wspomniane już dziwne ślady.

11. Niedyspozycja
- Tak, można skoczyć w wirnik helikoptera i zginąć. I tak, jest za to tajne osiągnięcie.

12. Styl życia sławnych i bogatych
- Helikopter nie jest zwykłą maszyną – ma smukły kształt i luksusowe wnętrze, a szerokie okna zapewniają doskonały widok na miasto i piękną zatokę.

TranStar

13. Witaj, operatorze
- Po wyjściu z helikoptera i wkroczeniu do budynku zostajemy powitani przez operatora. Ten konkretny to operator naukowy, istnieją jednak inne wersje o różnych funkcjach i przeznaczeniach.

14. No dobra, co tu się dzieje?
- W biurze TranStaru na podłodze widać kolejne ślady. Co oni tu przesuwają?

15. Ojcowska mądrość
- Na tabliczce w biurze TranStaru zapisane są słowa Williama Yu, ojca Morgan i Alexa. Brzmią one: „Ostateczna granica to ludzki umysł, my zaś jesteśmy jego pionierami”.

16. Starszy brat
- Można się było spodziewać, że twój starszy brat przywita cię pierwszego dnia w pracy. Wydaje się być raczej pewny, że Morgan przejdzie testy bez problemów. „Za tydzień będziemy na orbicie”, obiecuje.

17. Młodsza siostra
- Skoro stoi koło ciebie starszy brat, to trzeba się z nim trochę podrażnić, co? Zaczęliśmy rzucać w niego doniczką, żeby sprawdzić, jak zareaguje. Jak typowy starszy brat zaczął z frustracją pytać: „Dlaczego?” i „Możesz przestać?”. Dobra, przestaniemy. Przynajmniej na razie.

18. Coś jest nie tak
- Testy przeprowadza lekarz imieniem Sylvain Bellamy, który wydaje się zaniepokojony ich wynikami. Każda ukończona próba budzi w nim coraz większą irytację.

19. Pamiętaj o tym, co ważne
- Po trzech próbach sprawnościowych zostajemy poprowadzeni do komputera, na którym wykonujemy test osobowościowy. Zamiast udawać dobrą uczennicę i skupiać się na monitorze, Morgan patrzy na Bellamy'ego, który prosi kogoś o nalanie mu kawy, i zauważa coś przedziwnego. Podczas gdy lekarz coś do niej mówi, na biurko, przy którym siedzi, wpełza czarna maź, a po chwili... stoją tam dwa kubki z kawą. Gdy Bellamy chwyta za nowo powstałą kopię, do jego twarzy przykleja się potworna istota i rozpętuje się piekło. Pomieszczenie testowe, w którym jest Morgan, wypełnia się gazem, który pozbawia ją przytomności.

Z powrotem w apartamencie Morgan

20. Dzień dobry, Morgan
- Jest poniedziałek, 15 marca 2032 roku, a my jesteśmy w ekskluzywnym apartamencie z zapierającym dech w piersiach widokiem na położoną nad zatoką błyszczącą metropolię. Chwila... Coś tu się nie zgadza. Wczoraj, zdaje się, też był 15 marca 2032 roku?

21. Ostrzeżenie od przyjaznej duszy
- Wszystko w mieszkaniu jest dokładnie takie samo, jak było poprzedniego ranka, jakby ktoś przyszedł i poustawiał z powrotem rzeczy, które przemieściliśmy. Gdy podejdziemy do komputera Morgan, znajdziemy tam mnóstwo wiadomości od kogoś imieniem January, w których ostrzega nas, byśmy wyszli z mieszkania.

22. Zupełnie inny rodzaj poranka
- Zakładamy uniform TranStaru i wychodzimy z apartamentu, na korytarzu czeka zaś nas mrożąca krew w żyłach scena. Patricia Varma – kobieta, z którą rozmawialiśmy wczoraj – jest teraz trupem leżącym w miejscu, gdzie poprzednio stała. Nie przypomina już właściwie człowieka. Ma szarą i spuchniętą skórę, jej twarz zastygła w wyrazie przerażenia.

23. Do broni
- Podchodzimy, by obejrzeć ciało Varmy, i chwytamy za leżący u jej boku klucz francuski na wypadek, gdyby to, co ją zabiło, zechciało teraz dopaść nas.

24. Na scenę wkracza January
- Ta sama January, która wysyłała nam desperackie wiadomości, dzwoni teraz na naszego TranScribe'a (osobiste urządzenie do zarządzania danymi dawane każdemu pracownikowi TranStaru), by powiedzieć nam, że nie jesteśmy bezpieczni. Zgodnie z jej instrukcjami wychodzimy ponownie na korytarz i próbujemy znaleźć jakieś wyjście. Droga, którą poszliśmy ostatnio, jest jednak zablokowana. Pojawiła się tam ściana, która zamknęła drogę ucieczki.

25. Zagadka rozwiązana
- No, to wyjaśnia te wszystkie ciemne ślady, które widzieliśmy na podłodze. Ściany mogą najwyraźniej przemieszczać się, by tworzyć zupełnie nowe struktury.

26. Ostrożnie, szkło
- Główna droga ucieczki została odcięta, musimy więc improwizować. Idziemy do tylnych drzwi, by sprawdzić, czy da się jakoś uciec przez balkon. Drzwi nadal są zablokowane, ale poważne sytuacje wymagają radykalnych środków – rozbijamy szybę naszym kluczem. Okazuje się wówczas, że wspaniała panorama miasta to oszustwo – był to jedynie obraz wyświetlany na specjalnym szkle i imitujący widok z okna wysokiego apartamentowca. (Mogliśmy również rozbić akwarium w korytarzu i wydostać się tamtędy).

Laboratorium symulacji

27. Jak szczur w klatce

  • Nie wychodzimy zatem na balkon – rozbite szkło odkrywa przed nami laboratorium. Rozrzucone są po nim przedmioty, które widzieliśmy w mieszkaniu Morgan. Oznacza to, że, tak jak podejrzewaliśmy, ktoś prawdopodobnie wchodził tam w nocy i ustawiał ponownie wszystko, co zabraliśmy lub przesunęliśmy.
    

28. Będziemy śledzić twoje postępy

  • Wykres na komputerze z laboratorium stanowi zapis aktywności Morgan każdego poranka. Podana jest jednak data 22 lutego 2035, a nie 15 marca 2032.
    

29. Przydatne notatki na żółtych karteczkach

  • Obok komputera widać żółtą karteczkę z zapisanym hasłem użytkownika. Rozglądajcie się za takimi zapiskami. Jeśli nie rozwiniecie umiejętności hakowania, będą potrzebne, by dostać się do osobistych plików różnych ludzi, a także by otwierać niektóre drzwi.
    

30. Najdroższy braciszek

  • Komputer na biurku zawiera sporządzone przez Alexa nagranie. To dokładnie ta sama wiadomość, którą usłyszeliśmy wcześniej, gdy zadzwonił, by pogratulować Morgan rozpoczęcia pracy. Jeśli to nagranie, to czy Alex wie, że jego siostra była monitorowana i badana?
    

31. Atak!

  • Gdy penetrowaliśmy złowrogie, puste laboratoria, mijane pudełko po pizzy nagle rzuciło się do ataku tak samo, jak kubek Bellamy'ego. Po serii rozpaczliwych zamachów kluczem francuskim zmieniliśmy potwora w kupę mazi na podłodze. Od teraz musimy uważnie rozglądać się za zduplikowanymi przedmiotami wszędzie wokół nas.
    

32. Ten ptaszek jest uziemiony

  • Dotarliśmy do miejsca, które powinno być dachem i lądowiskiem dla helikoptera, ale teraz jest tylko słabo oświetloną, niedokończoną wersją samego siebie. Nie ma żadnej panoramy. Helikopter stoi nieruchomo w dużym, szklanym pomieszczeniu. Szyby wyglądają dokładnie tak samo, jak okna w mieszkaniu Morgan, co oznacza, że raczej nigdzie nie lataliśmy tym pięknym śmigłowcem. Wszystko było oszustwem. Po drugiej stronie pomieszczenia widać drzwi wejściowe do budynku TranStaru.
    

33. Czy cokolwiek z tego było prawdą?

  • Po wejściu do pomieszczenia, które wcześniej uważaliśmy za część budynku TranStaru, widzimy porzuconą w nieładzie imitację biura. Z windy sypią się iskry, fragmenty podłogi opadają i podnoszą się gwałtownie, jakby próbowały zmienić położenie, lecz napotykały opór. Cokolwiek kierowało zmianą ustawienia pokoi, nie działa tak, jak powinno. Wejście do windy, którą poprzednio pojechaliśmy do pomieszczeń testowych, potwierdza naszą teorię. Drzwi się nie zamykają, choć przez głośniki słychać, jak winda pokonuje kolejne piętra. Na naszych oczach pomieszczenie zmienia się i tworzy miejsce, w którym poprzedniego dnia spotkaliśmy się z Alexem.
    

34. Masz czasem wrażenie, że ktoś cię obserwuje?

  • Pomieszczenia testowe są zamknięte, lecz kabina ochrony, obok której przechodziliśmy wczoraj, jest otwarta, a przejście przez nią pozwala nam spojrzeć na życie z perspektywy Bellamy'ego. Laboratorium jest ciemne i niemal kompletnie ciche, gdy przeszukujemy rzeczy naukowca. Dopiero kiedy wychodzimy z jednego z pomieszczeń testowych, coś przerywa nasze ostrożne poszukiwania – udający wcześniej krzesło obcy rzuca się przez szybę, by nas zaatakować.
    

35. Poznajcie mima

  • Gdy już zajęliśmy się obcym, January zadzwoniła ponownie na TranScribe'a, by powiedzieć, że właśnie spotkaliśmy mima, który robi dokładnie to, co sugeruje jego nazwa.
    

36. Zachować czujność

  • Walka z mimami oznacza ciągłe rozglądanie się. Te zwinne, małe istoty będą skakać i prześlizgiwać się po całej okolicy, by korzystnie ustawić się względem ciebie. Potrafią rozciągać swoje ciała, by uderzać z dystansu, i wycofywać się, by przybrać nową formę, jeśli walka idzie nie po ich myśli. W miarę możliwości poruszają się też w grupach. Naprawdę nie radzimy dawać się im otoczyć.
    

37. Dziel i rządź

  • Po powrocie na dawną trasę docieramy do pomieszczenia odkażania, za którym znajduje się coś, co wygląda na powierzchnię biurową. Podczas gdy czekamy na zakończenie procesu dekontaminacji, na szybę przed nami rzuca się przerażony pracownik TranStaru, który chwilę później zostaje zabity przez mima i, jak Patricia Varma, zmieniony w pustą skorupę samego siebie. Obcy, który go zabił, na naszych oczach dzieli się na czworo, a każdy nowy osobnik ucieka w innym kierunku. January dzwoni ponownie, mówiąc, że właśnie w ten sposób istoty te zdołały tak szybko opanować stację. Gdy zaczęły się rozmnażać, nie dało się ich już powstrzymać.
    

38. Naruszenie prywatności

  • Przeszukiwanie komputerów osobistych może dostarczyć mnóstwa informacji. Często znajdziesz tam kody do sejfów i drzwi, nowe zadania poboczne do wykonania, a także zapisy podejrzeń, jakie zaczynają rodzić się wśród pracowników TranStaru w związku z sytuacją na Talosie I. W Prey opłaca się być wścibskim. Z jednej wiadomości dowiadujemy się, że wspomnienia Morgan codziennie resetowane są do dnia 15 marca 2032 roku, w którym, jak z początku sądziliśmy, rozpoczęła się gra.
    

39. Nie tylko maluchy

  • Mimy są małe i na ogół łatwo się z nimi rozprawić (o ile nie dopadną cię znienacka dużą grupą), ale fantomy to już o wiele większe, humanoidalne istoty, których zdecydowanie nie należy lekceważyć. Pierwszy raz spotkamy tych potężnych obcych, gdy opuścimy laboratorium symulacji i udamy się do działu neuromodów. Widzimy jednego osobnika, jak stoi za szybą, tuż przed nami. Jest tam tylko przez moment, po czym znika nam z oczu, ale nawet ta krótka chwila wystarcza, byśmy zrozumieli, że nie jest to istota, z którą chcemy mieć na tym etapie do czynienia.
    

40. Na kłopoty: LEPIK

  • Za rogiem czeka na nas centralny hall działu neuromodów, w którym znajdujemy na podłodze ciało otoczone dziwnymi, stwardniałymi zgrubieniami. Koło trupa leży nasz pierwszy poważny gadżet (niestety, kluczu, ty się nie liczysz): działko LEPIK. Obok znajduje się kilka kanistrów z amunicją, kolejny zaś można znaleźć, wchodząc na przewróconą wieżę przy kabinie ochrony i przeszukując ciało pracownika TranStaru, który sądził, że wejście wyżej zapewni mu bezpieczeństwo.
    

41. Rój!

  • Nie przejdziemy więcej niż kilku kroków z działkiem LEPIK w dłoni, gdy ruszy na nas stado mimów. Niektóre od razu podejmą walkę, inne zaś schowają się, by poczekać na lepszą okazję do ataku. Wykorzystujemy LEPIK, by je zamrozić, a następnie rozbić kluczem francuskim.
    

42. Siła wzmocnień

  • Na drugim końcu atrium działu stoi szklana gablota, w której znajduje się nasz pierwszy neuromod. Możemy zrobić z nim teraz kilka rzeczy: ulepszyć naszą umiejętność hakowania i dostać się dzięki temu do kabiny ochrony; poprawić nasz udźwig i oczyścić drogę do zablokowanej łazienki w atrium; możemy też zainwestować w umiejętność naprawy i zreperować windę grawitacyjną, która zabierze nas na wyższe piętro. Wybraliśmy pierwszą opcję i zabraliśmy z kabiny zestaw dozbrajający oraz mapę okolicy. (Gdybyśmy zdecydowali się na udźwig, w toalecie znaleźlibyśmy kolejnego zabitego pracownika TranStaru i apteczkę).
    

43. Zawsze jest inny sposób

  • Ponieważ nie zainwestowaliśmy w naprawę, nie możemy zreperować windy, by zabrała nas na górę. W Prey zawsze jest jednak jakaś alternatywa. Za pomocą naszego nowego działka LEPIK budujemy sobie własną rampę na drugie piętro, gdzie czeka na nas kolejna zabawka: zakłócacz paraliżujący. Przyda się nam w walce z wrogimi wieżyczkami i zbuntowanymi operatorami, na które się kiedyś natkniemy.
    

44. Uzbrój się

  • Działko LEPIK i zakłócacz paraliżujący to świetne narzędzia, ale w przypadku niektórych przeciwników może przydać się coś mocniejszego. Na szczęście dla nas, obok ciała kolejnej ofiary leży strzelba. Miejmy nadzieję, że nam przysłuży się nieco lepiej.
    

45. Całkiem daleko od domu

  • Zaledwie kilka kroków od miejsca, w którym znaleźliśmy strzelbę, po raz pierwszy możemy zobaczyć, gdzie jesteśmy. I na pewno nie jest to obiekt badawczy w centrum tętniącej życiem metropolii. Przebywamy na stacji kosmicznej Talos I, co oznacza, że jesteśmy tu uwięzieni wraz z niebezpiecznymi obcymi i tak naprawdę nie ma jak stąd uciec. Od teraz musimy słuchać, co mówi nam January, wykazać się sprytem i spróbować utrzymać się przy życiu.
    

For more Prey, check out these features:
Prey Impressions
What Is Prey?
Prey – Release Date, Gameplay Trailer 2 & New Details

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead